Scritto da:
cogo71
Chi lascia la Terra Mystica per la Terra Nova, sa quel che lascia, e non sa quel che trova… Mi piace cominciare così, con un adattamento di un famoso detto popolare, questa recensione in cui vi parlo della re-implementazione di uno dei gestionali più amati dai giocatori di tutto il mondo: Terra Mystica, che ha già visto una prima reincarnazione con Progetto Gaia che è riuscito persino a superare nelle classifiche di gradimento il progenitore.
Oggi analizzerò appunto Terra Nova, portato in Italia da Cranio Creations (questa la scheda del gioco sul sito dell’editore) e pubblicato originariamente dalla tedesca Kosmos: un gestionale opera prima di Andreas Faul, giocabile in 2-4 giocatori a partire dai 12 anni. La durata di una partita varia tra i 60 e i 90 minuti mentre le illustrazioni e la grafica sono state curate da Loïc Billiau, Inga Keutmann, Christof Tisch e Lukas Siegmon.
Come detto Terra Nova deriva dal famoso Terra Mystica di cui è una versione semplificata e in cui i giocatori controllano una delle dieci fazioni asimmetriche disponibili e, come nel fratello maggiore, dovranno muoversi su una mappa a griglia esagonale per esplorare nuovi territori, erigere edifici e raggiungere obiettivi, turno dopo turno.

I MATERIALI
La scatola di Terra Nova è piuttosto compatta, infatti misura 30 X 7 X 30 cm, ma è piena zeppa di componenti:
- 1 Tabellone fronte/retro
- 5 Plance Fazione fronte/retro
- 5 Tessere con la panoramica delle Fazioni
- 8 tessere Bonus
- 8 tessere Punteggio
- 20 tessere Città
- 12 segnalini X
- 40 tessere Terreno fronte/retro
- 103 Monete
- 1 segnalino Primo Giocatore
- 1 plancetta Ordine di turno
- 5 tessere Fazione
- Oltre 100 segnalini in legno nei 5 colori giallo, blu, verde, rosso e nero
- 40 gettoni Forza
- 1 tessera Palazzo
- 2 schede riassuntive
- 1 scheda ordine di turno con le relative tessere Fazione
- il regolamento
Per quanto riguarda i componenti, molti dei segnalini in legno sono mutuati, almeno nella forma, da Terra Mystica, così come la struttura del tabellone e delle plance delle Fazioni (queste sembrano specchiate rispetto a quelle di Terra Mystica con l’immagine rappresentativa della fazione più grande). Nel complesso la qualità dei materiali è buona e funzionale e con una buona ergonomia. Anche la grafica a me ricorda molto quella del gioco originale (non ne possiedo una copia quindi non ho potuto fare un confronto diretto) anche se è stata sicuramente svecchiata ed ha un tocco più “fumettoso”. Personalmente l’aspetto generale del tabellone e delle plance non mi fa impazzire (ma si tratta di gusti soggettivi) ma sono senz’altro ben leggibili già dalla prima partita.

Menzione di merito per il regolamento: l’ho trovato chiaro e molto ben fatto e organizzato, con un sacco di esempi che possono chiarire gli eventuali dubbi residui dopo una prima lettura. Ben fatto!
COME SI GIOCA
Come al solito in questo paragrafo non tratterò tutte le regole per filo e per segno ma cercherò di dare una panoramica del flusso e delle meccaniche di gioco. La preparazione di Terra Nova è piuttosto veloce infatti dopo aver scelto il lato del tabellone a seconda del numero di giocatori e aver mescolato le tessere Punteggio, consiste nel preparare la riserva delle varie risorse a disposizione dei giocatori che sceglieranno una fazione e prenderanno i segnalini del colore prescelto e piazzeranno 2 case in uno dei terreni di partenza della fazione scelta non ancora occupati. Nel regolamento viene anche suggerito un set-up per la prima partita che prevede l’utilizzo di Fazioni prestabilite e altre impostazioni che facilitano la comprensione delle regole e del flusso di gioco.
In Terra Nova, i giocatori si sfideranno per ottenere la maggior quantità possibile delle due valute del gioco: monete e gettoni potere. Queste verranno usate per trasformare il paesaggio nel tipo di terreno preferito su cui costruire case, postazioni commerciali e fortezze fino a creare città che faranno guadagnare loro ulteriori bonus in valuta, avanzamenti o punti vittoria. A fine partita poi, i giocatori ricevono punti per le monete e per la dimensione dei loro territori, e ovviamente che ne totalizzerà di più sarà il vincitore.
La partita si svolge in 5 round ognuno dei quali è composta da 3 fasi differenti:
- Entrate
- Azioni
- Fine del round
La fase Entrate è banale, infatti tutti guadagnano denaro e/o energia. La quantità guadagnata però dipende dagli edifici costruiti e dalla tessera bonus prevista per il turno corrente. Per facilitare i conti basterà osservare le icone a forma di mano aperta presenti sul tabellone centrale e sui tracciati nelle plance della propria Fazione e si guadagnerà tutto ciò che è raffigurato sopra tale icona.
Nella fase Azioni, a partire dal giocatore iniziale, ognuno compie un’azione alla volta. Bisogna fare attenzione alle tessere Punteggio, perché ogni volta che si esegue l’azione raffigurata nella tessera del turno appropriato, si ottengono dei Punti Vittoria bonus. Le azioni si basano spesso sulle idee di “adiacenza” (essere direttamente vicini o collegati da un ponte) o di “portata” (essere a X esagoni di distanza dal fiume).

Vediamo una panoramica di tutte le sette possibili azioni:
Trasformare e Costruire – permette di costruire un’abitazione su un esagono non occupato del tuo terreno ideale, pagando 4 soldi e dando potere a tutti gli avversari in possesso di un terreno adiacente al tuo sito di costruzione; OPPURE consente di trasformare un terreno di qualsiasi tipo in quello del vostro tipo Ideale spendendo delle pale (al prezzo di 6 monete ciascuna). A quel punto potete costruire immediatamente una casa pagando 4 soldi.
Migliorare gli edifici – è possibile migliorare un’abitazione in un Emporio (costo di 10 monete se nessun avversario è adiacente, ma 7 se un avversario è adiacente) OPPURE si può potenziare un Emporio in un Palazzo (al costo fisso di 14 monete); quando si costruisce un Palazzo si può scegliere quale posizionare, poiché ognuno di essi ha abilità diverse. I vicini guadagneranno potere quando si effettua il potenziamento.
Fondare una città – non è un’azione, ma di qualcosa che accade automaticamente quando si ha un gruppo di 4 o più edifici adiacenti con un valore di Potere (rappresentato dal numero di stemmi indicato sulla plancia Fazione) direttamente collegate pari o superiore a 7. Si prende una tessera città dalle proprie scorte, e se ne acquisiscono i bonus indicati su di essa. Qualsiasi costruzione adiacente in futuro diventerà automaticamente parte di questa città.
Aumentare il livello di navigazione – Pagando 8 monete, si può avanzare di uno spazio sul tracciato della navigazione. Il livello della navigazione indica il numero di caselle Fiume entro la quale i Terreni sono considerati indirettamente connessi.
Costruire un ponte – Si possono pagare 10 monete per costruire un ponte; un’estremità deve essere adiacente a un vostro edificio.

Azioni potere – Sono sempre segnalate da un ottagono arancione – ogni azione potere può essere eseguita solo una volta per turno e dopo averla eseguita, si copre l’ottagono arancione con un gettone X. In sostanza, queste azioni permettono di spendere Poteri dalla Riserva III anziché monete per fare qualcosa. Le azioni di potere sul tabellone sono disponibili per tutti; le azioni di potere sulla scheda di una fazione sono disponibili solo per quella fazione.
Azioni speciali – si trovano su alcune abilità dei Palazzi e sulle tessere bonus; non hanno un costo, ma si possono usare solo una volta per turno, quindi coprite lo spazio con un segnalino X dopo averle eseguite.
Convertire il Potere – questa è un’azione speciale che può essere effettuata in qualsiasi momento prima o dopo un’azione: spendendo tutto il Potere che volete per guadagnare 1 moneta per ogni Potere speso. Può essere eseguita anche alla fine di un turno.
Passare – Se non si può o si decide di non fare altre azioni, si passa il turno. Il primo a farlo, prende il gettone giocatore iniziale. Se si possiede sulla propri plancia un’azione “quando si passa” nella vostra area, attivatela subito. Poi si restituisce la tessera bonus con una di quelle disponibili accanto al tabellone; mettendola a faccia in giù per ricordare a tutti che si è passato. Da ricordare che anche se si è passato, si guadagna comunque potere se gli altri costruiscono o potenziano nelle aree adiacenti alle vostre.
Quando tutti i giocatori hanno passato, il round termina. Si rimuovono tutti i segnalini X dagli spazi delle azioni Potere e delle azioni speciali. Si mette 1 moneta sulle tre tessere bonus attualmente presenti sul tabellone. Si capovolge la tessera del punteggio del round appena utilizzata. Se questa è la fine del 5° round, si passa al punteggio di fine partita.
Punteggio denaro – scambiate tutto il vostro potere di carica con denaro, quindi ottenete 1 PVP per 3 soldi.
Punteggio territorio – contate il numero di edifici nel vostro gruppo più grande, collegati dalla vostra portata. Punteggio 12/8/4 per il massimo/2°/3° in questa categoria.
Vince il giocatore con il maggior numero di punti.

IMPRESSIONI
Ho sempre guardato con un certo timore reverenziale Terra Mystica, forse perché quando l’ho giocato le prime volte non apprezzavo molto i cinghiali, o forse perché l’ho giocato con un gruppo che lo conosceva e lo aveva giocato già diverse volte e quindi partivo decisamente svantaggiato, per cui, pur riconoscendone le indubbie qualità, non me ne sono mai veramente innamorato. A questo va aggiunto che per padroneggiare Terra Mystica credo sia necessario giocare più volte con ogni fazione per acquisire la giusta competenza, e non ho avuto sufficienti opportunità di giocarlo. Quando ho saputo che era in arrivo una versione semplificata, ho rizzato subito le antenne perché mi piaceva molto l’idea dell’originale e soprattutto perché preferisco giochi con una curva di apprendimento non troppo ripida e che non richiedano una dedizione quasi totale.
Mettiamo però subito in chiaro una cosa: in Terra Nova ci sono ancora molte scelte interessanti da fare, cose su cui riflettere e strategie su cui lavorare, ma il tutto risulta leggermente semplificato e più immediato rispetto al progenitore, tanto che su BGG il peso che gli viene accreditato e di poco inferiore ai 3 punti (su un massimo di 5). Mi sembra già di sentire la levata di scudi degli integralisti di Terra Mystica: “è troppo semplice”, “è troppo breve”, “ci sono meno fazioni e sono meno asimmetriche”… Capisco perfettamente questo punto di vista, ma che siate degli estimatori di Terra Mystica, o che non ne abbiate mai sentito parlare vi invito a continuare la lettura…

Tanto per cominciare, uno degli aspetti più interessanti di Terra Nova sono i poteri asimmetrici delle diverse fazioni che dovranno essere per forza esplorati per conoscerne i punti di forza e di debolezza. Come in altri giochi asimmetrici, questa caratteristica dà una direzione iniziale ai giocatori e regala grande soddisfazione quando riesci a sfruttare l’abilità della tua fazione realizzando un’azione che gli altri non possono fare. Al netto del numero di partite fatte per questa recensione, le Fazioni mi sono sembrate ben bilanciate e tutte ugualmente facili da giocare, a differenza di Terra Mystica in cui alcune “popolazioni” richiedono una conoscenza approfondita per essere sfruttate al meglio.
Un altro aspetto peculiare di Terra Nova è l’interazione. Certo, si tratta di interazione indiretta, ma il tabellone risulta davvero stretto soprattutto in 4 giocatori. Tra l’altro, oltre alla lotta per il controllo dei territori, anche gli obiettivi, diversi per ogni round e gli altri metodi per ottenere punti vittoria, spingono il focus sull’interazione tra i giocatori, per cui non siamo certo di fronte ad un solitario di gruppo, ma dovremo osservare attentamente le mosse dei nostri avversari per contrastarle.
Ci sono altri aspetti che inevitabilmente portano ad un confronto diretto tra Terra Nova e Terra Mystica, ma quello che mi ha colpito maggiormente è come la paralisi d’analisi e il conseguente possibile downtime, giocano a favore del titolo più recente, infatti il minor numero di opzioni possibili riduce sensibilmente il tempo per riflettere sull’azione ottimale e questo gioca a favore del flusso di gioco che risulta decisamente più fluido e scorrevole.

Forse il dubbio più grande riguardo Terra Nova è quale sia il target cui si rivolge, a chi può piacere e a chi no. Per certo, non si tratta di un titolo adatto a dei novizi, ma può essere proposto a chi è già ampiamente dentro al mondo dei giochi da tavolo e vuole avvicinarsi ai gestionali di peso. Terra Nova è anche un ottimo titolo per chi apprezza l’interazione indiretta e i poteri asimmetrici, senza per questo richiedere un’eccessiva dedizione e con una curva d’apprendimento decisamente più agevole rispetto ad altri titoli che utilizzano le stesse meccaniche.
I fan più integralisti di Terra Mystica molto probabilmente continueranno a preferire il “fratello maggiore”, ma potranno apprezzare Terra Nova, sia perché la durata delle partite è decisamente più contenuta e quindi si presta ad essere intavolato anche quando si ha poco tempo a disposizione, sia perché può essere un buon viatico per introdurre nuovi giocatori ai titoli più complessi.
CONSIDERAZIONI FINALI
Terra Nova è un gestionale che nasce come versione “light” di un classico come Terra Mystica, ma che in realtà si è rivelato essere un titolo con una sua dignità e non una semplice operazione commerciale per sfruttare il successo dell’attuale numero 26 della classifica generale di BGG.
I materiali pur ricordando quelli del fratello maggiore, sono più che buoni rispetto allo standard attuale delle nuove produzioni e adeguati allo scopo. Anche la grafica le icone e le illustrazioni sono state riviste con un tocco più moderno e nel complesso a giovarne è l’ergonomia complessiva. Il regolamento è stato ben congeniato e Cranio Creations ha fatto un ottimo lavoro di localizzazione.
La scalabilità è molto buona, grazie soprattutto al tabellone fronte/retro che propone mappe differenziate in base al numero di giocatori anche se, secondo me, Terra Nova dà il meglio di sé quando si gioca in quattro esaltando l’interazione indiretta che qui trova una delle sue massime espressioni.
La rigiocabilità è molto alta soprattutto grazie la presenza delle dieci Fazioni asimmetriche che necessitano di almeno un paio partite per essere comprese e sfruttate al meglio, ma ci sono anche diversi altri fattori, come le tessere bonus che variano di volta in volta, le posizioni di partenza sempre differenti, e via dicendo, che garantiscono una buona variabilità rendendo le partite sempre diverse una dall’altra.



L’originalità non è certo il punto di forza di Terra Nova, ma è dichiarato persino sulla scatola che si tratta di un gioco dell’universo di Terra Mystica, tuttavia chi non ha mai giocato al fratello maggiore, o a Progetto Gaia (presto anche l’ultimo titolo della serie, Age of Innovation, arriverà in Italia grazie a Cranio Creations) difficilmente avrà trovato meccaniche simili in altri giochi, quindi questo titolo, potrebbe comunque rivelarsi una bella scoperta.
Molto interessante la parte strategica del gioco visto che ogni fazione ha abilità piuttosto diverse e anche la tattica può variare di conseguenza anche in funzione della preparazione iniziale, se poi aggiungente l’alta interazione, è palese, come siano questi i fattori su cui punta Terra Nova, che grazie alle operazioni di sfoltimento, rispetto al progenitore, risulta anche piuttosto elegante e sicuramente fluido.
In definitiva, ritengo Terra Nova un ottimo peso medio, ideale per chi vuole provare per la prima volta un gestionale non banale, prima di affrontare pesi massimi come gli altri titoli della serie e se invece siete già degli hardcore gamer, non sottovalutate questo titolo come “esca” per portare altri adepti nel lato oscuro della “cinghialosità”.
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