Gunsen: Battaglia per Toshi Ranbo [Recensione]

Avatar Simone M.

Gunsen: Battaglia per Toshi Ranbo è un light wargame ambientato nell’universo de La Lggenda dei Cinque Anelli il secondo sviluppato da Office Dog per Asmodee dopo Il Fiume d’Oro.

Il gioco supporta da 2 fino a 6 giocatori. In funzione del numero di giocatori le partite si attestano fra i 60-90 minuti (i 45 della scatola per la versione con 2 giocatori è un minutaggio per chi ha già un minimo di esperienza con meccaniche e Clan). Il cuore del gioco è un sistema di ordini a catena con cui costruire un motore che permette di gestire tutti gli aspetti del clan che vanno dall’espansione del controllo sul territorio, al reclutamento e movimento di soldati ed eroi e soldati, alla costruzione di edifici chiave e all’ottimizzazione del Clan.

In Gunsen: Battaglia per Toshi Ranbo ciascun giocatore è alla guida di un Clan di Rokugan, ovvero l’Impero di Smeraldo, che dovrà prevalere sugli altri conquistando 7 obiettivi prima degli avversari uno dei quali è controllare la mitica fortezza di Toshi Rambo al centro della mappa.

Come sempre, prima del funzionamento del gioco, una sbirciata sotto il coperchio. Vi aspetto poi alla fine per le mie impressioni. Ringrazio Asmodee per la copia utilizzata per questa recensione.

I. Componenti&SetUp

Aprendo la scatola di Gunsen: Battaglia per Toshi Ranbo ci si trova davanti a una dotazione piuttosto generosa. Il tabellone è doppia faccia, con un lato pensato per le partite da 2-3 giocatori e uno per quelle da 4-6. Scelto il lato della mappa (in funzione del numero dei giocatori) si piazzano nei rispettivi spazi la tessera esagonale che rappresenta Toshi Ranbo sul lato non conquistato e vi si pone sopra una tessera miglioria per la catena di ordini chiamata Espansione, le tessere Santuario (anche loro con le rispettive tessere miglioria), le Torri di Guardia e i Villaggi con il lato bonus coperto. Accanto al tabellone poniamo poi la Plancia di Battaglia con i relativi indicatori trasparenti (3 per l’attaccante e tre per il difensore) e i sei dadi a otto facce inoltre si prepara una riserva generale con le tre risorse de gioco: influenza, legno e koku (la moneta dell’Impero).

Ecco come appare in fase di setup la plancia giocatore.

Le Carte Ordine (76) sono suddivise in 2 mazzi. Uno va innestato nel mazzo generale per le partite da 5 giocatori in su, l’altro mazzo va usato in tutte le altre configurazioni. Le Carte Ordine sono divise per colore e corrispondono agli slot ordine presenti sulle plance giocatore. Ad ogni colore è attribuito un tipo di ordine diverso: Armeria (blu), Reclutamento (giallo), Influenza (viola), Espansione (marrone). Ad inizio partita si crea un’offerta di ordini di 5 carte. Inserire una Carta Ordine nell’apposita colonna (della plancia del giocatore) innesca una catena di effetti che vanno risolti, non in maniera “mandatoria” (che termine vetusto che ho usato n.d.r.) dall’alto verso il basso. Alcune Carte Ordine hanno un costo in risorse per essere acquistate.

Il grosso del materiale è però quello dedicato ai Clan (distinti per colore e vessillo), ogni componente viene riposto in un’apposita scatolina personalizzata che rende sia il setup che il riporre il gioco un’operazione molte semplice e decisamente più veloce.

Sono sette (Scorpione, Fenice, Leone, Dragone, Granchio, Gru, Unicorno) e ogni giocatore pone davanti a sé la propria plancia, 15 truppe, 3 pedine Eroe, 7 segnalini Gunsen, una tessera Fortezza che dovrà essere piazzate nella parte della mappa più vicina al giocatore che controlla quel Clan, 2 tessere Edificio speciale (uno dei quali, per tutti i clan, è l’Accampamento che permette di creare un punto di reclutamento aggiuntivo oltre la Fortezza) e 12 carte: 3 per gli Eroi, 2 Tattiche (sono abilità permanenti uniche del Clan), 3 Obiettivi (specifici per Clan), 2 Ordini Speciali e 2 Edifici (descrivono nel dettaglio le abilità degli edifici speciali corrispondenti). Piccola nota, il numero di risorse iniziali e di truppe sulla Fortezza all’inizio della partita varia in funzione del dell’ordine del primo turno di gioco. Il primo giocatore ovviamente cambia ad ogni turno.

Sono presenti anche componenti cosiddetti neutrali ovvero 3 pedine mercenari (sono come gli Eroi del Clan e possono essere reclutati se viene giocata l’apposita carta Tattica Neutrale) e le rispettive carte riepilogative e le Tattiche Neutrali che permettono di avere abilità supplementari come le Tattiche di Clan e di reclutare 1 mercenario. All’inizio della partita ciascun giocatore riceve 2 carte Tattica Neutrale da aggiungere alle proprie per aumentare il ventaglio (qui è il caso di dirlo) di scelte possibili.

Volendo riassumere le fasi di setup: Il tabellone va girato sul lato per 2-3 giocatori oppure su quello per 4-6, e da questa scelta dipende la grandezza e la configurazione della mappa di gioco. Cambia infatti il numero di Santuari, Torri di Guardia e villaggi (vanno posti sul lato coperto e si conquistano semplicemente finendo il movimento su di essi con una propria amata. Il villaggio da un bonus immediato, stampato sul lato non visibile, e viene posto in riserva. Basta conquistarne 3 per ottenere un obiettivo di fine partita) da posizionare, e nelle partite a 5-6 giocatori entrano nel mazzo anche le carte Ordine con l’indicazione 5/6. Poi ognuno sceglie il proprio clan, colloca la fortezza sul bordo del tabellone, nello slot a sé più vicino, e riceve risorse e truppe iniziali in base all’ordine di turno. Infine si distribuiscono due carte tattica neutrali (2 a testa) e si rifornisce la fila delle carte Ordine. A quel punto si può partire. Facile, no?

II. Come gira il gioco

Come anticipato nella mia introduzione, lo scopo del gioco è piuttosto semplice: il primo giocatore che raggiunge 7 obiettivi vince la partita. In caso di parità vince il giocatore di turno (soluzione che al tavolo ha fatto un po’ storcere il naso ma che non è capitata).

Il turno di gioco è molto semplice ed ogni giocatore lo svolge in maniera identica agli altri.

  1. Scegliere 1 carta Ordine dall’offerta comune, pagando l’eventuale costo in influenza o legname.
  2. Collocare la carta Ordine: in cima alla colonna del suo colore sulla plancia giocatore, oppure a faccia in giù in uno slot Azione Nobile (queste sono azioni uniche ma uguali per tutti i clan che, al costo di un certo ammontare di Influenza permettono di reclutare un eroe del Clan e di attivare una colonna nello stesso turno oppure inserire nelle colonne gli Ordini Speciali di Clan, delle Carte Ordine diverse per ciascun Clan che possono essere inserite nelle colonne ed aggiungere il loro effetto all’attivazione oppure, a volte, posso essere sfruttate per un’abilità one-shot scritta su di esse. Addirittura permettono di violare la regola che vincola il piazzamento di un ordine di un certo colore nella colonna corrispondente. Usare tutte e 3 le Azioni Nobili in partita fa ottenere il relativo obiettivo.
  3. Attivare 1 Colonna Ordine oppure effettuare 1 Azione Nobile (come detto). La colonna si attiva subito dall’alto verso il basso: carte già impilate e azioni stampate. Prima si risolve la carta appena messa, poi tutte quelle già impilate nei turni precedenti, infine le azioni stampate sulla plancia. È qui che si vede il motore del gioco che vi anticipavo qualche rigo più su: le carte non si scartano, restano lì per tutta la partita, e ogni volta che riattivi una colonna risolvi tutte le azioni di tutte carte impilate sino a quelle della plancia giocatore. Adesso vi spiego il funzionamento delle 4 colonne un po’ nel dettaglio.

La Colonna Armeria (blu): questa colonna quando si attiva genera quasi sempre e solo punti movimento (generano punti movimento anche le colonne di Reclutamento e Influenza). Infatti questa colonna serve ad accumulare simboli di abilità statiche (circondati da una macchia di sangue) che forniscono bonus in battaglia. Attivando questa colonna se si vogliono generare ulteriori punti movimento bisogna spendere pecunia (koku). L’abilità prestampata di questa colonna è quella relativa al numero di dadi da battaglia da lanciare e di risultati da trattenere. Di base tutti i giocatori lanciano 3 dadi battaglia e posso tenere 2 risultati. Controllando i Santuari e Toshi Ranbo le abilità di base delle colonne possono essere migliorate grazie ad appositi token che vengono dati al giocatore che controlla quell’edificio specifico.

La Colonna Reclutamento (gialla): quando attivata questa colonna permette di reclutare il numero di soldati stampati su tutte le sezioni della colonna. Reclutare significa spostare banalmente dalla propria plancia miniature soldati sulla propria fortezza o su un o degli edifici speciali che controlliamo. dopo di che possiamo anche spostare un’armata. L’armata è costituita da una o più miniature. Ogni esagono che non sia la nostra fortezza o un’edificio speciale che controlliamo può ospitare un massimo di 5 soldati dello stesso colore. Gli eroi contano sempre zero ai fini di questa regola. Attivando questa colonna se si vogliono generare ulteriori punti movimento bisogna spendere segnalini influenza.

La Colonna Influenza (viola): quando attivata questa colonna genera influenza ovvero una risorsa che va utilizzata come costo per diverse azioni: acquisto di altre carte ordine (che lo richiedono), costo per attivare le Azioni Nobile e costo per utilizzare l’abilità delle Torri di Guardia (ovvero quella di “teletrasportare” una nostra armata da una Torre all’altra o da una Torre alla nostra Fortezza). Alcuni clan hanno delle abilità legate a questa risorsa. Attivando questa colonna se si vogliono generare ulteriori punti movimento bisogna spendere segnalini legno.

La Colonna Espansione (marrone): questa colonna genera risorse koku o legno. Ma può ovviamente essere potenziata aggiungendo carte ordine nuove dello stesso colore. Questa è l’unica colonna che di per se non genera movimento ma permette la costruzione degli edifici aggiuntivi di clan o all’acquisto di Carte Tattica (proprie del Clan o neutrali). Possiamo piazzare e acquistare fino ad un massimo di 3 carte tattica. Sia i 2 edifici che le 3 carte tattica se ottenuti contribuiscono a risolvere i rispettivi obiettivi di fine partita.

Il turno si chiude con gli effetti di fine turno. Il giocatore raccoglie i segnalini villaggio dei territori che controlla, rivendica le tessere Miglioria dei Santuari, e se è a Toshi Ranbo ne rivendica il controllo. Poi si rifornisce la fila fino a cinque carte. Chi ha meno di tre truppe sul tabellone le rimette in fortezza fino ad averne tre, anche se non è il suo turno. Il secondo giocatore in senso orario diventa il primo e si continua sino a che un giocatore non ottiene 7 obiettivi prima degli avversari.

II.a Focus: Le Battaglie

Poniamo che un giocatore abbia scelto una carta di Reclutamento. Mette in campo le truppe che la colonna gli dà, poi usa il movimento e porta la sua armata, magari insieme a un eroe, in un territorio occupato da un avversario. Il giocatore che si muove in una zona occupata da un’armata avversaria da inizio ad una battaglia. Chi inizia la battaglia assume il ruolo di Attaccante ed ovviamente l’atro giocatore quello di Difensore. Qui c’è un dettaglio da ricordare: quando scatta una battaglia, la colonna in corso viene risolta per intero prima dello scontro, ma i movimenti che restavano sono persi. Per questo conviene far fruttare reclutamenti e risorse prima di muovere.

La battaglia procede in quattro passaggi.

Prima si calcolano i valori iniziali. Ogni truppa vale 1 forza, a cui si sommano le icone presenti su eroi, carte Ordine, edifici (se si controlla Toshi Ranbo o se il Clan ha abilità di battaglia legati ad essi) e tattiche. Calcolata la forza complessiva di entrambi i contendenti si aggiorna la rispettiva colonna del tracciato di battaglia usando dei token trasparenti (rossi per l’attaccante, blu per il difensore). Sulla tabella si aggiornano anche i tracciati relativi ai simboli ferita ed armatura. Vi spiego meglio come funzionano.

Dopo aver fatto questo ulteriore aggiornamento si tirano i dadi e si applicano eventuali re-roll (o modificatori aggiuntivi se previsto). Prima li tira il Difensore e poi l’Attaccante. Sfruttando i risultati dei dadi si aggiornano ulteriormente i tracciati. Eroi, carte e tessere possono aggiungere altre icone, quindi chi ha costruito meglio il proprio motore tira più dadi e ha più scelta.

Si passa quindi alle perdite. Ogni ferita uccide una truppa avversaria e ogni armatura ne annulla una. Le truppe uccise tornano sulla plancia del loro proprietario, e la forza non si abbassa. Chiusa questa fase, si confrontano le forze totali. Se l’attaccante ha più forza (o pareggia) e gli resta almeno una truppa, vince: prende il territorio, ottiene il traguardo della battaglia vinta e ruba un segnalino villaggio a scelta all’avversario. Chi perde si ritira in fortezza o in un edificio che controlla, con tutto quello che gli resta. Se invece l’attaccante ha più forza ma ha perso tutte le truppe, non vince nulla. Se vince il difensore, tiene la posizione ma non guadagna alcun obiettivo perché spettano a chi vince una battaglia da Attaccante.

III. Impressioni Finali

Gunsen – Battaglia per Toshi Ranbo è stata una bella sorpresa, seppur con qualche ombra che vi spiegherò qui di seguito. Era da un po’ di tempo che cercavo un “wargame” da tavolo con determinate caratteristiche ovvero un’ambientazione intrigante , un regolamento semplice, un flusso di gioco senza intoppi, bello da vedersi al tavolo e con la giusta profondità sia tattica che strategica. In questa occasione questi elementi ci sono tutti.

Cominciamo dalla “forma”, il colpo d’occhio al tavolo è molto buono. Grafica e illustrazioni sono coerenti con tutto ciò che è stato pubblicato negli anni su La Leggenda dei Cinque Anelli, e chi conosce quell’universo narrativo potrà godere appieno di questo aspetto. Il setup è semplice e veloce, la leggibilità di carte e abilità è ottima e l’ergonomia generale è veramente eccellente. Le scatoline dedicate a ogni clan, come già sottolineato, sono più di un capriccio estetico: snelliscono la preparazione e la conservazione del gioco, un aspetto che in un titolo con tanto materiale per ciascun giocatore pesa parecchio.

Il sistema di ordini funziona e fa il suo lavoro, ma mi ha lasciato l’impressione di non essere particolarmente originale o fresco. La catena di carte costringe comunque a pianificare almeno un turno avanti, e questo dà alle partite una bella tensione. Anche l’ordine di turno e le carte disponibili nella fila hanno un peso significativo, perché ciò che lasci sul tavolo condiziona l’avversario successivo. L’unico elemento davvero ostico è l’asimmetria dei clan, con cui bisogna prendere dimestichezza. Superato questo scoglio, il gioco si assimila bene.

Il punto che mi ha spinto a concentrare maggiormente la mia analisi è la battaglia. Il problema non è il sistema deterministico, seppur arzigogolato è molto divertente ed effettivamente spezza, in maniera intelligente, il ritmo lento dei turni. Perché Gunsen è un gioco di pianificazione e di ottimizzazione. Anche l’integrazione dei dadi è azzeccata aggiungono un po’ di incertezza: quel tanto che basta, a mio avviso, a favorire la longevità del titolo. Però da un gioco con questa impostazione, diciamo, bellica, mi aspettavo però che gli scontri fossero molto più centrali. Invece non sono così remunerativi. Vincere 2 battaglie da attaccante permette di ottenere due traguardi, ma la preparazione per affrontarle costa risorse e tempo, e l’investimento non sempre ripaga. Alcuni clan hanno un obiettivo personale legato all’esito di uno scontro, ma nell’economia generale del gioco mi aspettavo, come detto, qualcosa di più. Vero è che si tratta di un light wargame ad obiettivi e non tutti gli obiettivi sono di carattere militare. Il problema si sente di più perché la partita, fondamentalmente, è breve, nell’ordine dei 60-90 minuti. Con pochi turni a disposizione, ogni risorsa spesa per preparare un attacco è una risorsa sottratta alle altre strade verso i sette traguardi, che sono molte: edifici, tattiche, azioni nobili, santuari, villaggi e obiettivi di clan. Il conflitto finisce così per essere una via tra le tante, e spesso non la più conveniente, invece del cuore pulsante del gioco. Spezzo però una lancia su questa dinamica perché un ulteriore elemento che ho invece apprezzato è quello che nessun giocatore è mai “veramente” sconfitto e che tutti possono essere in lizza per la vittoria finale (proprio perché la guerra non è l’unica via per ottenerla).

Gunsen – Battaglia per Toshi Ranbo è nel complesso un buon titolo, sicuramente più abbordabile come approccio e assimilazione rispetto a un gioco come Dune: la Guerra per Arrakis. Lo consiglierei però da 2 a 4 giocatori: in 5 o 6 il downtime rischia di diventare molto pesante.

Qui è il vostro amichevole SimoneM. di quartiere che vi saluta e vi aspetta alla prossima!

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