[Espansioni] Terra Mystica: Mercanti dei Mari

scritto da Bernapapà

Parlare di un mostro sacro quale è Terra Mystica non è mai facile, nemmeno quando si affronta anche “solo” una sua espansione.
Un titolo così profondo e ben riuscito – e di così alta longevità, anche grazie alle varie razze messe a disposizione – non necessita di espansioni e il rischio potrebbe proprio essere quello di snaturare il gioco aggiungendo orpelli inutili.
Fortunatamente, almeno con questa espansione Terra Mystica: Mercanti dei Mari, il rischio è stato ampiamente scongiurato, perché ha una sua ragion d’essere, come vedremo fra poco.
Uscita nel 2019, edita in italiano sempre dalla Cranio Creations, vede a fianco dei due autori del gioco base, Drogemuller e Ostertag, un altro duo, Eduardo Andrade e James Ataei, quest’ultimo indicato come autore primario.
L’espansione non varia i dati fondamentali del gioco, quali il numero di giocatori o il tempo di gioco, ma introduce nuove dinamiche che permetteranno nuove strategie – alternative, ma equamente potenti – rispetto a quelle presenti nel gioco base.


I MATERIALI

Nella scatola troviamo un tabellone double face: da un lato la plancia dei fiumi e dall’altro la plancia dei laghi. Per connettere i corsi d’acqua e i laghi di tutte le mappe si potranno utilizzare i canali messi in dotazione.
Le tessere punteggio vengono tutte sostituite, introducendo il nuovo motore del gioco, ossia l’esplorazione dei corsi d’acqua e dei mari attraverso le navi e il commercio: è inoltre presente anche la tessera  per modificare le regole di calcolo dei punti finali, basato sulla maggioranza di quantità di commerci fatti.

Le quattro tessere bonus di inizio turno sono invece da sommare a quelle del gioco base e parteciperanno all’estrazione iniziale (ne va sostituita una).
Oltre alle azioni riportate sul tabellone, viene aggiunta una plancia con 3 ulteriori azioni: la costruzione di una nave, il movimento delle navi e la possibilità di acquisire una tessera bonus.
Ogni giocatore verrà dotato di un tassello porto e di una estensione della propria plancia: su di essa sarà posizionato il nuovo edificio, il cantiere navale, che nasconderà la nuova azione personale di costruzione della nave, mentre l’azione di esplorazione è già disponibile da subito: nella parte alta, per alcune particolari razze, vengono riportate azioni o effetti propri.

In dotazione ci saranno quindi 3 navi e 15 tasselli commercio  in ogni colore: i Nani e i Fachiri al posto delle navi avranno 3 mercanti e una plancetta Portata.
Sono previsti i materiali anche per giocare con le nuove razze introdotte dalla precedente espansione Terra dei fuochi.
Terminano la dotazione 4 nuove tessere città,  le tessere riassunto delle regole di navigazione, alcuni talloncini per coprire le nuove azioni messe a disposizione e nuove tessere favore da aggiungere a quelle del gioco base, tre per ogni culto.
La qualità dei materiali segue lo standard già molto alto presente nel gioco base.

LE REGOLE

Nell’esposizione delle regole si dà per scontato che le regole del gioco base siano note (qui la nostra recensione del gioco base).
La nuova espansione può essere giocata anche con la mappa base o con quella della prima espansione (così come le nuove mappe possono essere utilizzate con il gioco base), ma se si vuole sperimentare appieno le novità introdotte, si consiglia di utilizzare una delle due nuove mappe, opportunamente modificate con i canali in dotazione.

È possibile sostituire lo schema che assegna i punti finali sulla base dell’estensione del proprio territorio, con la plancia che assegna gli stessi punti, ma sulla base della dimensione del proprio commercio.
All’inizio del gioco, nella fase di posizionamento delle prime abitazioni, ogni giocatore sceglierà quale abitazione, vicina a un corso d’acqua, estendere con il Porto, che, fino alla costruzione del cantiere navale, sarà l’unico luogo dove sarà possibile varare una nave.
Ogni giocatore riceverà la parte di plancia da mettere a sinistra della propria, in modo che la nuova costruzione, il cantiere navale, sia in linea con la costruzione dell’emporio, che è l’elemento architettonico necessario.
Per costruire il cantiere navale, da erigere obbligatoriamente vicino a un corso d’acqua, è necessario pagare in termini di denaro e di lavoratori e il bonus a esso associato è l’avanzamento sulla capacità di navigazione e la costruzione di una nave presso il cantiere; il nuovo varo è associato anche alla fase di raccolta, ossia chi possiede il cantiere avrà una nave varata ad ogni turno.
L’azione personale è invece la costruzione di una nave, presso il proprio cantiere, al costo indicato; l’azione che è invece già presente dall’inizio della partita è la possibilità di muovere tutte le navi di un numero di passi minore o uguale alla propria capacità di navigazione; è eventualmente possibile aumentare questo numero utilizzando punti potere.

Nei territori limitrofi alla propria nave è sempre possibile terrafondare al costo solito.
Le azioni legate alle navi sono sostanzialmente due: la possibilità di creare una nuova casa in uno dei territori limitrofi alla nave, sostituendo la nave con l’abitazione,  oppure la possibilità di effettuare commercio con un edificio di un avversario: in questo caso l’ultimo passo di navigazione deve consentire di “entrare” nel territorio dell’avversario.
Nel commercio si prendono come bonus i punti e le risorse che variano a seconda dell’importanza dell’edificio; una volta commerciato con un edificio si deve posizionare il proprio tassello commercio, perché è possibile commerciare una volta solo con ogni edificio altrui; il proprietario dell’edificio può acquisire punti potere rinunciando a punti vittoria.

Inoltre, sia che si sia usata la nave per costruire un insediamento, sia che sia stata utilizzata per commerciare, la nave esce dalla plancia e ritorna nella riserva del giocatore: potrà essere utilizzata nuovamente previa sua costruzione.
Le azioni messe a disposizione di tutti sono tre: la possibilità di movimentare le navi, la costruzione di una nave e la possibilità di prendere una tessera bonus permanente, al costo di 5 poteri e un sacerdote.
Le tessere bonus permanenti, oltre a contenere il solito avanzamento nei culti, permettono di ottener punti dai commerci, posizionare nuovi sacerdoti presso i culti, ottenere il varo della nave e aumentare i punti dei nuovi commerci.

Le tessere bonus forniscono navi o nuove azioni movimento/costruzione navale.

Le tessere città, oltre ai punti vittoria, forniscono vari di navi o avanzamento del livello di navigazione.
Alla fine della partita, se si è scelta la tessera dei punti del commercio, dopo aver eseguito normalmente il punteggio sulle maggioranze dei culti e dell’espansione delle aree, si calcolano le maggioranze sulla base del numero di tessere commercio presenti sul tabellone.
In definita l’espansione offre la nuova meccanica della navigazione con annessi e connessi: nuove azioni e nuovi modi di fare punti e risorse.


LE IMPRESSIONI

Il gioco base rappresenta, a mio personale giudizio, uno dei giochi più profondi, strategici e divertenti usciti negli ultimi anni.
Oltretutto dotato nella sua versione base di ben 16 razze, per cui la longevità era già ampiamente garantita.
A fronte di tanta magnificenza, era quindi necessario dotarlo di espansioni? La prima uscita non la conosco, ma posso dire senza tema di smentita che, benché non necessaria, l’espansione Mercanti dei Mari è sicuramente ben congegnata, ben amalgamata e offre nuove strategie, rendendo il gioco base ancora più vario e intrigante.

L’uso delle navi consente di aprire nuove strade per fare punti e allargare le proprie possibilità di gioco e diventa addirittura indispensabile se si usa la plancia dei punti, che aggiunge al computo del territorio più vasto il computo dell’espansione del commercio.
Anzi, se si usa questa plancia, in qualche modo, il gioco sposta il suo baricentro, nel senso che l’espansione rimane sì un obiettivi primario, ma perde il focus che ha nel gioco base.
Per questo motivo, il gioco presenta due scelte da fare a inizio partita: usare le navi come un’alternativa valida al solito flusso di gioco oppure porle al centro del gioco stesso, variando in qualche modo gli equilibri.

Entrambe le scelte sono valide e sono da provare.
La meccanica delle navi, una volta recepita, risulta molto dinamica: è per questo che sono molte le opzioni che consentono di ottenere nuove navi, perché in effetti le navi vanno “sprecate” per fondare nuovi insediamenti, ma soprattutto per commerciare, che rappresenta il cuore dell’espansione.
Per fare questo è necessario dotarsi di un’ampia capacità di navigazione, perché è molto probabile che risulti semplice commerciare con gli edifici più vicini, ma risulta molto dispendioso allontanarsi: per questo è necessario pianificare bene dove mettere il porto, ma soprattutto dove costruire poi il cantiere navale.

Le ricompense legate al commercio, in particolare quelle con edifici importanti, sono molto remunerative.
Davvero utile risulta anche l’azione introdotta di acquisizione di una tessera favore: costa un sacerdote, ma può risultare decisamente molto potente, all’interno della propria strategia.
In definitiva, ottima espansione, che si amalgama alla perfezione, per un gioco già di per sé fra i migliori del panorama ludico odierno.

Si ringrazia la Cranio Creations per la copia recensore concessaci.
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