INTRODUZIONE
Scritto da Donn Stroud, pubblicato originariamente da Psychoda Press e portato in Italia da Nigredo Press, Ruination Pilgrimage è un gioco di ruolo horror medievale che mette al centro pellegrinaggi, reliquie perdute e conoscenze dimenticate. La premessa è piuttosto semplice, ma lascia intuire immediatamente il genere di avventure che ci aspettano: un mondo devastato da guerre, pestilenze e presenze demoniache, nel quale la religione rappresenta uno dei pochi punti di riferimento rimasti.
Sfogliando il manuale, la prima impressione è quella di trovarsi davanti a un gioco che non ha particolare interesse nel rendere la vita facile ai propri protagonisti. Ed è proprio questo che mi ha incuriosito. Le difficoltà non restano confinate alla descrizione dell’ambientazione, ma trovano spazio nelle regole: un combattimento può lasciare conseguenze permanenti, una malattia può compromettere un’intera spedizione e persino un fallimento apparentemente insignificante può trascinare un personaggio verso la disperazione.

AMBIENTAZIONE
L’universo di Ruination Pilgrimage ruota attorno alla figura di Arevadah, una divinità che muore e rinasce attraverso una successione di Cicli. La sua storia è anche quella del Popolo e delle terre che abita, un susseguirsi di periodi di prosperità e rovina che ha lasciato dietro di sé un mondo tutt’altro che pacificato. Particolarmente significativo è il quinto Ciclo, ricordato come l’Era del Tradimento: Arevadah venne corrotto e trasformato in Arevmalgeth, il Dio Oscuro, dando origine a una nuova ondata di morte e distruzione.
La vicenda si colloca nel quindicesimo Ciclo, in un’epoca in cui la Chiesa continua a esercitare una forte influenza e le terre civilizzate cercano di difendersi dagli orrori provenienti dalla Grama. Il Muro dei Demoni, costruito dopo le Crociate, rappresenta una delle ultime difese contro le forze infernali. Non è però sufficiente a garantire la sicurezza: le Bocche dell’Inferno continuano a collegare il mondo agli abissi demoniaci e le pestilenze possono diffondersi rapidamente tra villaggi e città.
Santi, reliquie, ordini cavallereschi e angeli non sono semplici elementi decorativi, ma costituiscono una parte fondamentale della società e delle avventure. La Chiesa offre ospedali, santuari e strutture organizzate, ma dietro questa apparente solidità si nasconde qualcosa di decisamente meno rassicurante. Alcuni ordini si dedicano alla guarigione e alla chirurgia, altri allo studio e al controllo dei demoni. Persino gli angeli, che in un fantasy tradizionale potrebbero rappresentare una presenza benevola, mantengono un carattere enigmatico e talvolta terrificante.
Questa contaminazione tra sacro e orrore funziona particolarmente bene. La fede non mette necessariamente al riparo dal pericolo e ciò che proviene dal divino non è sempre rassicurante. Mi sarebbe piaciuto trovare qualche approfondimento in più sulle diverse regioni e sulle fazioni, ma il materiale disseminato nel manuale offre già parecchi spunti. La storia viene raccontata attraverso brevi testi, testimonianze e frammenti di tradizione religiosa, senza interrompere continuamente la consultazione delle regole. È un modo piacevole di scoprire l’ambientazione, anche se lascia al Custode il compito di collegare molti degli elementi presentati.

MECCANICHE
La creazione dei personaggi parte da cinque classi: Guerriero, Chierico, Mercante, Erudito e Bracciante. Una scelta piuttosto contenuta, almeno sulla carta, che viene però arricchita da un sistema di background e professioni precedenti: si può essere stati fabbri, medici, cartografi, cuochi, pellegrini o persino cacciatori di demoni.
Non è soltanto un dettaglio narrativo. Ogni professione assegna abilità e modificatori, contribuendo a determinare le capacità del personaggio. Questa scelta restituisce un po’ di concretezza al gruppo: non tutti devono essere combattenti, né avere una storia costruita attorno all’avventura. In un gioco come questo, un personaggio che sappia orientarsi, curare una ferita o riconoscere una pianta velenosa potrebbe rivelarsi prezioso almeno quanto un buon guerriero. Anche i vizi e i trascorsi personali contribuiscono a rendere meno anonime le schede, introducendo piccoli problemi e debolezze che possono diventare interessanti spunti di interpretazione.
Il regolamento utilizza un sistema percentile piuttosto immediato. Si ottiene un successo quando il risultato dei dadi è pari o inferiore al valore dell’attributo o del Tiro Salvezza richiesto. Le abilità aggiungono un bonus alla caratteristica utilizzata, mentre Vantaggio e Svantaggio permettono di tirare due volte scegliendo rispettivamente il risultato migliore o peggiore. Nulla di particolarmente complicato, insomma, e credo che sia una buona scelta per un gioco che dedica già parecchio spazio alla gestione delle condizioni dei personaggi.
La vera particolarità è però l’Afflizione. Ogni prova fallita aumenta questo valore, che rappresenta il progressivo deterioramento della condizione del personaggio. Quando l’Afflizione cresce, diventa sempre più difficile superare le Prove di Disperazione, con conseguenze che possono essere anche molto pesanti. La relativa tabella comprende risultati come isteria, perdita di fiducia, malattie e possessione demoniaca. Mi piace il fatto che i fallimenti non si esauriscano nel momento in cui si verifica un insuccesso: lasciano una traccia, un peso che potrebbe presentare il conto più avanti. In un gioco horror, dove la tensione dovrebbe accompagnare i protagonisti anche nei momenti apparentemente tranquilli, è una soluzione che si inserisce bene nel contesto.
Il combattimento, invece, è costruito attorno a una struttura piuttosto essenziale. Si determina l’iniziativa con una prova di Agilità, si tenta di colpire con Combattimento e, in caso di successo, si calcolano i danni dell’arma sottraendo i Punti Armatura dell’avversario. C’è però un dettaglio che cambia parecchio il modo di guardare agli scontri: ogni colpo andato a segno deteriora l’armatura, riducendone progressivamente la protezione. Quando la Salute raggiunge zero, il personaggio subisce una Ferita e deve consultare una tabella che può riservare conseguenze tutt’altro che piacevoli, dalle fratture alle amputazioni, fino a emorragie e danni permanenti. È un sistema decisamente brutale, ma coerente con l’impostazione generale.
Se il combattimento è pericoloso, la sopravvivenza quotidiana non è certo più indulgente. Fame, disidratazione e fatica hanno regole specifiche, così come il caldo, l’ipotermia, il nuoto e le infezioni. Le malattie occupano parecchio spazio nel manuale e alcune possono rivelarsi letali in pochi giorni. Mi ha colpito soprattutto l’attenzione riservata alle pestilenze: non si tratta soltanto di assegnare una penalità a un personaggio ammalato, ma di gestire il contagio, la diffusione del morbo e le conseguenze che può avere su un’intera comunità.
Spesso nei giochi di ruolo il viaggio serve soprattutto a collegare due luoghi, mentre qui diventa quasi un’avventura nell’avventura. Bisogna preoccuparsi delle distanze, delle provviste, del riposo e delle condizioni ambientali. Il gruppo può anche essere riuscito a superare un incontro con dei demoni, ma se ha consumato tutte le proprie risorse e deve ancora attraversare diversi giorni di territorio ostile, il problema è tutt’altro che risolto. Naturalmente, questa attenzione alla sopravvivenza ha anche un prezzo: richiede tempo e una certa disponibilità a gestire numerosi dettagli.
La componente religiosa completa il sistema. Ogni personaggio ha un santo patrono e può ottenere benefici visitando i suoi santuari e rispettando determinati rituali. I fedeli possono inoltre accedere a orazioni, filatteri e poteri specifici, fino ad arrivare all’evocazione degli angeli. È una parte del regolamento che avrei voluto vedere approfondita ancora di più, perché offre un legame diretto tra ambientazione e meccaniche. La fede non è soltanto una risorsa da spendere: accompagna il personaggio e può diventare centrale nel suo percorso.
Il manuale mette a disposizione del Custode parecchi strumenti: tabelle degli incontri, equipaggiamento, reliquie, ordini religiosi e spunti legati alle Bocche dell’Inferno. C’è però una mancanza che si nota abbastanza rapidamente: il Bestiario della Rovina è presente soltanto come anteprima. Considerando il peso dei demoni nell’ambientazione, avrei preferito trovare un repertorio più completo di creature e avversari. È un limite che non compromette le fondamenta del gioco, ma che lascia al Custode una parte di lavoro aggiuntiva.

CONCLUSIONI
La sensazione che mi lascia Ruination Pilgrimage è quella di un gioco con una personalità piuttosto marcata, che sa bene quale genere di esperienza vuole proporre. Non cerca di rendere i personaggi invincibili, né di trasformare ogni spedizione in una successione di combattimenti spettacolari. Al contrario, insiste sulle piccole difficoltà, sulle conseguenze degli errori e sulla necessità di collaborare per superare un mondo che sembra voler mettere continuamente alla prova chi lo attraversa.
Tra gli aspetti che apprezzo maggiormente ci sono sicuramente la gestione dell’Afflizione, il peso attribuito al viaggio e la possibilità di costruire personaggi con un passato che abbia un’effettiva ricaduta sulle loro capacità. Anche l’ambientazione religiosa, con il suo rapporto ambiguo tra fede e orrore, offre un’identità riconoscibile e parecchie possibilità narrative.
Non nascondo, tuttavia, qualche perplessità. La quantità di regole dedicate alla sopravvivenza potrebbe risultare eccessiva per chi cerca un’esperienza più immediata, e alcune parti dell’ambientazione avrebbero meritato maggiore spazio.
Resta comunque un titolo che mi sento di guardare con interesse. Mi piace l’idea di un fantasy in cui la vera impresa non sia sconfiggere il signore oscuro, ma riuscire ad arrivare al santuario successivo con tutti gli arti al loro posto, qualche razione ancora nello zaino e abbastanza Fede da non cedere alla disperazione. In Ruination Pilgrimage il pellegrinaggio è davvero una prova, e forse è proprio questo il suo aspetto più riuscito.

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