
(Spoiler: quasi mai!)
INTRODUZIONE
Avete presente quando state parlando con qualcuno, dite una parola e l’altra persona capisce immediatamente cosa state pensando?Quella sensazione bellissima di essere perfettamente sincronizzati, di avere una connessione mentale, quasi telepatica?
Ecco, dimenticatela!
Perché con JUMO vi accorgerete che anche la persona che conoscete da vent’anni, quella con cui avete condiviso vacanze, cene, esperienze e magari anche un mutuo, potrebbe avere un cervello che funziona in una galassia completamente diversa dalla vostra!
JUMO è un party game di associazione di parole, pubblicato in Italia da Asmodee, dagli autori di Quickstop, per 3-8 giocatori, dai 12 anni in su, con partite da circa 15 minuti. Il principio è semplice: bisogna trovare una parola in comune, dirla contemporaneamente e sperare che il nostro compagno di Connessione abbia fatto esattamente lo stesso ragionamento.
Semplice, vero?
Sì, finché non iniziate a giocare!
COMPONENTI
La scatola di JUMO è piccola, compatta e abbastanza essenziale. Una di quelle che potete tranquillamente infilare nello zaino e tirare fuori durante una cena, una festa o mentre aspettate che arrivi l’ultimo ritardatario della serata. All’interno troviamo:
- 240 carte;
- 1 regolamento.
Fine!

Niente plance, dadi, miniature, segnalini o materiali particolarmente elaborati. Tutto ruota intorno alle parole stampate sulle carte. Anche graficamente JUMO punta sulla semplicità. Il design è funzionale, le parole sono protagoniste e non ci sono elementi che distraggono dalla meccanica. Del resto, quando il vero materiale di gioco è il cervello dei partecipanti, forse non serve aggiungere molto altro!
COME SI GIOCA
Provo a farvi una specie di quick guide, perché JUMO è uno di quei titoli che probabilmente impiegherete più tempo a tirar fuori dalla scatola che a spiegare.
– Ogni giocatore riceve 5 carte, ciascuna con due parole.
– Un giocatore inizia scegliendo una delle parole presenti sulle proprie carte, la mette al centro del tavolo e la pronuncia ad alta voce.
– Gli altri devono trovare, tra le carte che hanno in mano, una parola che possa collegarsi a quella appena pronunciata.
Il più veloce gioca la propria carta. Ed è qui che arriva il bello!
I due giocatori coinvolti nella Connessione contano insieme:
1… 2… 3…
E devono pronunciare contemporaneamente la STESSA parola che collega quelle presenti sulle due carte.

Facciamo un esempio inventato.
Sul tavolo c’è la parola MARE. -> Io gioco una carta con la parola ESTATE.
Contiamo insieme e al tre io dico VACANZE! -> L’altro dice… CALDO!
Se entrambi pronunciano la stessa parola, la Connessione riesce. In caso contrario, i giocatori coinvolti devono pescare nuove carte.
Ovviamente, non è possibile suggerirsi la risposta, fare gesti, comunicare prima o cercare di pilotare la scelta dell’altro. Bisogna fidarsi della propria intuizione e, soprattutto, provare a immaginare il ragionamento altrui. Ma attenzione, perché ci sono anche i Superpoteri, carte speciali che consentono di intervenire sulle Connessioni e creare ulteriori colpi di scena, coinvolgendo anche chi in quel momento non sta partecipando direttamente al tentativo. E vi assicuro che, almeno sulla carta, la possibilità di mettere i bastoni tra le ruote agli altri è già una promessa interessante!
CONSIDERAZIONI: IL PROBLEMA NON È TROVARE UNA PAROLA!
La meccanica più interessante di JUMO è una cosa apparentemente banale: trovare un’associazione tra due parole. Il problema è che non basta trovare un’associazione corretta. Bisogna trovare quella che potrebbe venire in mente anche all’altro giocatore.
Ed è qui che, secondo me, il gioco diventa interessante. Perché di collegamenti ne possiamo trovare decine. Alcuni logici, altri creativi, altri assolutamente assurdi. Ma quello che funziona nella nostra testa non è detto che funzioni nella testa degli altri. Anzi! Provate a immaginare cosa succede quando mettete insieme una persona molto razionale, una particolarmente creativa e una che riesce a collegare qualsiasi cosa al cibo! (Personalmente, sulla terza categoria non esprimo giudizi!)
Il risultato potrebbe essere un piccolo cortocircuito collettivo. JUMO introduce quindi una scelta interessante: essere originali oppure prevedibili? Se faccio un collegamento troppo creativo, probabilmente l’altro non mi seguirà. Se ne faccio uno troppo evidente, magari gli altri giocatori riusciranno a intervenire grazie ai Superpoteri. Un equilibrio curioso tra velocità, intuizione e capacità di leggere il pensiero degli altri. O almeno provarci!
LA CONNESSIONE NON È SEMPRE UNA QUESTIONE DI AFFINITÀ
Un aspetto che trovo particolarmente interessante in questo genere di giochi è il peso delle relazioni. Siamo portati a pensare che chi si conosce meglio riesca automaticamente a capirsi meglio. Ma è davvero così? Mi rispondo: non necessariamente. Due amici possono avere associazioni completamente diverse, mentre due perfetti sconosciuti potrebbero trovare immediatamente la stessa parola. Naturalmente, conoscere le abitudini, i riferimenti culturali e il modo di ragionare dell’altra persona può aiutare parecchio. E qui emerge anche un possibile limite del titolo.
JUMO rischia di funzionare molto meglio con alcuni gruppi rispetto ad altri.
Pensiamo a un tavolo composto da persone molto veloci, abituate ai giochi di parole e pronte a intervenire continuamente. Il ritmo può diventare davvero coinvolgente. Al contrario, se alcuni giocatori sono più riflessivi, timidi o semplicemente meno rapidi nelle associazioni, potrebbero faticare a inserirsi. E quando un party game premia la velocità, il rischio è sempre quello di lasciare qualcuno indietro. Questo aspetto lo terrei particolarmente in considerazione soprattutto con gruppi molto eterogenei. Il gioco dichiara di funzionare da 3 a 8 persone, ma credo che il suo potenziale emerga soprattutto quando il gruppo è abbastanza numeroso da generare collegamenti inaspettati, interventi e una buona dose di sana confusione. Diciamo che cinque o sei giocatori potrebbero essere un ottimo compromesso!
JUMO E LA FACILITAZIONE: LEGGERE IL PENSIERO DEGLI ALTRI?
Chi ha letto le mie recensioni precedenti, soprattutto quella di No Loyalty, sa che ho un piccolo problema professionale. Quando vedo un gioco, comincio immediatamente a immaginare come potrei utilizzarlo in un gruppo, in un laboratorio o durante una sessione di team building.
È più forte di me!
E JUMO offre uno spunto che trovo particolarmente interessante: la differenza tra quello che pensiamo e quello che immaginiamo stiano pensando gli altri.
Quante volte, durante una riunione, ci sembra di aver comunicato qualcosa in modo chiarissimo?
Quante volte pensiamo che tutti abbiano capito esattamente quello che intendiamo?
E quante volte, invece, scopriamo che ciascuno aveva attribuito a quelle stesse parole un significato diverso?
Ecco, JUMO potrebbe diventare un piccolo laboratorio sulle associazioni mentali, sugli schemi condivisi e sulla comunicazione.
Immagino, ad esempio, un’attività di apertura con un gruppo di lavoro, seguita da un breve debriefing:
Perché abbiamo pensato a parole diverse? Quali collegamenti ci sembravano così ovvi da darli per scontati? Quanto ha influito conoscere o non conoscere il nostro compagno?
Tre semplici domande che potrebbero trasformare un quarto d’ora di gioco in una riflessione interessante sulle dinamiche di gruppo. Naturalmente, non lo utilizzerei come strumento per misurare l’empatia o la sintonia tra colleghi. Sarebbe una forzatura bella e buona! Ma come pretesto per parlare di comunicazione, ascolto e interpretazione reciproca, secondo me ha delle buone potenzialità. E poi diciamocelo: se riusciamo a far comprendere a qualcuno che la sua associazione mentale non è necessariamente quella di tutto il resto del mondo, abbiamo già fatto un piccolo passo avanti!
CONCLUSIONI
JUMO è un party game che parte da un’idea molto semplice e la trasforma in una sfida di connessioni mentali.
Mi piace il fatto che la sua meccanica centrale metta in evidenza una cosa che spesso dimentichiamo: le parole possono essere le stesse, ma i significati e le associazioni che attribuiamo loro sono profondamente personali. Il titolo sembra avere tutte le caratteristiche per funzionare bene come rompighiaccio, gioco da aperitivo o riempitivo tra attività più impegnative.
Naturalmente, ha anche dei limiti, vedasi la dipendenza dal gruppo èche importante, la velocità può penalizzare alcuni partecipanti e la profondità strategica è piuttosto contenuta. Ma credo che sia proprio nella sua semplicità che JUMO trovi una buona parte del suo senso. Una scatola piccola, tante parole e la possibilità di scoprire quanto possa essere complicato pensare esattamente la stessa cosa di un’altra persona. E se durante una partita vi capiterà di guardare il vostro migliore amico e chiedervi: “Ma come diamine hai fatto a pensare quella parola?”, forse avrete già capito tutto quello che JUMO vuole proporre.
D’altronde, se ci capissimo sempre al primo colpo, probabilmente il mondo sarebbe un posto più semplice. Ma i party game sarebbero decisamente meno divertenti! Buone Connessioni a tutti!
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