Twoid Games

Twoid Games [Intervista]

Qualche tempo fa ho fatto questa ricerca sul mio motore di ricerca prediletto: “gioco da tavolo simile a Terraforming Mars”. Dopo aver scartato i primi 2 risultati, in cui il mio gioco preferito veniva accostato a titoli come Terra Mystica, Wingspan, 7 Wonders e Twilight Imperium (no, non sto scherzando), mi sono imbattuto in un tread di Reddit in cui un utente suggeriva Legends of Void, titolo di cui ignoravo totalmente l’esistenza. Click sul “+” del browser e sulla scheda appena aperta apro BGG e cerco il titolo e scopro che Twoid Games che l’ha pubblicato nel 2022 attraverso una campagna Kickstarter è una “casa editrice” italiana.

Cerco qualche informazione in più e scopro che proprio pochi mesi fa si è conclusa un’altra campagna di Twoid Games per Fall of Lumen. A questo punto, dopo essermi cosparso il capo di ceneri, provo a contattarli e in men che non si dica ottengo di fare questa chiacchierata (perché non è assolutamente stata un’intervista) con Valerio uno dei due soci di Twoid Games che spero vi appassioni tanto quanto è stata interessante e stimolante per me.

Ciao Valerio, ti va di presentare Twoid Games? Com’è nato questo progetto?

Twoid Games è costituita esclusivamente da Paolo e me e nasce nella ridente Valtellina. Un territorio molto vasto a bassa densistà abitativa, quindi anche le comunità di giocatori sono più piccole rispetto a quelle delle grandi città. Noi siamo sempre stati abituati a giocare in un gruppo molto ristretto, dove siamo quasi sempre gli stessi. Questo da un certo punto di vista ci ha portato a giocare meno giochi, piuttosto che provare ogni volta giochi diversi, ma giocare più volte lo stesso titolo ci permette di esplorarlo molto più in profondità e di conoscerne ogni sua sfaccettatura.

Uno di questi giochi è stato proprio Terraforming Mars che ai tempi della sua uscita ci ha colpito il cuore. A furia di giocarlo, però è nata in noi l’esigenza di cambiare, di provare qualcosa di simile ma diverso, ma stranamente, non so perché, il mercato non offriva molto altro in quella categoria di giochi. Così abbiamo iniziato per nostro diletto a farci una nostra versione Fantasy del gioco di Fryxelius assolutamente per gioco, per puro divertimento.

Io, dei due, sono quello “statistico quantitativo”, fortemente orientato al problem solving e ai numeri, mentre Paolo ha frequentato la scuola del fumetto, poi ha fatto altre scelte di vita però è un disegnatore a tutti gli effetti, con una importante base professionale, e non ha mai abbandonato la passione per il disegno.

È stato proprio lui a partire con questa idea un po’ strampalata, ma poi vedendo i primi risultati mi sono convinto anche io che si sarebbe potuto creare qualcosa di interessante. Io sono completamente negato per quanto riguarda il lato artistico, ma vedendo che c’era la possibilità di aggiungere delle immagini, delle componenti a una meccanica, o mi sono detto: perché no? Poi la casualità e la sfortuna hanno voluto che ci fosse il famoso lockdown per cui ci siamo ritrovati per tanti mesi, con tanto tempo libero da impiegare.

Questo progetto è stata una vera e propria valvola di sfogo: piuttosto che passare ore a giocare al PC ambiamo investito tutto questo tempo libero provando a sviluppare la nostra idea ed è così che è nato Legends of Void.

Che tipi di giocatori siete, ma soprattutto, perché questo nome Twoid Games?

Come singoli, posso dirvi che siamo due animi molto distanti, ma riteniamo che questo costituisca un punto di forza, perché affrontiamo i problemi da punti di vista completamente diversi. Come giocatori invece abbiamo una storia simile: entrambi nasciamo come giocatori di ruolo, passando per Magic prima e World of Warcraft poi. Verso i 30 anni c’è quel momento (almeno per noi c’è stato) in cui ti rendi conto che non puoi più dedicare tutto quel tempo al gioco, ti accorgi di non essere più così veloce: un po’ come un atleta che arriva a fine carriera che capisce che è arrivato il momento di ritirarsi.

Noi eravamo già un gruppo di amici che giocava online (a WoW), ma ci conoscevano tutti e ci si vedeva magari la sera e questo rendeva comunque l’esperienza più sociale e meno virtuale, per cui ci siamo naturalmente staccati dal computer e spontaneamente abbiamo cercato qualcosa che avesse una velocità più consona al nostro ritmo.  Magic non era più un’alternativa perché anche quello richiedeva grande abnegazione, impegno, allenamento. In passato io ho fatto un paio di Pro Tour e anche Paolo giocava a un buon livello, per cui abbiamo virato sui giochi da tavolo ed è nata questa grande passione.

Dai primi giochi un pochino più semplici, siamo velocemente passati a qualcosa di più complesso, anche perché la nostra forma mentis ludica era comunque quella di giocatori esperti. Ci piacciono anche i giochi più casual, cioè “si gioca la qualunque”. Poi due-tre volte all’anno ci riserviamo dei weekend in un agriturismo durante i quali giochiamo senza sosta con altri amici che abbiamo conosciuto nel corso degli anni.

Twoid sta per “two against the void”, due contro il vuoto. Il vuoto per noi rappresenta un po’ la noia, il non sapere che fare, il vuoto che noi abbiamo sempre riempito con il gioco che ci porta poi a esplorare sempre qualcosa di nuovo e divertirci, astrarci, alienarci. Per noi il gioco è esplorazione: una componente fondamentale delle nostre vite che c’è sempre stata fin da quando eravamo piccoli e ci accompagna ancora oggi.

Quale processo creativo seguite? Come nascono i vostri giochi?

Spesso le idee partono da Paolo e il più delle volte sono abbastanza folli. Io cerco di imbrigliare queste idee in un tessuto matematico logico, in modo che le meccaniche siano affascinanti, ma il gioco non risulti rotto. Questo metodo di lavoro secondo me funziona molto bene, perché Paolo arriva spesso con delle idee strampalate che io puntualmente demolisco, le faccio letteralmente a pezzi, evidenziando i punti deboli, ma poi ricostruendole, ne colgo l’essenza e così arriviamo insieme a qualcosa che ha un senso logico ed è giocabile.

Questo processo ci diverte molto e spesso ci stupisce nel momento in cui, testando il gioco, vediamo che funziona, ma al di questo, proviamo una doppia soddisfazione, sia dal punto di vista del designer, che da quello di giocatori. Si tratta di due gratificazioni estremamente diverse. Quando chiudiamo un gioco, noi continuiamo a giocarlo. Sia chiaro: durante i play-test arriviamo ad un certo punto in cui arriviamo a non poterne più, ma poi, una volta completato, torniamo ad amarla, quando realizziamo che siamo riusciti a mettere nel gioco proprio quegli elementi di divertimento che avevamo pensato e fortemente voluto.

Siamo consapevoli che i nostri giochi sono di nicchia, potremmo dire per certi versi “estremi” e che molti non li apprezzeranno, ma sono proprio come li avevamo pensati. Mark Rosewater, nel famoso video, ‘Magic: the Gathering’: 20 Years, 20 Lessons Learned, a un certo punto, racconta di come, una volta create un certo numero di carte, le mandavano a giocatori selezionati per testarle e questi assegnavano a queste dei voti di gradimento. Alcune ricevevano voti tra loro molto vicini (ad esempio tra il 5 e il 7), mentre altre ricevevano punteggi altissimi e contemporaneamente anche molto bassi (da 9 a 2). La cosa molto interessante che Rosewater afferma è che se c’è una cosa che i giocatori non perdoneranno mai ad un titolo è la possibilità che si annoino. Potete fargli odiare un aspetto del gioco, fino a farli arrabbiare, ma se gli proponete solo meccaniche molto “easy”, che funzionano, ma tutte molto simili tra loro, non si siederanno più al vostro tavolo perché si saranno annoiati.

In questo periodo, quali sono i giochi che intavolate più spesso?

Great Western Trail Argentina che preferiamo al titolo originale, Visconti del Regno Occidentale, con tutte le espansioni, Viandanti a Sud del Tigri, Darwin’s Journey e Arkham Horror LCG,quando abbiamo voglia di cooperare. Ci piace molto anche Terrafoming Mars: The Dice Game, ma esclusivamente in 2, e apprezziamo anche Everdell perché ha una certa dose di follia.

In generale non amiamo i giochi ad informazione completa, quelli deterministici ma quelli che ci sanno sorprendere. I vari, Progetto Gaia, Terra Mystica e Age of Innovation sono dei grandi giochi ma che sull’altare del bilanciamento hanno sacrificato il divertimento, l’intrattenimento, il saperti ingaggiare. Intendiamoci, nel loro genere sono dei veri e propri gioielli, ma amiamo maggiormente quei giochi che ti costringono a trovare soluzioni alternative, che ti mettono davanti a delle scelte, che ti costringono a girare attorno alla soluzione ideale e mettere in atto la strategia che ti eri prefissato. Questa cosa la ritroviamo ad esempio in Magic…Se giochi contro un avversario più forte, 9 volte su 10 perderai, ma le meccaniche del gioco ti danno una possibilità, per quanto piccola, di sovvertire il pronostico ed è questa imprevedibilità che ce lo ha fatto amare.

Ci piacciono giochi con un setup variabile, che quando ti siedi al tavolo non sai che partita aspettarti, che ti prospettano molti sviluppi diversi a seconda delle scelte che farai e che magari, dopo aver concluso la partita ti tengono lì a chiacchierare con gli amici di come sarebbe andata se avessi scelto un’opzione diversa.

Ultimamente poi abbiamo apprezzato molto anche Hegemony: ben studiato e con un tema davvero originale: nonostante la durata, non risulta affatto pesante.

Prima mi hai raccontato un po’ la genesi di Legends of Void che è stato il vostro primo gioco e che possiamo dire è figlio di Terraforming Mars e del lockdown; invece cosa puoi dirmi della vostra ultima creazione, Fall of Lumen?

Siamo partiti con la voglia di fare un gioco basato sul deck building ed in quel periodo stavamo giocando abbastanza a Le Rovine Perdute di Arnak che per noi è un bel gioco, anche se manca un po’ di fantasia (infatti se lo spacchetti e lo analizzi è molto matematico). Non volevamo usare la meccanica del piazzamento lavoratori, ma volevamo ambientarlo nello stesso mondo di Legends of Void (questa la pagina della campagna di Kickstarter, per cui l’idea è stata quella di far infiltrare i nostri eroi in questa città volante per riportarla sulle Outer Lands.

Inizialmente avevamo preso la meccanica, appunto di Arnak, in cui quando peschi una carta, la metti in fondo al mazzo, ma Paolo ha subito obiettato che da giocatore, quando peschi una carta non vorresti aspettare, metterla negli scarti, o rimescolare il mazzo, ma vorresti giocarla subito e quindi il concetto è stato: quello che “compri” va subito nella tua mano, il che, gratifica tanto il giocatore, ma dal punto di vista del design, è stata una gatta da pelare non indifferente. Poi c’è anche un po’ di tableau building, così che un giocatore può decidere di puntare maggiormente a sviluppare il proprio motore per non pensare esclusivamente alla costruzione del mazzo.

Fall of Lumen è sicuramente un po’ più semplice di Legends of Void, perché meno stretto e più simile ad un open world, in cui ci sono molteplici modi per fare i punti che garantiranno la vittoria, ma è comunque per giocatori esperti. Tutte le carte sono disegnate con due elementi: hai la possibilità di scartarle per ottenere delle icone abilità che ti consentono di fare delle azioni, oppure di giocarle per la parte inferiore, che garantisce effetti più potenti, ma che comporta requisiti e condizioni più difficili da possedere. Questo in un certo senso consente al giocatore di scegliere il livello di difficoltà con cui affrontare la sfida perché se non riesce a giocare una carta può sempre scartarla per usare le icone.

Se non sbaglio c’è ancora il pledge manager aperto, giusto?

Si, una sorta. Utilizziamo Gamefound come uno shop online, visto che ci sono ancora delle copie disponibili dei nostri giochi, chi vuole può acquistarle e nel giro di 2/3 settimane può avere il gioco a casa. A tal proposito non ti racconto poi tutta la parte di gestione di una campagna di crowdfunding… Noi abbiamo scelto di fare tutto da soli in maniera indipendente: ci siamo scelti la ditta in Cina che avrebbe prodotto il nostro gioco, abbiamo fatto noi i video (compresa la voce fuori campo prodotta con l’AI), gli spedizionieri che si sarebbero occupati della logistica, insomma, volevamo il controllo totale della nostra creatura e non venderla ad un editore. Ti dico solo che puoi avere ideato un gioco bellissimo, ma produrlo è completamente un’altra storia.

Viste queste enormi difficoltà, non avete mai pensato di rivolgervi ad un editore?

In realtà dopo il primo Kickstarter, siamo stati contattati da diverse case editrici, che hanno provato a organizzare la produzione dei nostri titoli, ma il finale è sempre lo stesso: costa troppo e non ci sono margini. Noi abbiamo fatto dei giochi prima di tutto per noi stessi.

Pensa che in Fall of Lumen ci sono circa 600 carte; quando abbiamo fatto provare il prototipo ai nostri amici, la prima cosa che ci hanno detto è stato: “cosa diavolo state facendo? Dividetelo almeno in tre: qui ci sono comprese già la prima e la seconda espansione…”. Noi però volevamo dare un’esperienza di gioco completa ed infatti soprattutto dopo la prima esperienza, in tanti ci hanno detto che la campagna gli ricordava il motivo per cui era nato Kickstarter all’inizio.

Il fatto di non dover dipendere dalle vendite ci dà quel senso di libertà di poter fare le cose che ci piacciono senza dover scendere a compromessi e se queste cose hanno divertito noi, ci sarà qualche altro pazzo nel mondo che le troverà ugualmente divertenti, no?

Ma quindi, cosa sono le cose che vi piacciono? Quali sono le caratteristiche che ricercate in un gioco?

Ci piace fare cose coerenti con l’obiettivo di design che ci siamo dati, il gioco deve avere un “clock”, un obiettivo chiaro e il modo per fare punti vittoria deve essere strettamente legato con quell’obiettivo, non ci piacciono le insalate di punti. Facciamo un esempio: in molti “german” si usano le conversioni. Ad esempio 3 monete danno 1 punto vittoria. Al di là della regola matematica che avrà senz’altro un suo bilanciamento, perché posso fare questa conversione? A livello di storia, cosa sto raccontando? Ecco, noi, anche per via della nostra provenienza dai giochi di ruolo, cerchiamo di mettere regole che siano coerenti con la storia che il gioco sta raccontando.

Durante i play-test quello che ci piaceva è che i giocatori, più del fatto di aver vinto o perso, rimanevano in un qualche modo affezionati al personaggio di una carta, perché con quel personaggio erano riusciti a fare quella tre azioni. Ci piace che finita la partita, i giocatori continuino a parlare della storia sviluppata del gioco e si domandino: “come sarebbe andata se avessi giocato prima quella carta? Quanti punti avrei fatto con quell’eroe?”

Da qui nasce anche l’esigenza di curare l’estetica. Ad esempio le carte dei mostri (Seraph) di Legends of Void sono molto grandi, 88×125. Ai fini delle meccaniche di gioco sarebbe bastato un 20% di quello spazio, ma ci deve essere anche una presenza scenica cosa che a volte manca negli euro game. Ci piace fare giochi complessi, ma devono anche essere esteticamente appaganti.

Nelle carte poi mettiamo il “flavour”. Venendo dal mondo di Magic a noi piace di più così. L’idea è che quel testo possa raccontare un pezzetto di storia di quel mondo. Questo a volte ci aiuta anche nel design: ad esempio io creo una carta, gli do un nome e gli assegno un’abilità e la passo a Paolo che mi restituisce l’illustrazione. Guardandola mi chiedo se il tutto sia coerente e magari cambio qualcosa nella regola e questo continuo scambio, crea valore, che spesso ci svincola dalla “crisi del foglio bianco” o dal lavorare pensando “faccio la carta +1, +1”.

Paolo ha spinto molto su questo aspetto del voler raccontare una storia e cercare di costruire un mondo attorno ed io sono stato ben felice di accogliere questo desiderio, così i personaggi del primo gioco sono anche nel secondo: qualcuno è invecchiato, qualcuno è cambiato, e via dicendo. Sarà una banalità che non serve a niente da un punto di vista di gameplay certo però ti crea quel piccolo legame d’affetto con i personaggi.

Possiamo quindi aspettarci un terzo capitolo della storia?

Stiamo preparando un terzo gioco che però è un po’ più difficile da fare. Col primo, per partire, abbiamo avuto un’ispirazione molto forte, ci piaceva Terraforming Mars, siamo partiti da quello e questa cosa è innegabile, anche se poi abbiamo preso una nostra strada. Nel secondo abbiamo preso degli spunti (c’è qualcosina che può ricordare Arnak), ma sono piccoli punti di contatto che ritroviamo in tantissimi deck building.

In questo terzo stiamo provando a seguire una nostra strada completamente nuova e questo ovviamente in certi momenti causa dei problemi che devi risolvere perché non hai un elemento che possa aiutare non puoi prendere ispirazione e vedere come altri hanno risolto quel problema prima di te. Per cui procediamo con grandi accelerazioni per poi accorgerci che qualcosa non funziona e tornare indietro sui nostri passi buttando via alcune cose e ripartendo da un nuovo punto.

Non abbiamo però l’obbligo di farlo e questa è la nostra fortuna, quindi se ci riuscirà e ci piacerà il risultato finale lo proporremo, altrimenti finirà nella spazzatura come è già successo con un altro titolo che avevamo iniziato a sviluppare, ma che alla fine abbiamo cestinato perché non ci convinceva.

Ringrazio tantissimo Valerio per il tempo che mi ha dedicato. Parlare con lui è stato davvero piacevole e interessante e spero di riuscire a provare presto i giochi sviluppati da Twoid Games, con la certezza di trovarci dentro la cura, l’entusiasmo e l’amore per l’avventura, che mi ha trasmesso durante la nostra chiacchierata. Se qualcuno di voi ha già avuto la possibilità di provare Legends of Void, o Fall of Lumen, lo invito ad usare i commenti per lasciare un suo parere.

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