Max
“I’m sitting here alone in darkness
Waiting to be free,
Lonely and forlorn I am crying
I long for my time to come”
Candlemass – Solitude (dall’album Epicus Doomicus Metallicus)
Finalmente anche su questi lidi parliamo di MÖRK BORG, grazie a Need Games che ha portato in italiano questo gioco così discusso negli ultimi anni. La versione italiana di questo titolo, pubblicata con grande cura e attenzione al dettaglio, è un’esplosione di estetica doom-metal, disperazione cosmica e regole snelle pensate per essere letali e immediate. Voglio dirlo subito e in maniera chiara: non è un gioco per tutti e non vuole esserlo, ma è un’esperienza unica nel panorama ludico, tanto estrema nella forma quanto brillante nella sostanza.
Manuale e illustrazioni
Il manuale è un oggetto artistico prima ancora che un regolamento. La rilegatura è solida, le pagine spesse e la stampa vivida esaltano le scelte grafiche, volutamente violente e disturbanti. La resa cromatica, con i contrasti acidi e il giallo iconico, è fedele all’edizione originale e mantiene quell’effetto “manifesto underground” che definisce il tono del gioco.

Il layout rompe deliberatamente qualsiasi convenzione: testi che si spezzano, paragrafi inclinati, illustrazioni che fagocitano letteralmente la pagina. L’arte, firmata da Johan Nohr, alterna schizzi ruvidi, icone sacrileghe e collage grafici che sembrano usciti da un album doom metal degli anni ‘90. E questo riferimento musicale non è assolutamente casuale, nelle prime pagine di questo volume troviamo l’elenco di tutti i gruppi che hanno ispirato questo gioco. Ovviamente vi invito a provare una sessione di gioco con il sottofondo adatto, pescando proprio da questo elenco.
Ambientazione
Il mondo di MÖRK BORG è un luogo morente. Non ci troviamo davanti a una situazione di crisi o di lento declino, no tutto sta per finire nel peggiore dei modi! L’intero ambiente è divorato da profezie apocalittiche che si avverano una dopo l’altra. La città di Galgenbeck, le terre di Grift e Kergüs sono popolate da disperati, fanatici, non-morti e divinità crudeli che, più che governare, maledicono.
La struttura dell’ambientazione è volutamente frammentata: più un insieme di suggestioni che prendono a piene mani da un immaginario horror norreno che un mondo coerente e definito. Il manuale non dà mappe dettagliate, vi è solo una illustrazione che fornisce una idea di massima della disposizione spaziale delle diverse zone. Piuttosto si possono trovare frammenti di poesia oscura, leggende, superstizioni e tabelle piene di orrori casuali. Sta al master e ai giocatori riempire lo spazio tra queste ombre.

Per far capire meglio questo concetto prendo in esame la città di Galgenbeck, ci si potrebbe aspettare una introduzione (anche breve) dei quartieri cittadini e delle loro caratteristiche. Oppure un breve racconto sugli abitanti, in cui vengono presentate alcune figure di spicco che i giocatori potrebbero incontrare. E invece no, ci viene fornita solamente una immagine cupa e spaventosa della sacerdotessa Josilfa, l’anziana ancora giovane, che regna dal suo scranno nella Cattedrale dei Basilischi Bicefali. Insomma un affresco inquietante da cui master e giocatori possono spaziare durante le sessioni di gioco.
Meccaniche
Le regole di MÖRK BORG sono semplici e molto lineari, questo titolo rientra assolutamente nel filone degli OSR. I personaggi vengono generati con qualche tiro di dado e la consultazione di qualche tabella. Equipaggiamenti, magia, armi, armature e poteri vari vengono definiti allo stesso modo e le opzioni tra cui scegliere non sono così tante. Anche la dinamica del combattimento è rapidissima e letale. Vediamo qualche dettaglio più da vicino.
Personaggi giocanti
Le caratteristiche di ogni personaggio sono le seguenti, illustrate con i loro ambiti di utilizzo:
- Agilità: difesa, equilibrio, fuga, nuotare
- Presenza: astuzia, mira, fascino, percezione, usare poteri
- Forza: afferrare, colpire, sollevare, stritolare
- Vigore: resistere a veleno/freddo/calore, sopravvivere alle cadute
I giocatori possono scegliere se tirare 3d6 per ogni caratteristica e assegnare i relativi modificatori (da -3 a +3), oppure scegliere tra 6 classi predefinite con precise indicazioni riguardanti la loro creazione. Queste classi sono il Disertore Zannuto, la Feccia dei bassifondi, l’Eremita esoterico, il Nobile miserabile, il Prete eretico, il Mastro Erborista Occulto. L’arma a disposizione del personaggio può essere definita tirando un d10 e si va dal femore (d4 di danno) allo spadone a due mani (d10 di danno). Allo stesso modo l’armatura si sceglie tirando un d4 e si passa dalla totale assenza di protezioni ad una armatura pesante. Come avrete capito da questi esempi, tutto il processo di creazione è immediato e senza fronzoli.

Prove di caratteristica e combattimento
Le prove di caratteristica si svolgono tirando un d20 e aggiungendo il modificatore della caratteristica utilizzata, quindi si confronta il risultato con il valore di difficoltà della prova. Se il risultato è pari o superiore la prova è superata. Il valore di difficoltà di una prova può variare da 6 (talmente semplice che chi ti vede fallire si prenderà gioco di te) a 18 (quasi impossibile).

In fase di combattimento per prima cosa si tira l’iniziativa con un d6, se il risultato va da 1 a 3 agiscono prima i nemici, mentre da 4 a 6 agiscono prima i personaggi. Invece il tiro di un d6 a cui si va ad aggiungere il modificatore di Agilità serve per definire l’iniziativa individuale. I giocatori effettuano prove sia per l’attacco che per la difesa, creature e nemici non effettuano tiri in combattimento. Un attacco in mischia viene fatto con una prova di Forza con difficoltà 12, per un attacco a distanza la prova è di Presenza, mentre per la difesa la prova è di Agilità. Tendenzialmente ogni personaggio nel corso del suo round può effettuare un movimento e un attacco, a meno che situazioni o condizioni particolari non portino a dinamiche differenti.
Mi pare lampante il fatto che le meccaniche sono pensate per non rallentare mai il ritmo: una sessione può saltare dall’indagine alla carneficina in pochi minuti, senza consultare pagine e pagine di regolamento.
Considerazioni personali
L’edizione italiana di MÖRK BORG è un piccolo gioiello editoriale, fedele allo stile brutale dell’originale e presentata in una forma che ne amplifica la forza. Non è un gioco pensato per campagne lunghe o atmosfere leggere, ma per tavoli che vogliono immergersi in un’esperienza estrema, visuale e immediata.
Mi è piaciuto soprattutto il modo in cui il manuale riesce a ispirare: ogni pagina, anche quando caotica, suggerisce un’idea, un mostro, un evento, un’intera sessione. È un gioco che funziona benissimo per one-shot ad alto tasso di mortalità, dove l’estetica e le scelte drammatiche contano più del realismo. Se si entra nella sua mentalità, disperazione e humour nero, MÖRK BORG regala sessioni indimenticabili.

Come dicevo all’inizio della recensione non penso che MÖRK BORG sia un titolo per tutti, i giocatori devono essere allineati e convinti del mood che questo gioco porterà al tavolo. Le atmosfere delle sessioni saranno inevitabilmente violente e cupe, d’altronde la fine del mondo è imminente e non c’è salvezza. Inoltre il manuale fornisce tantissimi spunti ma nulla di veramente approfondito e questo potrebbe mettere in difficoltà dei giocatori alle prime armi. Devo però dire che al termine del manuale è presente un dungeon introduttivo con cui i giocatori possono prendere confidenza con la disperazione, coff coff, con MÖRK BORG.
Grazie a Need Games per la copia Review.
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