“SoloWar: WWII è un gioco di carte solitario ambientato nei fronti infuocati della Seconda Guerra Mondiale. Nei panni di un comandante alleato, guiderai le tue forze contro un nemico implacabile, affrontando battaglie decisive per cambiare le sorti del conflitto. Pianifica le tue mosse, gestisci il morale delle truppe e scegli con attenzione quando rischiare tutto per conquistare un obiettivo strategico. Combatti in Normandia, tra le rovine di Stalingrado, nelle pericolose Ardenne e conquista Berlino. Ogni turno è una scelta, ogni carta può fare la differenza.”
SoloWar: WWII è un titolo autoprodotto da Simone Tedeschi tramite la propria casa editrice Wolversimon’s Games. Ha fatto capolino sui nostri tavoli nei primi mesi del 2026 e si è fatto subito notare sia nella community dei wargamer che dai giocatori solitari per la sua natura da single-player abbinata ad una delle ambientazioni più forti degli ultimi anni, ovvero la Seconda Guerra Mondiale
Come è facile intuire dal nome, è giocabile esclusivamente in solitario, con partite della durata di 15-30 minuti ciascuna. Per procurarmelo ho contattato personalmente l’autore su Facebook ma volendo potete trovare anche il print&play in vendita QUI alla ridicola cifra di un caffè. Il titolo ha anche una pagina BGG propria e attualmente potete trovare distribuito gratuitamente una piccola espansione chiamata Liberation con carte ispirate alla campagna di liberazione francese.

Cos’è SoloWar: WWII
Parliamo di un gioco di carte in cui bisogna gestire la propria mano per affrontare e superare i diversi scenari che ci troveremo davanti. Il giocatore avrà il controllo delle unità alleate mentre il bot controllerà i tedeschi. Vinceremo se riusciremo a superarne 5 oppure affrontando la difficile missione “Prendere Berlino”. Se perdiamo 3 scenari, oppure se il morale delle truppe scende a 0, allora andremo incontro ad una sconfitta totale.
I materiali
Essendo un autoproduzione non scenderemo troppo nel dettaglio per la qualità dei materiali o per la natura delle illustrazioni.
Nella piccola scatola di cartoncino troviamo circa 70 carte divise in 3 mazzi (Mazzo giocatore, mazzo nemico e mazzo missione) accompagnate da un player-aid e da una carta per i punti morale. Tutte le carte sono in formato standard (63,5x88mm)
Si nota come l’autore abbia dato il massimo nel cercare di fornire un ottimo compromesso tra qualità della carta e costi accessibili. Per esempio io ho voluto evitare di imbustare le carte per evitare riflessi ed esse hanno comunque resistito a molteplici mischiate e manipolazioni senza perdere mai la piacevolezza al tatto e il colore.
Le illustrazioni sono altamente coerenti con la tipologia di carte che contiene e il layout è leggibile e chiaro. Ho trovato solo due piccole pecche che riguardano il font avvolte troppo piccolo e un layout del fronte delle carte sempre identico, anche tra carte completamente diverse tra loro. Sono dettagli, ed essendo un autoproduzione ci possono stare se si vuole contenere le spese per lo sviluppo del gioco.

Come si gioca, in breve
SoloWar ha pochissime regole ed è estremamente rapido da imparare. Di seguito farò un riassunto rapido.
Per prima cosa viene rivelata una carta Missione casuale che mostra, in alto a sinistra, il suo valore di conquista. A questo punto inizia la fase di gestione della mano del giocatore.
In questa fase avremo 7 carte Giocatore e giocheremo carte Unità dalla nostra mano il cui valore di forza pareggi o superi quello della missione. Potremo poi accompagnare la nostra giocata con una carta Evento che impatterà notevolmente su diversi aspetti di gioco.
Finita la fase di gestione viene rivelata una carta Nemico che essenzialmente ci metterà i bastoni tra le ruote, colpendo le nostre unità o difendendo ulteriormente le missioni da affrontare. Rivelandola daremo vita alla risoluzione del conflitto.
Se il valore di forza delle nostre carte è uguale o superiore al valore di conquista della missione e dell’unità nemica, allora avremo vinto. In caso contrario perderemo punti morale.
La partita prosegue successivamente pescando tre carte per rimpinguare la nostra mano e affrontando una nuova missione. Nel caso servisse possiamo pagare ulteriore punti Morale per pescare 5 carte ma tenendo a mente che non possiamo mai avere più di 7 carte in mano e qualsiasi carta in eccesso ci costringerà a pensare cosa scartare.

L’esperienza di gioco
L’aspetto ludico più importante del gioco è riuscire a combinare gli effetti delle carte che giochiamo, cercare sinergie e combo fra le carte è senza dubbio la parte più soddisfacente ma non è sempre facile, infatti, alcune carte possono costringere il giocatore a scelte sofferte come la perdita di carte in mano o le diminuzione ulteriore di punti morale.
Proprio la gestione dei punti morale è uno degli aspetti meglio integrati nel gioco perchè costituisce una vera e propria risorsa in grado di influenzare diversi aspetti del gioco e se non stiamo attenti a gestirla potremo perdere la partita prima del prevvisto.
Il tempo di gioco ridotto delle partite rende piacevole ripetere le partite una dietro l’altra e quando avremo acquisito abbastanza dimestichezza con le carte potremo aumentare notevolmente le nostre possibilità di vittoria. Riguardo alla difficoltà di gioco, non è affatto facile vincere, anzi, se non si conoscono bene le carte del mazzo diventa quasi impossibile. Il tempo è l’esperienza permettono al giocatore di capire quando osare di più e quando abbandonare la missione per focalizzarsi meglio sulla prossima. Molto intelligente il fatto di avere una difficoltà modulabile modificando la composizione dei mazzi di partenza.

L’ambientazione
Parliamo di un gioco di carte e anche se alcune di esse ricordano luoghi e avvenimenti rimane comunque astratta l’ambientazione.
Anche se gli eventi presenti nelle carte rispecchiano accadimenti reali, non ci sono campagne o scenari con missioni in ordine temporale che possano aumentare il senso di ambientazione. Nulla di grave, il gameplay non ne risente ma questo è un aspetto che i wargamer più assidui noteranno subito perchè è un aggiunta ultimamente sempre più presente nei wargame moderni.
Conclusioni
Ho apprezzato molto come le abilità delle carte aprano continuamente nuovi possibili sviluppi, si ha sempre la sensazione che ci sia qualcosa da fare. Naturalmente le carte non sono tutte uguali, potremo sempre contare su due tipi di carte da giocare, le Unità e gli Eventi. Di questi ultimi se ne può giocare solo uno alla volta ma sono molto potenti, per esempio permettono di alterare l’ordine di uscita delle carte nemiche oppure permettono di pescare carte aggiuntive.
Le carte Evento che rimangono in mano sono di fatto inutilizzabili per la missione in corso e avrei preferito un modo aggiuntivo per impiegarle in partita (una sorta di carte multiuso) ma allo stesso tempo offrono sempre spunti interessanti per le missioni successive
In generale tutte le carte sono in grado ribaltare le regole base del gioco e stimolano il giocatore a cercare sempre la soluzione più ottimale per sconfiggere il nemico. Il gioco è ben bilanciato per garantire partite mai banali facendo intravedere sempre espedienti realizzabili e garantendo diverse ore gioco al giocatore.

Vale la spesa?
Considerando che stiamo parlando di autoproduzione la mia è una risposta affermativa. Anche se ci sono alcuni aspetti che possono essere migliorati è comunque un gioco solido e divertente da fare. Le meccaniche sono immediate ma permettono comunque una buona profondità di gioco e scelte sofferte che ai giocatori più assidui piace.
Finanziare il gioco è comunque un modo per incoraggiare l’autore a dare il meglio e sperando che con i prossimi giochi alzi ancor di più l’asticella.
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