[Anteprima] Terra Mystica: Fire & Ice

scritto
da Agzaroth
Uno
dei giochi di maggior successo del 2012 e di sempre, vista la sua
posizione in classifica e i premi e gli apprezzamenti che continua a
ricevere, quest’anno vede nascere la sua prima espansione “seria”
(ci sono state un paio di promo).
Sei
nuove razze, due nuovi terreni (lava e ghiaccio), due nuovi colori
(arancione e bianco), tabella per l’ordine di turno, nuovo tabellone
alternativo, nuovi conteggi dei punti finali, successivi a quello
classico per l’insediamento più sviluppato.
Vediamo
dunque tutte le novità introdotte.

1)
Punteggi finali.
Ci
sono 4 tessere, dalle quali sene sorteggia una per partita. I punti
assegnati sono sempre 18-12-6 per il primo/secondo/terzo
classificato.
– La
prima assegna punti in base alle strutture connesse più distanti che
si hanno sulla plancia, contando gli esagoni che le separano.
– La
seconda la distanza maggiore tra la propria Fortezza e il proprio
Santuario
.
– La
terza valuta quante strutture connesse si sono costruite adiacenti ai
bordi della mappa
.
– La
quarta, infine, quanti insediamenti (strutture con adiacenza
primaria) si hanno sulla mappa, premiando chi ne ha di più. Anche
una casa isolata è considerata un insediamento.
Come
dicevo, questi punteggi sono in aggiunta – e non in sostituzione – di
quello per la maggior area colonizzata con adiacenza primaria e
secondaria.
2)
Ordine di turno variabili (opzionale).
E’ una semplice tabella con
due colonne di spazi vuoti, ordinati secondo l’ordine di turno. Ogni
fazione è dotata di un segnalino, che pazza nella prima colonna. Man
mano che un giocatore passa, sposta il suo segnalino in alto nella colonna
accanto
: in questo modo prima si passa, prima si giocherà nel turno
successivo.
3)
Asta per le fazioni (opzionale)
. si sorteggiano 6 fazioni e si pone a
40 PV il loro segnalino. ora si fa un’asta in senso orario, partendo
dal primo giocatore e puntando PV. Chi si aggiudica la prima asta
sceglie una fazione, sottrae i PV che ha puntato per ottenerla e
piazza il segnalino primo nell’ordine di turno. L’asta prosegue a
partire dal giocatore alla sua sinistra, finché tutti hanno avuto
una fazione.
4)
Nuove fazioni.

Fazioni del Ghiaccio.
Scegli
immediatamente un terreno del circolo della terraformazione che non
sia ancora stato scelto come terreno base da un’altra fazione e
segnalo con l’apposito anello del ghiaccio. D’ora in poi, per la tua
fazione, sarà quello il terreno base e nessun altro dei giocatori
successivi potrà scegliere una fazione che abbia come base quel tipo
di terreno. Quando piazzi le prime due case, metti sotto di esse una
tessera ghiaccio. in seguito, quando dovrai terraformare il tuo
terreno base in ghiaccio, pagherai una vanga. per cui avrai sempre 3
terreni (il base e i due adiacenti nel circolo) che costeranno 1
vanga di terraformazione.
a)
Fate del Ghiaccio.
Prendi immediatamente anche un gettone Favore Ovale a
tua scelta e applicane immediatamente gli effetti. 
Fortezza:
dopo averla costruita, ogni volta che passi il turno, prendi 3 PV per
ognuno dei tuoi Templi
costruiti.
b)
Yeti.
Paga 1 PP in meno ogni volta che selezioni una sei delle azioni
Potere del tabellone
. Il tuo Santuario e la tua Fortezza hanno valore
4
invece di 3 (importante quando fondi città o guadagni PP grazie
agli edifici altrui). 
Fortezza:
dopo averla costruita, puoi utilizzare le azioni Potere sul tabellone
anche se sono già state occupate.

Fazioni dei Vulcani
Scegli
il terreno di partenza dopo tutti gli altri giocatori, evitando
quelli delle loro fazioni. Piazza le prime due case in questo
terreno, coprendolo con una tessera lava. Dopo questa operazione,
tale terreno base non avrà più alcun significato per te, perché i
popoli dei vulcani non usano vanghe per terraformare.
a)
Signori dei Draghi.
Devi utilizzare i PP (punti potere) per
terraformare
. Ne utilizzi 2 per terraformare in lava il terreno base
di un altro giocare, 1 solo per qualsiasi altro terreno. I PP così
utilizzati vanno rimossi da una qualsiasi delle tue tre polle. Per
ogni vanga che guadagni, non potendola usare per terraformare, piazza
invece 1 PP dalla riserva alla tua polla n°1. In questo modo puoi
anche superare i 12 PP iniziali.
Fortezza:
immediatamente e sono una volta per partita, piazza nella tua polla 1
un numero di PP pari ai giocatori di questa partita. 
b)
Accoliti.
Devi utilizzare i punti del Culto per terraformare. Costa 4
punti terraformare in lava il terreno base di un altro e 3 punti un
terreno qualsiasi. Ogni volta dovrai retrocedere in una singola
traccia dei culti, senza perdere PP. Per ogni vanga guadagnata in
partita, avanza di 1 su un culto.
Fortezza:
avanza di uno scalino in più per ogni sacerdote che spedisci ai
culti.

Fazioni Mutevoli
a)
Mutaforma.
segna con l’anello mutaforma un terreno non scelto da
altri ed eleggilo a tuo terreno base. Ogni volta che un vicino
guadagna PP
grazie alle tue costruzioni, prendi 1 singolo PP dalla
riserva
e piazzalo nella tua polla n°3. In questo modo potresti
anche superare gli iniziali 12 PP. Se i tuoi vicini rifiutano di
prendere PP, guadagni comunque 1PP (muovilo tra le polle). 
Fortezza:
puoi cambiare il tuo terreno base, purché tu non scelga quello di
una fazione già in gioco. farlo ti costa 3 PP che puoi pagare
spostandoli dalla polla 3 alla 1 oppure rimuovendoli definitivamente
dalla plancia togliendoli da qualsiasi polla. è considerata una
azione che fa anche guadagnare immediatamente 2 PV.
b)
Raminghi Fluviali.
Scegli un terreno base tra quelli non scelti dagli
altri giocatori. Piazza sul circolo della terraformazione un
sacerdote
su ognuno degli altri sei terreni. Tutte le tue strutture,
incluse le due iniziali, dovranno essere adiacenti a un fiume e entro
il raggio del tuo valore di navigazione. 
Non
terraformi mai terreni
, piuttosto ne sblocchi di nuovi su cui poter
edificare. Ogni volta che guadagni 1 sacerdote puoi, invece di
prenderlo dalla riserva, rimuoverlo dal circolo e piazzarlo in
riserva, sbloccando così un nuovo terreno. Non puoi mai utilizzare
le vanghe.
Fortezza:
costruisci immediatamente, solo una volta e gratis, due ponti.
PRIME
IMPRESSIONI
Spettacolare.
Poco dopo l’uscita di Terra Mystica pronosticai che questo gioco
aveva tutte le carte in regola per diventare il n°1 di BGG e lo
penso ancora. Magari a gusto personale ce ne sono altri che comunque
preferisco, ma Terra Mystica è innegabilmente un capolavoro, nel suo
genere. 
Gli
autori non si sono adagiati sugli allori, prendendosi due anni per
proporci una espansione che non è solo “more of the same”,
ma propone nuovi e interessanti stili di gioco.
L’opzione
delle tabelle di punteggio supplementari è forse quella che mi
lascia più freddo
, andando a toccare il punteggio finale con
ulteriori elementi di complicazione che danno pure parecchi PV. Può
essere utile per variare le partite (ma con 20 fazioni e tessere
bonus non lo sono già molto?) o per favorire qualche fazione
penalizzata 
(ad
esempio i Fachiri, considerando quelle che assegnano punti in base
alla distanza tra le strutture), ma non credo le utilizzerò molto.
Il
nuovo ordine di turno è una cosa chiesta a gran voce da tutti, per
evitare che un giocatore a sinistra di uno scarso (che passa spesso
per primo) fosse indebitamente avvantaggiato. 
L’asta
è potenzialmente interessantissima
, solo corre il rischio di veder
sorteggiate fazioni adattissima allo scenario e altre scarse. si
potrebbe utilizzare questa variante: ogni giocatore sceglie una
fazione, poi tutte quelle scelte vengono messe all’asta. In questo
modo si toglie l’incognita del sorteggio. Comunque mi pare una
opzione intrigante. 
Le
fazioni del ghiaccio sono le più simili a quelle classiche
. hanno
“solo” bisogno di qualche vanga in più per terraformare,
dato che devono farlo anche per il loro terreno base. Le Fate non mi
attirano un granché, ma gli Yeti, a fortezza costruita, mi sembrano
discretamente forti.
I
Signori dei Draghi e gli Accoliti sono abbastanza simili come
criterio generale: entrambe hanno metodi molto alternativi per
terraformare
e in entrambe i casi le vanghe vengono utilizzate per
ricaricare i punti spesi per la terraformazione (PP per i primi,
scalini nei culti per i secondi). Più aumentano i giocatori in
partita, più questa loro abilità diventa costosa, per cui saranno
probabilmente una scelta migliore al calare dei partecipanti. In ogni
caso sono due fazioni che non vedo l’ora di provare, specialmente i
Signori dei Draghi, con quel dinamismo sui PP…
I
Mutaforma mi attirano poco perchè, come i vecchi Cultisti, dipendono
molto dalle scelte dei giocatori limitrofi.
Come i Signori dei
Draghi, hanno la possibilità di aumentare e spendere i PP oltre i 12
iniziali. Sono tanto più versatili quanti meno giocatori sono seduti
al tavolo, perché possono cambiare terreno base purché il nuovo
selezionato non sia già di qualche altra razza.
Infine
i Raminghi Fluviali sono quelli col gioco forse più particolare e
vincolato di tutti
. Solo tessere adiacenti ai fiumi e solo entro
portata di navigazione (immagino che partano con almeno 1 di default,
come le Sirene). Se giocano bene le loro carte possono
rapidamente colonizzare diversi terreni, anche se ciò comporta un
discreto rallentamento nei culti. Difficilmente faranno quindi punti
con i sacerdoti, per cui credo bisognerà fare un po’ di attenzione a
quali tessere bonus iniziale sono in gioco e quali altre razze siano
state selezionate. A naso mi pare la fazione che propone la sfida di
gioco più ardua,
tra queste nuove.
In conclusione,
penso che mi fionderò su questa espansione come un treno, perché la
curiosità di vedere all’opera le nuove razze e meccaniche è davvero
molta.



Le immagini sono tratte da BGG (postate da Frank Heeren, Ravink, ) e appartengono ai rispettivi proprietari. Saranno rimosse immediatamente su semplice richiesta.
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