scritto da Fabio (Pinco11)
Dopo gli
Architetti e i
Paladini è ora la volta dei
Visconti del Regno Occidentale (1-4 giocatori, 60-90′, 12+), sempre edito dalla
Garphill Games, con edizione italiana curata dalla
Fever Games, sempre illustrato da
The Mico, sempre ideato dal duo neozelandese
Phillips-Macdonald, sempre gestionale, sempre ambientato nel mondo dei Franchi (stavolta intorno al 980 d.C.).
L’editore punta, chiaramente, sulla fidelizzazione, cercando di dar vita a filoni (questa serie segue la prima trilogia, quella dei
Mari del Nord, che aveva fatto notare l’autore) e mantenendo il medesimo illustratore, con l’effetto di rendere il tutto più familiare all’occhio del giocatore.
La difficoltà teorica è quella di un bel cinghialino (su BGG lo classificano come 3,57/5 di difficoltà), ma il flusso del gioco, una volta acquisite le regole, è sufficientemente snello. Meccaniche? Gestione risorse e azioni, deck-building, collezione set e altri ingredienti minori 🙂
IL GIOCO IN POCO
Vado per sintesi (i più curiosi potranno vedere il manuale sul
sito della Fever, che linko qui, assieme all’
errata-FAQ), dicendo che a inizio partita ognuno riceve la propria classica plancia giocatore, dove alloggia i propri edifici (nelle apposite caselle) e un set di carte di base. Ha quindi luogo il
draft della carta
eroe e delle risorse di partenza (il gioco così diviene asimmetrico).
Al centro del tavolo si monta il tabellone, circolare e a spicchi (l’assemblaggio consente di variare il setup) e le sue sezioni sono tenute insieme grazie al castello tridimensionale in plastica che troneggia al centro e che ospiterà gli omini dei giocatori. Lo scenografico segnalino giocatore di ognuno è piazzato in uno spazio indicato dalla carta di partenza e si inizia a giocare.
L’idea è quella che al proprio turno sia possibile fare diverse cose (alla spiegazione ti dicono che il turno si articola in una decina o giù di lì di comodi passaggi), ma in sostanza il concetto è che tu piazzi di fronte a te una carta personaggio, ottenendo così un set di tre carte (ad ogni turno esse vengono fatte scivolare a destra, cosicché una finisce negli scarti e una è inserita a sinistra), le quali recano apposite icone che indicano la forza delle azioni che puoi compiere.
Quindi il giocatore provvede a muovere il proprio maximeeple a forma di cavaliere e nella casella di arrivo (sul tabellone c’è una sorta di percorso a caselle stilizzato) potrà compiere una delle quattro azioni disponibili, fruendo, per determinarne la forza, delle icone indicate sulle carte, aggiungendo risorse ad hoc (ogni risorsa pompa un tipo di azione). Ci aggiungiamo che spendendo denaro è possibile fruire per quel turno dei servizi di una carta personaggio presente nel mazzo ospitato nello spicchio di tabellone in cui ci si trova, che, sempre spendendolo, si potrà comprare una carta personaggio, che nel compiere azioni si guadagna fama o corruzione e comprendiamo come sulla struttura leggera siano stati poi applicate diverse ideuzze.
In ogni caso, per descrivere le azioni, se si costruiscono edifici si guadagnano punti e bonus permanenti, se si acquistano/realizzano manoscritti si guadagnano bonus immediati (e punti per collezione set), se si commercia si guadagnano risorse e se si opera nel castello si inseriscono i propri omini nelle sezioni del castello stesso, ottenendo bonus e punti, il tutto seguendo un meccanismo che consente gradualmente di andare verso il centro del castello, eliminando a volte, nel farlo, omini anche avversari (compensati con piccoli regali…).
A fine partita si sommano i vari punti ottenuti e chi ne ha di più, vince …
La Garphill ha dato vita a un proprio standard produttivo, realizzando scatole belle piene, di formato peculiare (quadrato piccolo), con materiali di buona/ottima qualità e illustrazioni curate, sempre affidate al talentuoso The Mico.
Nell’insieme, quindi, chi ha già giocato ai titoli della serie si troverà immediatamente a casa e la lettura delle icone risulterà tanto intuitiva quanto lo è quella di Klemens per i fan di Rosenberg. Se il tratto di The Mico lo odiate così tanto da non giocare più a niente che lui abbia illustrato, tanto non sarete nemmeno arrivati a leggere sino a qui, quindi se state ancora leggendo, è facile che la presentazione del gioco, nell’insieme, vi possa trovare più che soddisfatti.
Il castelletto tridimensionale (la tridimensionalità è, ai fini del gioco, irrilevante, ma è tutto simpatico) fa la sua figura e l’occupazione del tavolo è importante, ma non richiede di utilizzare le prolunghe tipiche delle cene da 12 persone. Davvero apprezzabile è il segnalino in legno a forma di cavaliere.
Piccole lamentele da pisigno? Mah, forse il fatto che la plancia sia sottilina, che i bonus delle sezioni del castello si coprono velocemente e che il castello verso fine partita è piuttosto affollato e si rischia di fare casino nel muovere gli omini. Tutte lamentele minori, comunque, nel contesto di una componentistica di qualità (p.s. usate le monete di metallo che avete già preso con qualche altro gioco della serie, che fanno più figura!!!).
Ambientazione? Be’, per rendere rende e le illustrazioni sono a tema. Poi, se vogliamo, i personaggi sono in certi casi anche piuttosto calzanti, con il prete di paese che vi fa guadagnare in reputazione e il vescovo cattivo che rende di più come potere nel compiere l’azione, ma incide sulla vostra corruzione. Se ci aggiungiamo che potreste essere al terzo titolo della serie dedicata alla Francia medievale, vi sentirete a casa … 😉
COME GIRA
La prima spiegazione del gioco vi porterà via, tutti, almeno 45 minuti, a meno di avere di fronte a voi uno spiegatore provetto, che sia già alla sua ennesima illustrazione delle regole. Lì per lì, quindi, soprattutto quando vi diranno che il turno è articolato (come accennavo) in x comodi passaggi e vi aggiungeranno tutte le peculiarità dei percorsi corruzione prestigio, dei contratti e prestiti e così via, vi verrà un attimo il panico, pensando di essere di fronte a un Lacerda o almeno a un cinghiale di grossa stazza.
I primi giri sarete ancora un filo nel dubbio sul da farsi, ma poi, nell’arco di pochi turni, realizzerete (o almeno così immagino io, avendo visto le reazioni dei miei commensali) che il gioco fluisce in realtà mooooolto più veloce di quanto potevate immaginare a esito dello spiegone impartitovi, tanto che il manuale non mi ricordo di averlo riaperto una volta durante la prima partita …
Alla fine, infatti, dovete solo scegliere tra una delle quattro azioni e in diversi momenti del gioco non avrete nemmeno le risorse per compierne qualcuna, per cui i tempi di riflessione, diversamente da quanto accadeva, per esempio, in un
Paladini, tendono addirittura quasi a contrarsi (eccezion fatta per gli amici
pensatori seriali o
diversamente veloci), invece che ad aumentare (annoto qui che alcuni commentatori su
Internet la pensano diversamente: ho idea che molti commentino sulla base della prima partita fatta, nella quale tutto è lungo, ma siete avvisati che è possibile che comunque i tempi di gioco si mantengano, se siete riflessivi).
Le fonti di punteggio sono poi diverse, visto che si può puntare sui filoni edificio-manoscritti-castello, ma alla fine non è che le strade prese possano poi divergere in modo così sostanziale (salvo le classiche stuzzicanti strategie estreme), visto che un minimo di motore di bonus un poco tutti lo vogliono e per costruirlo servono anche gli edifici e che non ti puoi permettere di lasciare che qualcuno prenda troppo piede nel castello, per cui è vero che le opzioni a disposizione sono numerose, ma anche che alla fine ci si ritrova di sovente a pestarsi i piedi.

Come accennavo il gioco verte in modo importante anche sulla costruzione del proprio mazzo di carte personaggio, visto che è grazie alle icone che essi recano che si stabilisce il potere delle azioni che si possono compiere e che i vostri collaboratori possono offrirvi anche effetti addizionali, immediati (al momento del piazzamento o quando sono scartati) o permanenti (bonus attivi finché rimangono sulla plancia). Alle prime esperienze si può andare anche un poco più a caso, acquistando personaggi perché sono forti o per toglierli agli avversari, ma in realtà una tattica di gioco avveduta richiede di costruire il proprio mazzo in modo oculato, garantendo un rapido riciclo dello stesso, onde poter fruire più volte dei collaboratori chiave.
In questo contesto si inseriscono quindi i poteri extra delle carte, con un occhio di riguardo a quelle che si possono assoldare one shot durante il turno, i quali consentono di scartare carte dal mazzo (recuperando soldi e affinandolo), di rimescolare gli scarti e, soprattutto, di riorganizzare le tre carte che si hanno davanti, spingendo magari verso l’uscita le carte che danno bonus quando sono scartate e conservando quelle che danno bonus per le azioni che vorrete compiere dopo.
Altro capitolo è poi quello della interazione, perché alle prime mosse sembra tutto molto easy e amichevole, visto che ai primi giri l’unica interazione che percepisci è quella positiva legata all’arrivo nella tua casella di un pedone altrui, cosa che ti regala la possibilità di riorganizzare le tue carte.
Poi gli altri iniziano a occuparti gli spazi degli edifici, ma qui, ancora, a volte li ringrazi, perché nel costruire a fianco a uno dei tuoi ti arriva un regalo. Altre volte, ancora, sei contento perché uno di loro ha fatto cozzare i suoi segnalini corruzione e fama e ti è arrivata la chance di avanzare di una reputazione.
Ma guarda come è agile e friendly ‘sto gioco, pensi.
Pensi male, caro, perché non hai capito che ti stanno dando da mangiare per farti ingrassare, così sei più gustoso da sgranocchiare, come nelle fiabe dei Grimm … 😉
La parte più cattiva (o meglio interattiva) del gioco sta, infatti, nel sottogioco della ruota centrale e questo lo scopri, a seconda di come giocano tutti, dopo qualche turno, quando la ruota inizia a essere affollata. L’idea della ruota (che si può capire bene solo giocando) è che essa è divisa in settori e quando ci sono tre tuoi omini, uno di essi sale verso il centro e gli altri si spostano ai lati. In questo modo a volte costruisci delle catene di effetti e sei già contento per i bonus che ottieni. A fine turno, però, arriva il bello, perché in tutti i settori dove a esito dei tuoi movimenti ci sono più di tre pedoni, tu decidi chi rimandare a casa per tornare al numero perfetto. È vero che il prescelto riceverà un indennizzo, ma verso fine partita non ti vorrà decisamente più bene di prima, considerando che a fine partita ogni omino nel castello varrebbe punti … 😉
Cattivo, cattivo, questo settore centrale e il bello è che fai fatica a disinteressarti completamente di esso, se non vuoi che i tuoi avversari facciano un ballino di punti a fine partita lì, per cui un poco di cattiveria ti tocca spenderla … Sempre a meno di non voler, tutti, sperimentare le classiche strategie estreme, con ognuno che si occupa di far punti in modo diverso (appena avrò tempo/voglia, magari un tentativo lo faccio …).
Se siete, quindi, amanti dei giochi dove ti coltivi il tuo orticello, direi che
Visconti lo potrete apprezzare, ma non so se entrerà nel vostro cuore. Sotto questo aspetto, avendo a mente la trilogia, direi che è interattivo come e più di
Architetti e mooolto di più che
Paladini (il più
amichevole e meno
cattivo del gruppo).
Rigiocabilità?
Direi buona, perché il tabellone modulare, i diversi eroi, le carte di partenza e il differente ordine di uscita delle carte personaggio durante il gioco offre la giusta varietà per impedire l’adozione delle classiche build perfette di carte da prendere una in fila all’altra.
Scalabilità?
Il tabellone ha due lati, per scalare meglio, ma è ovvio che in 2 è possibile, se si vuole, anche giocare più easy e limitare le cattiverie, mentre il 3-4 a volte il gioco diventa la giostra dei calci in culo.
Dipende da cosa cercate … 😉
COME È STATO ACCOLTO
Per ora i riscontri paiono del tutto positivi, con un bel 8,1 di voto medio, che lo pone al pari, al momento, di
Paladini (che è il numero 83 della
Hall of Fame di
BGG) e tre decimi sopra
Architetti (che, per le alchimie contabili del sito, è invece il 79 di sempre). Se viaggerà così, non dovrebbe faticare a entrare, alla fine, nella top100 …
Chi lo ha apprezzato punta sulla sua solidità e lo ritiene abbastanza fresco per le idee che propone per meritare un voto elevato. I detrattori, invece, lo hanno trovato forse un pelo troppo ricco di regolette, potenzialmente ripetitivo nel gameplay e lento per i tempi di attesa (ma qui dipende molto da quanti neofiti avevano al tavolo e quante partite ci hanno giocato …).
CONCLUSIONI
Visconti del Regno Occidentale si inserisce ottimamente nella trilogia francese del duo Phillips-Macdonald, inserendo diverse idee utili su di un impianto collaudato e classico, ottenendo un risultato sufficientemente fresco e intrigante. Alla base infatti troviamo un deck-building e una gestione azione anche lineare (solo quattro le macro-azioni), ma intorno compaiono parecchie sfaccettature utili a donare varietà e il mini-gioco centrale del castello che aggiunge molto pepe (leggi interazione).
Sicuramente meritevole, si candida a essere uno dei titoli di peso da tenere d’occhio in questa annata non così ricca, per ora, di uscite.