Terra Mystica – Recensione

Scritto da Chrys.

Il gioco di oggi non è certo una novità, ma Terra Mystica (2-5 giocatori, localizzato da Cranio Creations) è diventato ormai un classico fieramente e stabilmente piazzato al 2° posto della classifica globale (circa 77.000 titoli) di BoardGameGeek… un classico a cui mi sono avvicinato molto in ritardo per una serie di motivi, in primis l’impressione che fosse troppo “astratto” a cui si aggiungeva un sensazione di complessità e macchinosità che mi aveva allontanato (a torto).
Per fortuna ho avuto finalmente modo di provarlo per la prima volta assieme a Dado* (la penna dietro l’ottimo blog Dado Critico) che a sua volta non lo aveva mai giocato. Tra l’altro per la nostra prima partita non posso non ringraziare i Giullari della Tana che sfidando pioggia e neve (in realtà era una splendida serata, ma fa più scena) ce l’hanno portato a provare e spiegato. ^__^

* i più attenti di voi avranno notato alcune mie foto postate sul nostro canale FB di queste “sfide” cross-blog. 😉


Dopo averlo provato, tutti i miei dubbi si sono dissolti; addirittura è piaciuto ad entrambi così tanto che in capo ad un mese ne abbiamo rimediato una copia a testa. In soldoni si tratta di un gioco di sviluppo  insediamenti a tema fantasy… in pratica uno dei migliori titoli per gamer in circolazione.

NELLA SCATOLA

Il contenuto della scatola è eccezionale… è una vera e propria cornucopia rettangolare da cui estrarrete fustelle, plance e token in legno in quantità tale da farvi venire la nausea. La scatola tra l’altro raggiunge il ragguardevole primato di 2kg di peso!!
All’interno troverete: 80 monete di varie valute, 65 lavoratori in legno, 56 tessere terreno, 65 segnalini potere (dischetti in legno), 28 tessere favore degli dei, 9 tessere pergamena/bonus, 5 plancette riassuntive, 10 tessere città, vari altri token e 34 pezzi in legno di ogni colore (e ci son 7 colori) in otto forme differenti: abitazioni, empori, templi, santuari, fortezze, ponti, sacerdoti e pedine. 
A questo aggiungete un tabellone a 4 pannelli, un tabellone secondario dei culti e 7 plance fazione grandi quasi un A4 fronte/retro per un totale di 14 razze giocabili differenti. Per finire abbiamo un regolamento, scritto in modo chiaro e ricco di illustrazioni ed esempi.

COME SI GIOCA
Premetto che non siamo davanti ad un gioco per tutti e la spiegazione del regolamento porterà via una mezz’ora buona ai vostri compagni di gioco, ma si tratta comunque di un regolamento abbastanza lineare e semplice da spiegare. In questa sede ve ne darò una panoramica (comunque abbastanza dettagliata) tralasciando giusto un paio di particolari minori.
La plancia personale contiene tutte le possibili costruzioni che una volta messe sul tabellone mostrano sotto la rendita relativa (le case danno lavoratori, gli empori danno soldi ed energia magica, le fortezze un’abilità speciale di razza, ed infine templi e santuari danno sacerdoti e favori egli dei). Per ogni edificio è indicato il costo. La plancia della propria razza contiene anche un’area per l’energia magica, una ruota che indica il costo di trasformazione dei vari terreni nel nostro e per finire il valore di ingegneria e navigazione attuale. Ogni giocatore parte con 2 insediamenti da un’abitaziobne sulla mappa, un certo valore iniziale di oro e lavoraori e con una tessera bonus.

Qui vediamo ad esempio gli alchimisti (convertono i PV in oro, ganno empori che rendono più oro della media,
ma meno energia, e una fortezza che da rendita in oro oltre che energia ad ogni pala usata in trasformazione.

La partita dura 6 turni e durante ognuno avremo 3 fasi: le rendite, le azioni e il fine turno… di queste la seconda è il cuore del gioco.

Nella fase rendite si ottengono tutti i beni rappresentati sulla nostra plancia in corrispondenza degli edifici tolti per piazzarli in campo (icona mano = rendita del bene sopra).

Nella fase azioni si esegue un’azione a testa a giro, finchè tutti non hanno passato; le azioni possibili sono…

Ad esempio ai nani costa 2 pale (quindi di base 6 lavoratori)
trasformare un deserto in montagna… ps: notare che i nani
odiano navigare e infatti non hanno la navigazione. ^__^

Costruire un’abitazione e/o trasformare un terreno: è possibile costruire adiacente ad un nostro esagono già edificato, e possiamo costruire solo nel tipo di terreno della nostra razza… se il terreno in cui vogliamo insediarci è diverso possiamo pagare un certo numero di “pale” (che di base costano 3 lavoratori l’uno) per trasformarlo nel nostro. Il numero di pale è indicato dalla nostra plancia.

Migliorare la navigazione: si paga quanto indicato dalla nostra razza e si alza di uno il livello… la navigazione permette di considerare come adiacenti al nostro insediamento anche gli esagoni distanti tante caselle di fiume quante la nostra navigazione.
Migliorare il nostro livello “ingenieristico”: si paga quanto indicato dalla nostra razza e
si riduce il costo in lavoratori delle pale.

Sviluppare un edificio: pagando il costo indicato sulla nostra plancia (monete e lavoratori) è possibile costruire un emporio al posto di un’abitazione, un tempio o una fortezza al posto di un emporio e un santuario al posto di un tempio. Se si costruisce la fortezza normalmente si sblocca anche una abilità di razza, mentre costruendo templi o santuari si prende un tassello favore degli dei (che danno bonus vari e fanno anche avanzare l’influenza in un culto).

Aumentare la nostra influenza in un culto: a fianco della plancia con la mappa ne abbiamo una più piccola con raffigurati i 4 templi dei quattro elementi… possiamo piazzare un sacerdote in un tempio per aumentare la nostra influenza in quel culto. Ogni 2 livelli otteniamo anche dell’energia magica.

Usare una nostra azione speciale comune: sul tabellone ci sono alcune azioni speciali che possono essere attivate pagando energia magica e che ci danno varie risorse (7 monete, due lavoratori, 1-2 pale, un sacerdote) o che ci fanno costruire un ponte sul fiume (rendendo adiacenti i due argini del fiume).

Usare una nostra azione speciale: ci capiterà di avere tessere bonus, favori degli dei o abilità di razza che conterranno un effetto in un ottagono arancione… queste abilità, usabili solo da noi, costano un azione e sono utilizzabili solo una volta a turno.

Passare il turno: si scarta la nostra tessera bonus ottenendo l’eventuale beneficio (se avveniva a fine turno) e se ne prende una nuova tra quelle disponibili, dopodichè la nostra tessera bonus precedente torna disponibile per chi passerà dopo. Inoltre se si è i primi a passare si diventa il prossimo primo giocatore.

A fine turno si ottengono eventuali bonus (ogni turno ha un tassellino che indica i bonus a fine turno e durante il turno, e le condizioni per ottenerli) e si passa al turno dopo, mettendo una moneta su ogni tessera bonus non scelta.


FINE PARTITA
Dopo 6 turni si distribuiscono ancora dei punti bonus in base a quanta influenza si ha nei vari culti rispetto agli avversari e in base alla dimensione del proprio Impero, e cioè la somma di tutte le nostre caselle edificate collegate tra loro direttamente (ponti o adiacenza) o indirettamente (navigazione o abilità speciali, come i tappeti volanti dei Fachiri o i tunnel dei nani).

ALTRE REGOLETTE

Avevo detto all’inizio che avrei dato un infarinatura, ma mi rendo conto di avervi alla fine spiegato già il 95% delle regole… se così vi basta saltate alle conclusioni, altrimenti sotto trovate le altre regolette che sopra ho saltato.

Durante il gioco potremo fondare delle città se creaiamo un insieme di 4 o più edifici collegati direttamente (ponte o adiacenza) il cui valore totale sia sette o più (le case valgono 1, templi ed empori 2, fortezza e santuario 3). La città ci dà un token chiave che ci permette l’accesso al livello dieci dei culti e soprattutto ci ricompensa con punti vittoria e bonus vari.

Inoltre durante il gioco se costruiamo o sviluppiamo un edificio vicino a qualcuno questo potrà aumentare la propria energia magica di tanti punti quanto il valore (indicato in dischi viola sulla plancia) dei suoi edifici adiacenti al nostro appena costruito, perdendo lo stesso valore (-1) in punti vittoria. Questo incentiva molto a costruire vicini, il che è anche sensato a livello di ambientazione perchè un villaggio isolato sarà sicuramente meno ricco di uno vicino ad altri villaggi. Inoltre l’emporio costa la metà delle monete (normalmente 3 invece di 6) se fatto adiacente ad un altro popolo.


Abbiamo poi il funzionamento dell’energia magica… sulla plancia razza avrete 3 ovali che contengono i gettoni energia, ma gli unici spendibili sono quelli nel terzo ovale, e cioè quelli “carichi”… ogni volta che guadagnate tot punti energia nel gioco, spostate tot gettoni energia in avanti, a partire sempre da quelli nell’ovale più indietro. E’ infine possibile distruggere uno o più gettoni energia del secondo ovale (rimuovendoli dal gioco) per spostarne altrettanti nel terzo. Coi gettoni energia si possono anche comprare sacerdoti, lavoratori o denaro in qualsiasi momento (ma è più costoso rispetto alle azioni comuni).
I fachiri non navigano ma hanno l’abilità di volare coi tappeti magici pagando un sacerdote, potendo così saltare una
casella quando si espandono (normalmente puoi solo adiacente a meno di navigare). Inoltre la loro fortezza da una
rendita di 1 sacerdote e amplia a 2 caselle la gittata dei tappeti volanti.
CONSIDERAZIONI FINALI
Che dire… il gioco è nei primi posti non a caso e l’esperienza di gioco è straordinaria… il fatto che sia io che Dado ne abbiamo comprata una scatola dopo la nostra partita assieme ne è una dimostrazione chiara. Tra l’altro l’abbiamo anche rigiocato di nuovo assieme a distanza di un paio di settimane (io peronalmente sono a quasi una decina di partite 6 settimane!).

A livello di rigiocabilità e longevità è un titolo eccezionale, perchè le razze tra loro sono estremamente diverse sia per l’abilità speciale che per altre differenze minori (culti/risorse iniziali, costo degli edifici, rendite, costo della navigazione e dell’ingenieria, ecc.) al punto che ciascuno va affrontato con una strategia apposita per ottenerne il meglio. Questo ti fa venir voglia di provarle tutte, il che significa 14 partite solo per farlo… a meno naturalmente che siate di quei giocatori che prima di giocare si sono già andati a leggere su BGG o altrove tutte le possibili guide per ottimizzare le razze, cosa che vi sconsiglio caldamente sia perchè vi rovinereste il gioco, sia perchè perdereste una parte di “scoperta” che è veramente bella.

Parlando di bilanciamento, fattore sempre critico in giochi totalmente asimmetrici come questo, a mio parere è stato fatto un ottimo lavoro (tenete presente che il bilanciamento assoluto non lo avrete mai in un gioco asimmetrico) e so che nel dirlo solleverò qualche voce. Qualcuno mi ha parlato di osservazioni e statistiche lette in giro riguardo a razze più o meno avvantaggiate, ma è un problema che per me si pone solo se giocate seguendo schemi appresi altrove o dopo diverse decine di partite… tra l’altro ogni strategia è facilmente ostacolabile dagli avversari, dato che dove si espandono e come giocano incide molto. Sicuramente ci sono però razze più semplici è altre più complesse da usare… non a caso il manuale ve ne suggerisce 4-5 con cui iniziare perchè più intuitive.

A questo punto passiamo all’interazione tra i giocatori… rientriamo nei limiti del gioco alla tedesca, per cui l’interazione è sempre di tipo indiretto (limitare l’espansione altrui con la propria città, prendere l’azione comune prima di lui, superarlo in un culto, ecc.). Ammetto però che per via della mappa comune, e forse per la tematica, mi da la sensazione di essere più interattivo di altri titoli analoghi, e non si ha mai la sensazione di “ottimizzare il proprio orto” e basta. Questo spesso si riflette nell’essere interessati al turno altrui per capire dove si espande o cosa fa, e adeguarci di conseguenza.

Una cosa a cui fare attenzione è invece la paralisi da analisi… personalmente non ne sono vittima ma se nel gruppo avete amici particolarmente lunghi a pensare il gioco può facilmente metterli in crisi, perchè pur essendo semplice e lineare nelle regole, le possibili strategie sono tantissime..

Parlando invece di durata del gioco, siamo di fronte ad uno di quei gioconi mono-serata o quasi… una partita dura sui 35 minuti a giocatore (per i motivi sopra più verso i 40-45 se parliamo di persone soggette a paralisi da analisi, o anche verso i 25 se non si ha questo difetto e lo di ha già giocato). A differenza però di altri giochi analoghi, qui il tempo scorre veloce e la durata non è affatto pesante.

Approfitto per ringraziare i Giullari per avermelo fatto conoscere e
Dado (in centro) per averlo sperimentato con me… splendida serata!!

La dipendenza dalla lingua è nulla… l’unica cosa scritta è il regolamento (ma l’edizione italiana costa esattamente come quella tedesca e americana, quindi non vale la pena non prendere l’edizione Cranio).

Il target a cui si rivolge è naturalmente quello dei gamer scafati, ma il gioco resta presentabile (con tutti i dovuti scrupoli) anche a giocatori più occasionali.

Esiste già in commercio una espansione che aggiunge 6 nuove razze, una nuova mappa e varie altre cose (vedi la nostra recensione) ma prima di sentirne il bisogno ne passerà di tempo… io ho alle spalle 8 partite e mi sembra di aver solo scalfito la superfice. Se doveste comprarla subito vi consiglio inoltre di non toccarla prima di almeno una dozzina di partite.  😉


Quanto a scalabilità il reolamento regge bene anche in due, visto che pur essendo ampia la mappa è molto vantaggioso costruire vicino ad altri giocatori sia per ottenere energia sia per risparmiare sul fare gli empori (passaggio obbligato verso qualsiasi altro edificio). Il difetto principale in due è secondo me solo la competizione per culti e impero (mal che vada si è comunque secondi) e alcune razze hanno vantaggi minori se giocate in due (ad esempio i Fachiri)… per questi motivi lo consiglio soprattutto per 3 o più giocatori, anche se l’ho giocato anche in 2 e mi sono divertito ugualmente (insomma, per essere chiari, anche in due vale la pena quindi provatelo ^__^).

Il prezzo della scatola è sui 59,00 euro, cifra congrua con il contenuto… e anche con la qualità del gioco… credetemi che vale ogni centesimo del suo prezzo. Come sempre potete trovare il gioco anche Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it, sia da solo che in un conveniente Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it (ma vale quanto detto sopra).

— Le immagini sono tratte dal
manuale o dal sito della casa, alla quale appartengono tutti i
diritti sul gioco, o da BGG. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo
che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del
gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. —

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