Holly & Benji: il gioco di carte

Holly & Benji: il gioco di carte [Recensione]

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Pochi ricordi d’infanzia sono nitidi quanto la linea dell’orizzonte che si curvava sui campi da calcio infiniti dell’anime di Captain Tsubasa, noto in Italia come Holly e Benji, le pause riflessive a mezz’aria, i tiri capaci di deformare il pallone e bucare la rete e la leggendaria rivalità tra la New Team di Oliver “Holly” Hutton e la Toho di Mark Lenders…

Oggi quell’epica sfida calcistica abbandona gli schermi televisivi per atterrare direttamente sui nostri tavoli da gioco con Holly & Benji: Il Gioco di Carte localizzato in italiano da MS Edizioni che ringrazio per avermi fornito la copia review utilizzata per scrivere questa recensione.

Vestendo i panni di allenatori delle due iconiche compagini, i giocatori sono chiamati a dirigere la finale del Campionato Nazionale, affrontandosi a colpi di tattica, passaggi calibrati e tiri speciali, ma prima di allacciarsi gli scarpini e scendere in campo, analizziamo la scheda tecnica del titolo…

L’autore di Captain Tsubasa: The Card Game (questo il titolo originale) è Pablo Martínez Peón mentre le Illustrazioni sono di Yoichi Takahashi insieme ad altri autori; il layout dell’edizione italiana (che ha mantenuto la nomenclatura scelta a suo tempo per il cartone animato) è stato curato da Eleonora Abate.

Si tratta di un gioco per 2 giocatori (espandibile da 1 a 4 con l’espansione La Sfida della Otomo) a partire dai 10 anni di età è una durata delle sfide che varia tra i 25 e i 40 minuti. Oltre alla meccanica principale del deck building, troviamo la gestione della mano, il lancio di dadi e anche un pizzico di gestione risorse.

I MATERIALI

La scatola base del gioco Holly & Benji: Il Gioco di Carte è sufficientemente compatta considerando che siamo di fronte ad un gioco di carte. I materiali sono di buona fattura: i segnalini sono di cartone pressato resistente e i dadi customizzati molto belli.

Le carte di dimensioni adeguate paiono abbastanza resistenti, ma forse sarà meglio imbustarle se aspirate alla convocazione in nazionale: in tal caso le dimensioni consigliate sono 63.5×88 e vi serviranno almeno 88 bustine.

Ecco nel dettaglio l’elenco dei componenti:

  • 24 Carte Iniziali (12 per la New Team e 12 per la Toho): caratterizzate dal titolo su fondo argentato, composto da 11 carte Giocatore e 1 carta Tifos.
  • 8 Carte Motivazione (4 per la New Team e 4 per la Toho) contraddistinte dal titolo su fondo dorato, che forniscono abilità e bonus da attivare durante la sfida.
  • 26 Carte Partita (13 per il 1° Tempo e 13 per il 2° Tempo): compongono i mazzi dei due tempi.
  • 8 Carte Fatica: carte penalità che entrano in circolo nel mazzo di pesca con il procedere della gara.
  • 6 Carte Tiro Speciale e 6 Carte Difesa Speciale (3 per squadra per tipo). Sono carte dedicate alle mosse iconiche dei protagonisti (come il Tiro della Tigre o il Tiro del Falco) e alle relative contromisure difensive.
  • 8 Carte Ingaggio Giocatore: rappresentano i portieri e i giocatori di movimento extra (come Teo, Callaghan o Becker) reclutabili durante la partita.
  • 2 Cartellini Giallo / Rosso: segnalini sanzione bifacciali usati per tracciare le ammonizioni e le espulsioni permanenti dei giocatori in campo e che si traducono in un malus.
  • 30 Segnalini Azione (15 per la New Team e 15 per la Toho) divisi in 5 segnalini Tiro (rossi), 5 Passaggio (verdi) e 5 Difesa (blu) per ciascun allenatore, usati come risorsa per attivare azioni o pagare gli ingaggi.
  • 2 Dadi a 6 facce personalizzati: uno bianco e rosso per la New Team e uno blu e bianco per la Toho, con le lettere distintive delle squadre sulla faccia che dovrebbe rappresentare il valore 6.
  • Un “tabellone” segna gol in cartone che riproduce il tabellone elettronico dello stadio (da assemblare) per tenere traccia del punteggio.
  • Un segnalino Possesso Palla (un gettone circolare per indicare chi ha il pallone tra i piedi) e un segnalino a forma di fischietto per ricordare quale allenatore ha battuto il calcio d’inizio.

Il progetto grafico del gioco si distingue per le illustrazioni ufficiali di Yoichi Takahashi, infatti le immagini utilizzate sulle carte non sono rielaborazioni generiche, ma attingono direttamente ai disegni originali del creatore del manga.

La distinzione visiva tra le tipologie di mazzo avviene tramite il colore della fascia del titolo (argento per le carte iniziali, oro per le carte motivazione). Sui margini delle carte sono posizionate icone colorate ben leggibili per i tre valori chiave di Tiro (rosso), Passaggio (verde) e Difesa (blu).

In generale l’impianto visivo riesce a ricreare l’autentica atmosfera dell’anime, offrendo ai fan della serie una forte immersione visiva durante lo svolgimento delle partite…Certo, mancano gli effetti sonori, ma come ricreare in un gioco da tavolo il fischio tipico del “tiro della tigre”, o il rumore di passi ritmico, pesante e metallico, oppure l’effetto molla della “catapulta infernale” dei gemelli Derrik, o ancora l’impatto della palla con la rete, il palo, o i guantoni del portiere?

Per finire devo dire che il regolamento di Holly & Benji: Il Gioco di Carte è estremamente chiaro, didattico e ben strutturato, garantendo un rapido apprendimento delle regole. Il flusso di gioco è scandito in quattro fasi lineari riassunte con spiegazioni dirette ed esempi delle singole azioni.

È presente nelle prime pagine, una sezione denominata “Per una prima partita”, che spiega come rimuovere temporaneamente le meccaniche più avanzate per permettere un primo approccio più rapido ai giocatori più giovani. Inoltre l‘ultima pagina del manuale funziona da scheda di consultazione rapida, permettendo di verificare i punteggi e la risoluzione dei tiri al volo senza dover rileggere il libretto durante la partita.

COME SI GIOCA

Credo che in questa sfida “senza vincenti, tanta è la classe dei due contendenti” …) Scusate non ho resistito, stavo scrivendo che in questa sfida 1vs1 è chiaro che vincerà chi riuscirà a segnare almeno un gol in più dell’avversario, per cui partiamo subito col capire come si prepara una partita.

Per allestire il campo di gioco e predisporre le due squadre prima del fischio d’inizio, si seguono i seguenti passaggi:

  • Si separano le carte Partita in due mazzi distinti dedicati al Primo Tempo e al Secondo Tempo (13 carte ciascuno). Si mescola separatamente ciascun mazzo e si rimuove 1 carta casuale da entrambi senza guardarla, riponendola nella scatola di gioco.
  • Si posiziona il mazzo del Primo Tempo al centro del tavolo tra i due allenatori e si rivelano le prime 4 carte per formare la riserva scoperta denominata Campo da Calcio.
  • Ciascun giocatore sceglie una squadra tra la New Team e la Toho, quindi ogni giocatore mescola il proprio mazzo squadra di partenza composto da dodici carte: 11 carte Giocatore e 1 carta Tifosi. Questo è il proprio mazzo di Pesca.
  • Per finire vengono assegnate a ciascun giocatore le rispettive 3 carte Tiro Speciale e 3 carte Difesa Speciale e i 15 segnalini Azione del colore della propria squadra, suddivisi in 5 segnalini Tiro (rossi), 5 Passaggio (verdi) e 5 Difesa (blu). Si tengono a portata di mano le carte Fatica, i cartellini Giallo/Rosso, il tabellone segna gol e si assegna il segnalino Possesso Palla alla squadra che parte in attacco.
Il flusso di gioco (per fortuna il campo non è lungo 2 km)

La partita si sviluppa lungo i due tempi regolamentari, scanditi da una successione di round di gioco. Ogni round è strutturato in tre fasi sequenziali:

Fase 1: Fase di Pesca e Ingaggio

  • Pesca dal mazzo squadra: ogni allenatore pesca carte dal proprio mazzo di Pesca fino ad averne 4 in mano. Qualora il mazzo sia esaurito, si rimescola la pila degli scarti per formarne uno nuovo. Se un allenatore inizia il round conservando già 4 o più carte dal round precedente, non pesca alcuna carta dal mazzo squadra.
  • Ingaggio dal Campo da Calcio: l’allenatore in Difesa (seguito dall’Attaccante) sceglie 1 carta tra quelle scoperte sul Campo da Calcio (oppure pesca la prima carta coperta dal mazzo Partita) e la aggiunge alla propria mano, portando temporaneamente la mano a 5 carte.

Fase 2: Fase di Azione

  • Giocare le carte: a partire dall’Allenatore in Attacco, i due giocatori si alternano calando 1 carta dalla propria mano nella propria Area di Gioco.
  • Attivazione delle abilità opzionali: contestualmente alla giocata della carta, è possibile (ma non obbligatorio) risolvere i relativi effetti o abilità speciali (come l’ottenimento di segnalini azione extra, la pesca di altre carte, o l’assegnazione di malus all’avversario).

L’alternanza prosegue finché non vengono giocate complessivamente 9 carte tra le due Aree di Gioco, oppure finché entrambi gli allenatori non decidono di passare. Chi sceglie di passare non può più giocare ulteriori carte per il resto del round.

Fase 3: Fase di Tiro / Passaggio

  • La squadra in difesa somma tutti i valori di Difesa (icona blu) presenti sulle carte della propria Area di Gioco. L’Allenatore in Attacco farà lo stesso calcolando separatamente i totali di tiro (icone rosse) e passaggio (icone verdi), dichiarando quale delle due azioni intende intraprendere per superare la difesa avversaria.
  • A partire dall’Attaccante, gli allenatori possono spandere i segnalini accumulati aggiungendo così +1 per ogni segnalino speso del tipo corrispondente all’azione.
  • Entrambi i giocatori lanciano contemporaneamente il proprio dado a 6 facce, sommandone il valore al totale di carte e segnalini. Chi ottiene il punteggio complessivo più alto vince il confronto; in caso di parità, la vittoria viene attribuita alla squadra in Attacco.
Risoluzione del round

Nel caso in cui, l’attaccante ha scelto di tirare e vince l’azione di tiro, viene segnato un gol e il possesso palla passa alla squadra avversaria. Se invece l’attaccante vince un’azione di passaggio, mantiene il possesso palla per il round successivo continuando ad attaccare. Se invece la squadra in difesa vince il confronto, ruba la palla e diventa la nuova squadra in attacco per il round successivo.

Tiri Speciali e Difesa Speciale (tranquilli non ci sono flashback sulla difficile infanzia di nessuno)

Se dal mazzo Campo da Calcio, l’allenatore che sta attaccando ha pescato e gioca la carta che gli permette di attivare un tiro speciale, immediatamente tutte le carte presenti nelle rispettive aree di gioco finiscono nell’area degli scarti e l’attaccante può scegliere in segreto una delle sue 3 carte dedicate.

Contestualmente, l’allenatore in difesa sceglie una delle sue 3 carte difesa speciale. Le carte vengono rivelate contemporaneamente: se la difesa scelta è in grado di bloccare la specifica tipologia di tiro speciale, il difensore recupera la palla; in caso contrario, l’attaccante segna un gol.

Intervallo

All’esaurimento del mazzo del primo tempo si esegue l’intervallo: gli allenatori rimescolano la mano residua, il mazzo di Pesca e gli scarti per costituire la nuova pila di pesca del secondo tempo. Si allestisce nuovamente il mazzo Campo da Calcio con le carte del secondo tempo.

Triplice fischio finale

Al termine del secondo tempo, l’allenatore che ha realizzato il maggior numero di gol viene proclamato vincitore. E in caso di pareggio? Se non volete spartirvi la posta in palio è possibile disputare due tempi supplementari.

Ogni allenatore rimescola tutte le sue carte a formare un nuovo mazzo di pesca e si comincia un nuovo round in cui però non si pescano carte Partita, pertanto ogni allenatore giocherà con sole 4 carte e il limite massimo di carte nelle aree di gioco passa da 9 a 7.

Ogni tempo supplementare è composto da due soli round, ma per il resto questa fase seguirà le stesse regole dei tempi regolamentari per determinare le eventuali segnature. Se alla fine dei supplementari permane il pareggio, entrambi i giocatori potranno fregiarsi del titolo ex aequo di vincitori del Campionato delle Scuole Superiori.

Vi segnalo che MS Edizioni ha già localizzato anche l’espansione La Sfida della Otomo, che sostituisce l’uso dei dadi tradizionali con apposite Carte Lancio di Dado da pescare, riducendo l’impatto della fortuna a favore di una gestione deterministica della partita.

Inclusa nell’espansione, c’è la variante in solitario che permette a un singolo giocatore di affrontare la squadra Otomo di Patrick Everett controllata da un mazzo di intelligenza artificiale dedicato e da un dado apposito a vari livelli di difficoltà.

Se questo non bastasse con questa scatola è possibile giocare anche in modalità 2 contro 2 grazie ad una serie dicarte che regolano l’ordine dei turni di squadra.

IMPRESSIONI

Sul tavolo da gioco, il titolo si presenta in modo estremamente dinamico e cromaticamente d’impatto. Non serve un tabellone chilometrico (e che segua la curvatura terrestre) per ricreare la sensazione di una sfida tra la New Team e la Toho: la presenza visiva è affidata alle illustrazioni originali dell’anime e del manga.

L’allestimento è arricchito da dettagli tematici non sempre utili ai fini del gioco che però catturano l’attenzione, come il fischietto dell’arbitro, il tabellone segna gol e i dadi personalizzati con i loghi delle due squadre. L’effetto complessivo comunque richiama l’atmosfera delle classiche sfide televisive.

Il principale punto di forza di Holly & Benji: Il Gioco di Carte, risiede nel modo in cui l’autore Pablo M. Peón è riuscito a fondere un’operazione nostalgia con una struttura solida rendendo le sfide sempre tese, il più delle volte fino all’ultima carta giocata.

Ciò che sorprende e conquista durante la partita è l’equilibrio tra pianificazione e adrenalina da duello: ogni giocata richiede di valutare quando spendere i segnalini per potenziare un tiro, quando “motivare” un calciatore facendolo evolvere direttamente sul campo, e quando passare per conservare carte preziose in vista del round successivo. Il gioco replica fedelmente i ritmi di un match reale, con il primo tempo, l’accumulo della fatica nei mazzi, i minuti di recupero e gli eventuali supplementari.

La durata contenuta (tra i 25 e i 40 minuti) e il continuo ribaltamento di fronte generano un forte effetto “facciamone un’altra”, spingendo subito i giocatori/allenatori a rivedere la propria strategia di ingaggio e di gestione delle risorse.

Nonostante Holly & Benji: Il Gioco di Carte appartenga al genere dei card game sportivi, il titolo si stacca dalla concorrenza grazie ad alcune soluzioni di design peculiari. La prima riguarda il limite massimo di 9 carte complessive giocabili tra le due Aree di Gioco; questo crea un meccanismo di bluff e tempismo. Chi gioca l’ultima carta forza la chiusura del round e la risoluzione del tiro o del passaggio, ma passare prima permette di conservare carte per la mano successiva. Quindi tento un tiro rischiando che venga parato, o provo a conservare la palla optando per un passaggio sperando di pescare carte più incisive?

C’è anche una componente di “push your luck” molto tematica. Quando non ho in mano carte sufficientemente forti, posso affidarmi al fuoriclasse della squadra affidandomi ai colpi iconici come la Rovesciata della Tigre o il Tiro del Falco.

Questa scelta avviene tramite una selezione segreta e simultanea tra le carte speciali dell’attaccante e le carte speciali del difensore,in stile sasso-carta-forbice, ricreando in pochi secondi l’apice di tensione drammatica tipico dei momenti salienti dell’anime.

Ho apprezzato anche la componente di deck building, visto che le carte ingaggiate dal centro del campo, non terminano semplicemente negli scarti, ma vanno subito in mano modellando il mazzo e simulando la crescita tattica della squadra durante la gara.

L’aspetto che potrebbe far storcere il naso ad alcuni giocatori è la presenza della fortuna. L’esito dei tiri e dei passaggi ordinari è legato al lancio dei dadi, elemento che può occasionalmente vanificare una preparazione tattica accurata; a questo si aggiunge la fisiologica alea nella pesca delle carte.

Tuttavia, l’impatto dei dadi può essere mitigato sia spendendo segnalini azione, sia sfruttando le abilità di rilancio di alcuni calciatori (come Tom Becker o Danny Mellow). Devo dire che dopo aver giocato oltre venti partite, solo in un’occasione ho percepito l’ingombrante presenza della “dea culona”; inoltre, per chi desidera un controllo totalmente deterministico, ricordo che l’espansione mette a disposizione una variante senza dadi.

Aggiungete a questo che il ritmo di gioco è rapido, serrato e privo di tempi morti. L’alternanza continua mantiene entrambi i giocatori costantemente focalizzati per cui, se la sfortuna si dovesse accanire, c’è sempre la possibilità di una rivincita.

Holly & Benji: Il Gioco di Carte è un acquisto a scatola chiusa per tutti gli appassionati e nostalgici dell’anime e del manga Captain Tsubasa e mi sento di consigliarlo anche ai giocatori in cerca di un card game tattico per 2 giocatori veloce, teso e molto interattivo e agli amanti dei giochi sportivi che apprezzano lo scontro diretto.

ATTENZIONE!

MS Edizioni si è accorta di alcuni errori presenti in Holly e Benji: Il Gioco di Carte, ma proprio perché sono un editore che è molto attento alla qualità dei loro prodotti e alla soddisfazione dei propri clienti, ha predisposto sul proprio sito una pagina dove è possibile richiedere la sostituzione delle carte non appena saranno pronte. Nel frattempo è possibile stampare un PDF con la versione corretta per giocarlo comunque.

CONSIDERAZIONI FINALI

La dotazione di Holly & Benji: Il Gioco di Carte si attesta su ottimi standard soprattutto in quanto a funzionalità. Particolarmente riusciti i dadi personalizzati con le sigle delle squadre e il piccolo tabellone segna golcon due rotelle numerate.

L’impatto visivo si basa completamente sulle illustrazioni originali di Yoichi Takahashi e dell’anime. L’uso di icone colorate ben distinte (rosso per il tiro, verde per il passaggio e blu per la difesa) rende la lettura dell’area di gioco immediata.

L’ingombro sul tavolo è abbastanza contenuto, anche se abbiamo il campo da calcio centrale (costituito da quattro carte scoperte) e le due aree di gioco. La dipendenza dalla lingua è praticamente nulla, grazie a un’iconografia chiarissima, comunque da apprezzare l’adattamento completo in italiano di testi e abilitàche MS Edizioni ha deciso di mantenere come per il cartone animato andato in onda nel nostro paese.

L’atmosfera dell’anime secondo me, resa in maniera ottimale: meccaniche come l’affaticamento progressivo delle squadre, le carte che rappresentano i tifosi e l’attivazione dei tiri e difese speciali ricreano la tensione epica delle sfide televisive tra New Team e Toho.

Il manuale si presenta estremamente chiaro, completo ed esente da lacune. La struttura guida il lettore passo-passo nella preparazione, offre esempi e include sia varianti semplificate per principianti/bambini sia un prontuario riassuntivo finale per consultazioni veloci.

Holly & Benji: Il Gioco di Carte è progettato specificamente come duello per 2 giocatori, garantisce una durata contenuta (25-40 minuti) e un downtime pressoché nullo, grazie al sistema di turni basato sul “back and forth”. L’espansione La Sfida della Otomo ne estende la scalabilità aggiungendo la modalità solitario e il 2 contro 2 e spero di riuscire a provarla presto.

La rigiocabilità più che dalle meccaniche che comunque garantiscono una certa variabilità data dalle differenti combinazioni di carte, è data dallo sviluppo delle partite e dalle dinamiche che si creano al tavolo grazie anche alla possibilità di bluff.

Da un punto di vista delle meccaniche Holly & Benji: Il Gioco di Carte non è particolarmente originale, ma  si distingue grazie a trovate come il limite massimo delle 9 carte in campo (che rende l’azione del passare il turno molto più interessante rispetto ad altri titoli simili) e il confronto a carte coperte per la risoluzione dei tiri speciali, che regale sempre un bel brivido.

L’interazione è diretta, continua e pressante: ogni giocata dell’attaccante richiede una risposta immediata da parte del difensore in un continuo botta e risposta con la possibilità di farsi qualche sgambetto come con le carte fatica o i cartellini gialli e rossi.

Pur trattandosi di un titolo accessibile, offre un’ottima tattica di breve termine nella gestione dei segnalini e della mano, unita a una strategia di medio termine nella costruzione del mazzo che andrà a costituire la squadra per il secondo tempo. Davvero niente male per un gioco di carte tutto sommato semplice.

L’architettura del turno è lineare ed elegante, ma non banale; il flusso di gioco risulta estremamente fluido, trasportando i giocatori dal calcio d’inizio al fischio finale senza rallentamenti.

Holly & Benji: Il Gioco di Carte non è una semplice operazione nostalgia basata solo su un IP noto e iconico. L’autore Pablo Martínez Peón è riuscito a distillare un gioco di carte tattico e dinamico basandosi su l’intelaiatura classica del deck building (in cui il mazzo di partenza viene potenziato ed espanso durante i due tempi regolamentari) e arricchendola con una gestione dei token azione per effettuare tiri, passaggi e contrasti difensivi.

Io mi sto divertendo tantissimo a giocarlo e mi sento di consigliarlo a chiunque cerchi una sfida uno contro uno, a patto di accettare l’ingerenza, seppur limitatissima, della fortuna. D’altro canto anche nel calcio giocato pochi centimetri possono fare la differenza tra un palo clamoroso ed un eurogol!

Alcune delle immagini usate in questa recensione sono state prese dal sito Board Game Geek.

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