Simone M.
UNO è uno di quei titoli che mi fa ricordare le estati. E’ quella scatoletta che trovi accatastata in qualche libreria di uno sparuto hotel vicino al mare proprio sopra Monopoly, Risiko, Hotel e Scarabeo. UNO è li, proprio lì dove deve stare, il frammento comune di una sorta di memoria collettiva ludica condivisa e trasversale. Competitivo, caciarone, caotico, cattivo, irrazionale, sempliciotto e dalla durata indefinibile però è sempre lì, sulla maggior parte degli scaffali o librerie. Tutti conoscono le sue regole, in modo sbagliato, ma le conoscono: perché rispondere con un Jolly +4 ad un Jolly +4 all’infinito sino a massacrare il primo tapino di mano con una valanga di carte è una cosa che abbiamo fatto tutti almeno una volta nella vita. Quando l’abbiamo fatto siamo stati, per una volta, come il villain di un film: immotivatamente perfido. I racconti epici delle partite in 20 (peccato che si possa giocare da 2 a 10) al campeggio negli umidi pomeriggi piovosi di uno strano 14 Agosto sono leggenda. Assumono i contorni e le dimensioni di una parabola tolkieniana: “…e alla fine Mario si ritrovò in mano con 200 carte. Ci siamo fatti prestare pure un altro mazzo dai nostri vicini di roulotte”. Racconti che fanno parte del background di una comune famiglia come il matrimonio di un cugino, la laurea di un figlio o un’intervento chirurgico per togliere un neo.

UNO lo associo sempre al Dernier (altro gioco tormentone estivo per la mia famiglia) a cui credo si sia, comunque ispirato l’autore, ma documentandomi per il mio pezzo scopro che anche la storia stessa del gioco ha uno sviluppo epico che ha inizio in Ohio nel 1971 con un barbiere di nome Merle Robbins che s’inventò un gioco semplice con degli effetti scritti chiari sulle carte per evitare discussioni in famiglia durante le partite a Crazy Eights (mi sono andato a cercare le regole di sto gioco… n.d.r.).
Riuscì ad autoprodurlo, venderlo (a partire dalla sua bottega) facendolo diventare un cult degli anni 80 dopo aver ceduto i diritti ad una casa editrice chiamata International Games. Nel 1992 Mattel (che ringraziamo per le copie usate per questa review) acquisisce l’azienda detentrice dei diritti e continua a produrre il gioco sino ad oggi.
E sin qui tutto Ok, ovvero un gioco da scaffale destinato a stare lì all’infinito sempre uguale, sempre identico magari ri-tematizzato grazie a qualche IP ciccione come Harry Potter o Spiderman.
Ed invece nel 2025 Mattel ci propone una serie di varianti, giochi stand-alone e addirittura Pack di espansione per questo gioco che sembrava imprigionato nella grafite. E poiché l’uomo ludico non si nutre di soli cinghiali (e visto anche che si sta avvicinando il Natale…n.d.r.) andiamoci a sparare questa carrellata di proposte targate UNO.
I. UNO:SPIN

UNO: SPIN è uno gioco stand- alone in cui viene introdotta una “ruota delle sfighe” (Spin… appunto) che si aggiunge alle classiche carte Salta il Turno, Cambia il giro, Pesca 2, Jolly e Jolly Pesca +4. La Ruota fa anche da scatola porta carte.
Alcune carte infatti sono decorate con il simbolo di una spirale e quando vengono tirate giù con il solito ed emblematico schiocco tonante il giocatore di mano fa fare un bel giro alla ruota applicando l’effetto deciso dalla sorte. Gli effetti vanno da pescare ancora più carte dal mazzo comune o scambiarsi la mano. Un paio sono anche “benevoli” come ad esempio poter giocate 2 carte dello stesso colore per volta oppure scartare dalla propria mano tutte le carte di un colore. Quest’ultima spesso fa finire la partita bruscamente. La ruota di UNO:SPIN ci ricorda in maniera inequivocabile l’esistenza della parola Karma in quanto non occorre gioire troppo se al buon Mario di prima hai fatto pescare 200 carte perché, con un giro di ruota, quelle carte potrebbero diventare tutte tue.
II. UNO: ZERO

UNO:ZERO è un gioco tutto nuovo, una sorta di puzzle-game in cui vince il giocatore che, alla fine, di 9 round ha il punteggio più basso. Ciascun giocatore riceve le classiche 6 carte di partenza con cui crea davanti a se una griglia 2×3 di carte coperte. Tutti ne scoprono una. Si piazza al centro il mazzo di pesca e si scarta la prima carta per determinare il colore di partenza. Il round termina quando un giocatore riesce a scoprire tutte le sue carte (il numero della carte sulla griglia varierà). A quel punto tutti scoprono le carte della propria griglia e si ottengono punti sommando i valori delle carte + le carte speciali. Le regole sono piuttosto semplici. Nel proprio turno un giocatore pesca una carta o dal mazzo comune o dagli scarti. Nel primo caso la carta può essere usata per sostituire sia una carta coperta che una carta scoperta. Quella sostituita va messa negli scarti (sempre scoperta). In ogni momento se due carte scoperte in colonna sono dello stesso colore o rappresentano lo stesso numero allora la colonna viene scartata per intero. Se non si vuole usare la carta appena pescata per fare una sostituzione si scarta e si gira una carta coperta della griglia. Nel secondo caso la carta può essere comunque usata per sostituire una delle nostre carte in griglia ma non farà girare nessuna carta scoperta della griglia. Ovviamente nel gioco ci sono una serie di carte speciali (che ricordano quelle del gioco base) con effetti che possono modificare ovviamente turno e condizioni di gioco in partita soprattutto le carte di pesca che andranno ad ingrandire la nostra griglia di carte, aggiungendo colonne, rendendo più impervia la partita. Se cercate un’alternativa ad UNO classico e volete un gioco più “strutturato” ad informazione parziale con alea ed un’interazione meno aggressiva questo UNO:ZERO è estremamente interessante.
III. ADD-ON PACK

Questi pacchetti di espansione, che includono 16 carte ciascuno, danno un’ulteriore e masochistica iniezione di cattiveria al gioco base. Pensatele come a delle espansioni “tematiche” che esasperano alcune delle caratteristiche tradizionali di UNO. Abbiamo ad esempio il PACK ACCUMULA che, com’è facilmente intuibile dalla parola, contiene nuove carte speciali “pescose” fino all’inverosimile.
Il PACK CAMBIO GIRO richiede una dose di estrema pazienza e concentrazione zen per poter non ribaltare il tavolo su cui si gioca. Il PACK VELOCITA‘ che introduce una serie di carte che aumentano il livello di velocità ovvero il numero di carte giocabili nel proprio turno però facendo attenzione ai trigger con cui si innescano le carte speciali della versione base. Il PACK SCAMBIA… beh ma che ve lo dico a fare. Comunque i mini-pack di espansione sono una simpatica variante ma dovete avere legami solidi al tavolo., mi raccomando.
IV. Conclusioni
Bene qui si conclude la mia carrellata. Se vi state chiedendo da parte mia una qualche riflessione arguta o un’elucubrazione tecnica, una considerazione di massima oppure farmi una provocazione con commenti del tipo “ehi… ma cos’è sta storia Simo che adesso ti sei messo a recensire i “giochi” da Supermercato?“.
Forse vi siete persi la sequela di aggettivi che ho scritto sopra: Competitivo, caciarone, caotico, cattivo, irrazionale, sempliciotto e dalla durata indefinibile ma anche il concetto che l’uomo ludico non si nutre di soli cinghiali… quindi…. ogni tanto ha anche bisogno di qualcosa di colorato, leggero, tossico quanto basta e capace di trasformare una tranquilla serata in una faida fratricida: ed ecco servito UNO.
Non sarà un german strategico con cubetti in legno certificato norvegese né un wargame con manuale da 48 pagine e errata corrige annuale, ma se Competitivo, caciarone, caotico, cattivo, irrazionale, sempliciotto e con durata indefinibile non vi sembrano valori abbastanza nobili… allora forse stavate cercando un’esperienza più profonda, e UNO è lì per ricordarvi che ogni tanto va bene anche solo una serata pizza e risate oppure un pomeriggio d’estate sotto un portico che ti ripara da un acquazzone improvviso.
In conclusione: non vi renderà persone migliori, non allargherà il vostro intelletto, non vi farà salire di livello nel club dei giocatori snob…ma è UNO.
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