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The Far Seas: Caccia nell’ombra degli oceani
The Far Seas è ambientato nell’agosto del 1914. La Prima Guerra Mondiale è appena iniziata e la Kaiserliche Marine si trova davanti a un problema piuttosto evidente: gli inglesi hanno più navi, più basi e controllano una quantità di oceano decisamente poco rassicurante per chi batte bandiera tedesca.
Mentre il grosso della flotta rimane nel Mare del Nord sotto l’occhio poco amichevole della Grand Fleet, alcuni incrociatori tedeschi si trovano dall’altra parte del mondo, lontani dalla Germania e soprattutto dai rinforzi. Tra questi ci sono SMS Scharnhorst e SMS Gneisenau della Squadra dell’Asia Orientale dell’ammiraglio Maximilian von Spee, insieme a navi destinate a operare più autonomamente come Emden, Königsberg e Karlsruhe.
Affrontare direttamente la Royal Navy sarebbe un metodo piuttosto rapido per trasformare un incrociatore in un sottomarino poco efficiente. Lo scopo è quindi un altro: sparire.
Attaccare il traffico mercantile, rifornirsi di carbone, cambiare rotta, colpire dove possibile e costringere gli inglesi a inseguire fantasmi. In pratica, obbligare l’Ammiragliato a sparpagliare navi per mezzo pianeta nel tentativo di capire dove diavolo siano finiti i tedeschi.
Ed è precisamente questa caccia che vuole raccontare The Far Seas: German Cruiser Operations at the Onset of World War I, pubblicato da VUCA Simulations e firmato da Martin Anderson e Julius Bruncken.
Il gioco riporta alla luce un progetto di Anderson apparso originariamente nel 1989 sulle pagine di Strategy & Tactics, ma questa nuova edizione non si limita a infilare il vecchio sistema dentro una scatola più bella.
The Far Seas è prima di tutto un gioco di informazione nascosta, ricerca, logistica e nervi saldi. Il movimento tedesco viene pianificato segretamente sullo Ship Log, nascosto dietro uno schermo, mentre l’Alleato cerca di ricostruire gli spostamenti del nemico e restringere progressivamente l’area di ricerca.
E poi c’è il carbone, perché anche il più brillante piano strategico del 1914 tende a perdere parecchio fascino quando le caldaie non hanno più niente da bruciare.
In poche parole: una gigantesca partita a nascondino navale, solo con incrociatori, convogli e conseguenze leggermente peggiori dell’essere trovati dietro una tenda.
The Far Seas: dal gioco da rivista alla cura VUCA

L’originale The Far Seas, pubblicato nel 1989 su Strategy & Tactics n. 125, nasceva con tutti i compromessi tipici dei wargame da rivista dell’epoca. VUCA Simulations ha evidentemente deciso che trent’anni abbondanti di attesa fossero sufficienti per concedergli qualcosa di più sostanzioso di una mappa di carta e qualche counter.
E si vede.
La nuova edizione porta il vecchio progetto agli standard produttivi moderni: mounted map, counter spessi, componenti in legno, schermo del giocatore, sacchetti in tessuto e un regolamento completamente riorganizzato. Su quest’ultimo torneremo tra poco, e purtroppo non per complimentarci.
Al centro del tavolo troviamo una mounted map che suddivide il mondo in grandi aree marittime collegate tra loro, rinunciando alla tradizionale distesa di esagoni. Sulla plancia trovano posto anche il tracciato dei nove turni, quello dei Punti Vittoria, le colonie e il Battle Board, utilizzato quando la lunga caccia termina e qualcuno ha finalmente la pessima idea di iniziare a sparare.
Ci sono poi 221 counter, nei formati da 5/8″ e 1/2″, spessi circa 1,7 mm e con gli angoli già arrotondati. Una piccola cortesia che evita al giocatore di wargame il consueto dilemma esistenziale: giocare oppure trascorrere la serata a clippare gli angoli fingendo che sia parte integrante dell’hobby.
Le pedine rappresentano unità navali tedesche e alleate, mercantili armati, convogli e i vari marcatori necessari per danni, carbone e modalità solitario. A questi si aggiungono 16 pedoni e 24 cubetti in legno, utilizzati per gestire ordini operativi, depositi e altre informazioni sulla mappa, oltre agli inevitabili D6.

The Far Seas: 52 pagine di regolamento. E purtroppo si sentono
Il regolamento arriva a 52 pagine a colori. Il numero, da solo, non sarebbe nemmeno un problema: stiamo parlando di un wargame operazionale sulla guerra corsara del 1914, quindi nessuno dovrebbe aprire la scatola aspettandosi quattro pagine di regole e una serata tranquilla.
Il problema è un altro: il manuale è probabilmente il difetto più evidente dell’intera produzione.
Le regole vengono distinte cromaticamente tra sistema base, avanzato e opzionale, utilizzando nero, blu e marrone. L’idea sulla carta è ottima: partire dal nucleo essenziale e aggiungere progressivamente carbone, convogli, operazioni coloniali e tutte le altre piacevolezze necessarie a complicare la vita dei due comandanti.
Il problema è che il regolamento sembra avere uno strano rapporto con il concetto di priorità.
Alcune informazioni, anche piuttosto banali, vengono ripetute più volte, quasi che il manuale tema possiate dimenticarle nel tragitto tra una sezione e l’altra. Al contrario, alcune procedure e alcuni dettagli vengono dati per scontati o liquidati troppo rapidamente.
E naturalmente sono proprio quelli che, una volta apparecchiato il gioco, scoprite non essere affatto così scontati.
Il risultato è curioso: potete incontrare per l’ennesima volta la spiegazione di un concetto ormai chiarissimo e, cinque minuti dopo, ritrovarvi a cercare come debba essere gestito un passaggio che il regolamento sembra considerare patrimonio genetico dell’umanità.
Non è tanto una questione di quantità delle regole, quanto di come vengono distribuite le informazioni. Il sistema, una volta assimilato, è molto più logico ed elegante di quanto quelle 52 pagine riescano inizialmente a far credere.
Ed è quasi ammirevole: The Far Seas è un gioco sull’incertezza, sull’intelligence e sulla difficoltà di trovare qualcosa in mezzo a un oceano enorme. Ogni tanto il manuale decide semplicemente di partecipare alla simulazione.
Gli esempi aiutano e i due scenari dedicati a Coronel e alle Falkland sono utili per prendere confidenza con il sistema. Rimane però una curva iniziale inutilmente più ripida del necessario: non perché il gioco richieda necessariamente tutta quella fatica, ma perché il manuale non sempre spiega bene proprio ciò che avrebbe bisogno di essere spiegato.
Una precisazione riguarda la traduzione italiana che abbiamo avuto modo di consultare, nella quale sono presenti diversi errori. Si tratta però di una versione draft e non del regolamento italiano definitivo: lo segnaliamo per completezza, ma questi problemi non sono stati considerati ai fini del giudizio.
Il punto è quindi semplice: non è un regolamento che rende impossibile imparare The Far Seas. Rende più faticoso imparare un gioco che, una volta capito, scoprite non avere alcun bisogno di tutta quella fatica.
The Far Seas: segreti dietro lo schermo
Uno dei componenti più importanti è probabilmente anche quello meno spettacolare da fotografare: lo schermo del giocatore tedesco, accompagnato dal blocchetto degli Ship Log.
Dietro lo schermo vengono annotate segretamente le rotte delle unità tedesche. Il giocatore alleato vede ciò che accade sulla mappa, ma non necessariamente ciò che il suo avversario sta realmente facendo.
Ed è proprio qui che la componentistica smette di essere semplice decorazione: schermo e registro sono gli strumenti attorno ai quali ruota buona parte della caccia.
The Far Seas: Otto incrociatori e mezzo mondo in cui nascondersi
The Far Seas mette uno contro l’altro due giocatori che sembrano quasi partecipare a due giochi diversi.
Da una parte c’è il tedesco, con otto incrociatori principali sparsi per il mondo e alcuni corsari ausiliari. Deve attaccare il traffico mercantile, colpire le installazioni alleate, possibilmente non farsi affondare e, quando se ne presenta l’occasione, tentare persino il rientro in Germania.

Dall’altra c’è l’Alleato, con molte più navi e un problema altrettanto più grande: il mondo è parecchio grosso.
Deve proteggere mercantili e convogli, presidiare le stazioni costiere, occuparsi delle colonie tedesche e contemporaneamente cercare incrociatori che hanno tutto l’interesse a trovarsi esattamente dove la Royal Navy non li sta cercando.
È questa asimmetria a reggere l’intero sistema. Il tedesco ha poche navi e deve renderle difficili da trovare. L’Alleato ne ha molte di più, ma deve capire dove mandarle. Avere la superiorità numerica serve relativamente poco se metà della flotta sta pattugliando con grande professionalità un oceano completamente vuoto.
Tu dove vai? Da nessuna parte, ovviamente
La campagna completa dura nove turni, suddivisi a loro volta in una serie di cicli operativi chiamati Operationsbefehle, o più comodamente OB.
All’inizio di ogni OB il tedesco decide quali incrociatori attivare e soprattutto dove mandarli. Il piccolo particolare è che l’Alleato non deve saperlo.
Le rotte vengono pianificate segretamente sullo Ship Log, nascosto dietro lo schermo. Sulla mappa rimangono invece soltanto le informazioni che l’avversario può effettivamente conoscere.
Ed è qui che The Far Seas comincia davvero.
Il tedesco sa dove vuole andare. L’Alleato deve muovere le proprie navi prima di sapere se ha capito qualcosa.
Può concentrare le forze nelle zone che ritiene più probabili, proteggere i mercantili, presidiare punti strategici oppure disperdere la flotta per coprire più oceano possibile. Non esiste una soluzione che faccia tutto: ogni nave mandata da una parte è una nave che manca da un’altra.
In altre parole, la Royal Navy ha più navi.
Il tedesco ha uno schermo di cartone.
Non sottovalutate lo schermo di cartone.

La parte in cui scoprite se avevate capito qualcosa
Dopo il movimento alleato vengono risolti gli spostamenti tedeschi pianificati in precedenza. È il momento in cui scoprite se avete letto bene l’avversario oppure se un’intera squadra britannica ha trascorso settimane a pattugliare con encomiabile disciplina un tratto d’oceano nel quale non c’era assolutamente nessuno.
Alcuni passaggi strategici obbligati possono tradire la presenza tedesca, mentre missioni ed eventi operativi introducono ulteriori elementi di incertezza. Ma anche riuscire a portare le vostre navi nella zona giusta non chiude necessariamente la questione.
Perché trovarsi nello stesso tratto di oceano non significa automaticamente aver trovato il nemico.
L’Alleato deve ancora riuscire a individuarlo attraverso un tiro di ricerca modificato dalle condizioni presenti. Soltanto in caso di successo si arriva all’avvistamento e, potenzialmente, al combattimento.
È una distinzione fondamentale e una delle idee che meglio restituiscono la scala del gioco. Gli oceani, con scarsissimo spirito collaborativo, erano enormi anche prima dell’invenzione del GPS.
E alla fine qualcuno spara
Quando la ricerca ha successo, lo scontro passa al Battle Board.
Il combattimento distingue diverse fasce di distanza, indicate con A, B e C, fino ad arrivare alla distanza utile per i siluri. Gittata dei cannoni, capacità di fuoco, velocità e resistenza dello scafo differenziano le unità, mentre le navi più veloci possono tentare di sottrarsi allo scontro.
I danni non sono semplicemente punti vita da cancellare. Possono compromettere le prestazioni della nave e soprattutto restano lì, pronti a ricordarvi per il resto della campagna che quella battaglia che sembrava una buona idea forse non lo era.
Per il tedesco il problema è ancora più serio. Una nave persa non torna e, considerando quante ne avete a disposizione, trasformare la Scharnhorst in un costoso habitat per pesci tropicali non rientra esattamente tra le strategie consigliate.
Il combattimento è quindi importante, ma The Far Seas non vive di battaglie continue. Anzi, una delle sue qualità migliori è proprio questa: quando finalmente si spara, quello scontro è quasi sempre il risultato di decisioni prese molto prima.
Il carbone: perché anche la strategia deve bruciare qualcosa
Con le regole avanzate la logistica del carbone acquista un peso ancora maggiore.
Gli incrociatori tedeschi operano a migliaia di chilometri dalle proprie basi e il carburante diventa progressivamente un problema concreto. Bisogna rifornirsi, sfruttare le opportunità disponibili e, in alcuni casi, ricorrere a porti neutrali con il rischio di vedere una nave internata.
Il bello è che il carbone non aggiunge soltanto contabilità. Costringe il tedesco a fare qualcosa che preferirebbe evitare: diventare prevedibile. Prima o poi bisogna rifornirsi e, quando le opzioni iniziano a restringersi, anche l’Alleato può cominciare a fare due conti.
Potete ingannare l’Ammiragliato britannico quanto volete. È più difficile fare bluff con una caldaia vuota.
A complicare ulteriormente il quadro arrivano i convogli, che seguono determinate rotte oceaniche e rappresentano bersagli particolarmente appetibili.
Per il tedesco sono Punti Vittoria che galleggiano.
Per l’Alleato sono Punti Vittoria che galleggiano e che qualcuno deve impedire al tedesco di trasformare in relitti.
The Far Seas in solitario: quando manca l’avversario
The Far Seas comprende anche una modalità solitario, progettata da Julius Bruncken, nella quale il giocatore assume il comando delle forze alleate mentre il sistema gestisce gli incrociatori tedeschi.
Il bot utilizza un sistema di chit-pull e una serie di priorità operative per decidere attivazioni e comportamento dei raider, tenendo conto di elementi come convogli, traffico mercantile e presenza delle forze nemiche.
La scelta di affidare al sistema proprio il tedesco è quella giusta, perché conserva uno degli elementi fondamentali di The Far Seas: non sapere dove diavolo sia il nemico.
Soprattutto, evita di costringervi a muovere personalmente i tedeschi per poi fare finta di non sapere dove li avete appena mandati, che sarebbe un’interpretazione piuttosto generosa del concetto di informazione nascosta.

The Far Seas: Trovarsi nello stesso oceano non basta
La ricerca merita qualche parola in più, perché è uno degli aspetti in cui The Far Seas riesce meglio a trasformare una regola relativamente semplice in tensione al tavolo.
Dopo aver interpretato le intenzioni del tedesco, l’Alleato può finalmente riuscire a piazzare una squadra navale esattamente nella stessa area del raider.
Complimenti.
Adesso deve trovarlo.
Cercare una nave in mezzo all’oceano
Durante la fase di ricerca, le unità alleate disponibili tentano di individuare le forze tedesche presenti nella stessa zona attraverso un tiro di D6 modificato da diversi fattori.
Le probabilità di base non sono particolarmente generose, ma possono essere migliorate. Una formazione tedesca numerosa è più difficile da nascondere, mentre distribuire più gruppi alleati nella ricerca permette di stringere progressivamente la rete.
Ed è qui che la regola diventa una decisione interessante. Il tedesco deve scegliere continuamente tra concentrare le navi per diventare più pericoloso oppure disperderle per diventare più difficile da individuare.
L’Alleato vive il problema opposto. Concentrare le forze significa essere pronto quando finalmente arriva il combattimento, ma riduce la quantità di oceano controllata. Dividerle aiuta la ricerca, con il piccolo inconveniente che potreste finalmente trovare Scharnhorst e Gneisenau con una forza che improvvisamente avreste preferito fosse altrove.
Gli AMC, i mercantili armati tedeschi, hanno ancora meno margine d’errore: se vengono intercettati da vere unità da guerra alleate non si perde tempo con una battaglia tattica. Vengono affondati o catturati.
Del resto, montare qualche cannone su un mercantile non lo trasforma magicamente in una corazzata. Peccato.
The Far Seas: quando è il tedesco a trovare voi
Poi c’è il caso opposto.
Attraverso il sistema delle assegnazioni può verificarsi un Surprise Attack, nel quale una formazione tedesca riesce a piombare addosso a unità alleate particolarmente vulnerabili prima che queste possano reagire in condizioni normali.
Ed è il momento in cui la Royal Navy scopre che esiste qualcosa di peggio del non trovare i tedeschi:
farsi trovare da loro.
Normalmente uno scontro inizia a lunga distanza, nella fascia A, per poi avvicinarsi progressivamente. Con un attacco a sorpresa tutta questa educata procedura viene accantonata e le unità iniziano direttamente a distanza C.
I tedeschi ricevono inoltre un consistente vantaggio al fuoco iniziale e hanno maggiori possibilità di tentare immediatamente un attacco con i siluri.
Tradotto: tutta l’informazione nascosta, il depistaggio e la pianificazione dei turni precedenti possono improvvisamente trasformarsi in una nave alleata che rivaluta molto rapidamente le proprie scelte di vita.
The Far Seas: quando finalmente iniziano a sparare
Se la ricerca ha successo, o qualcuno ha avuto la sfortuna di subire un attacco a sorpresa, le unità coinvolte vengono trasferite sul Battle Board.

Non serve ripetere qui ogni passaggio del combattimento: la cosa importante è capire cosa produce. Gli scontri sono relativamente rapidi, pericolosi e soprattutto costosi. Ogni nave possiede valori propri di gittata, capacità di fuoco, resistenza e velocità, mentre i danni possono compromettere permanentemente le prestazioni dell’unità.
Una nave sufficientemente danneggiata perde velocità. E su una mappa in cui metà della strategia consiste nel non farvi raggiungere dalla Royal Navy, diventare improvvisamente più lenti della Royal Navy tende ad avere conseguenze facilmente intuibili.
La velocità determina anche la possibilità di disimpegnarsi: prima dei successivi scambi di fuoco, la formazione più veloce può tentare di rompere il contatto e abbandonare lo scontro.
Ed è proprio questo a rendere il combattimento coerente con tutto il resto. The Far Seas non vi spinge necessariamente a cercare lo scontro decisivo. Vi spinge a chiedervi se quello scontro vi convenga davvero.
A volte vincere significa affondare il nemico. Altre volte significa capire che avete già ottenuto abbastanza e levare le ancore prima che qualcuno rovini definitivamente la giornata.
La battaglia, insomma, è soltanto la conclusione visibile di una caccia iniziata molto prima. Il vero scontro è cominciato quando un giocatore ha deciso dove andare e l’altro ha provato a capire dove diavolo stesse andando.
The Far Seas e le colonie: perché evidentemente la Royal Navy non aveva abbastanza da fare
Come se inseguire incrociatori tedeschi attraverso mezzo pianeta, proteggere mercantili e scortare convogli non fosse già sufficiente, The Far Seas trova un altro modo per sottrarre navi all’Alleato: le colonie tedesche.
Sulla mappa troviamo Samoa, Nuova Guinea, Tsingtao e Camerun. Lasciarle tranquillamente nelle mani della Germania è possibile, ma ha un piccolo effetto collaterale: regala Punti Vittoria al tedesco.
Samoa, Nuova Guinea e Tsingtao valgono 5 PV ciascuna, mentre il Camerun ne vale 10. Ignorarle completamente significa quindi lasciare sul tavolo fino a 25 punti.
Abbastanza da rendere complicato sostenere, a fine partita, che facesse tutto parte del piano.
Conquistare una colonia significa perdere navi. Temporaneamente, si spera
Per impedirlo, l’Alleato può destinare alcune unità alla conquista delle colonie. La decisione viene presa all’inizio del turno e le navi assegnate devono rimanere negli appositi spazi sulla mappa per il tempo necessario a completare l’operazione.
Ed è qui che arriva il problema: quelle navi non stanno più dando la caccia ai tedeschi.
Non cercano raider, non proteggono convogli, non presidiano rotte mercantili e non possono essere richiamate perché avete appena scoperto che Emden sta organizzando una svendita di mercantili dall’altra parte dell’oceano.
Le richieste cambiano parecchio da colonia a colonia. Samoa può essere sistemata relativamente in fretta, mentre Tsingtao richiede un impegno molto più lungo.
Poi c’è il Camerun. Sette navi per sette interminabili turni.
A quel punto non state conquistando una colonia. Avete praticamente aperto una filiale della Royal Navy in Camerun.

25 punti oppure le vostre navi: scegliete
Ed è questa la parte interessante della meccanica. Le colonie non sono obiettivi secondari messi lì per aggiungere un’altra casella da spuntare: sono un altro modo con cui The Far Seas costringe l’Alleato a decidere dove accettare di essere debole.
Ignoratele e il tedesco incassa punti senza neppure dover rischiare un incrociatore. Occupatele e una parte della vostra superiorità numerica scompare dentro i relativi box per diversi turni.
Il Camerun rende il dilemma particolarmente evidente: quei 10 PV fanno gola, ma sette unità impegnate per gran parte della campagna sono sette unità che Scharnhorst, Gneisenau e compagnia non dovranno preoccuparsi di incontrare in mare.
E naturalmente il tedesco può anche decidere di rendere l’operazione ancora più spiacevole.
Pensavate almeno di poterle conquistare in pace?
Se una forza tedesca raggiunge la zona di una colonia sotto assedio, può entrare nel sistema delle assegnazioni la possibilità di un Colony Intervention.
Se viene estratta, gli incrociatori tedeschi possono piombare sulle unità impegnate nell’operazione con un attacco a sorpresa.
Questo significa che le navi che avete volontariamente immobilizzato per diversi turni possono anche diventare un bersaglio. Perché evidentemente bloccare sette navi per conquistare il Camerun non era ancora una decisione sufficientemente dolorosa.
Ed è qui che le colonie si collegano perfettamente al resto di The Far Seas: ogni problema compete con tutti gli altri per le stesse navi.
Proteggete i convogli e lasciate meno unità alla ricerca. Date la caccia ai raider e trascurate le colonie. Conquistate le colonie e liberate spazio negli oceani per i tedeschi.
La Royal Navy possiede una superiorità numerica enorme.
The Far Seas passa buona parte della partita a trovare nuovi modi per farvela sembrare comunque insufficiente.
The Far Seas: logistica e nebbia di guerra sopra l’artiglieria
Ed è qui che, secondo noi, The Far Seas mostra davvero cosa vuole essere. Non è un gioco costruito per farvi combattere una battaglia navale dopo l’altra. Le cannonate ci sono, ma arrivano alla fine di un processo molto più interessante fatto di informazioni incomplete, rotte nascoste, carburante e decisioni prese senza sapere esattamente cosa stia facendo l’altro.
La scelta di utilizzare grandi zone marittime invece della classica griglia a esagoni funziona proprio perché sposta l’attenzione. Non conta tanto sapere dove si trovi una nave al chilometro: conta capire quale area può raggiungere, quale rotta conviene proteggere e soprattutto dove vale la pena spendere le proprie limitate risorse.
Il combattimento sul Battle Board è raro, rapido e punitivo. Le navi non ricompaiono magicamente qualche turno dopo e i danni possono ridurne permanentemente la velocità. Questo rende ogni scontro una decisione da pesare, non una formalità da risolvere appena due counter finiscono abbastanza vicini.
In altre parole, The Far Seas è uno di quei wargame in cui riuscire a non combattere può essere la prova migliore che avete giocato bene.
Una prospettiva certamente rassicurante per chi ha comprato un gioco di guerra navale principalmente per vedere le navi spararsi addosso.

Due giocatori, due tipi diversi di paranoia
L’asimmetria non cambia soltanto quello che i due schieramenti possono fare. Cambia proprio il modo in cui vivono la partita.
Il comandante tedesco vive di opportunismo e paranoia. Dietro lo schermo conosce le proprie rotte e cerca di lasciare all’avversario soltanto briciole di informazione. Deve colpire mercantili e stazioni costiere per accumulare Punti Vittoria, sapendo però che ogni successo può aiutare l’Alleato a capire dove si trova.
Nascondersi troppo significa rinunciare alle occasioni. Colpire troppo significa lasciare tracce. E prima o poi il carbone vi obbliga comunque a fare i conti con la geografia.
L’Alleato vive invece di frustrazione organizzata. Possiede una forza navale numericamente travolgente, ma deve distribuirla su scala globale. Il problema non è avere abbastanza cannoni per vincere una battaglia. Il problema è riuscire a portare quei cannoni dove la battaglia potrebbe effettivamente avvenire.
Bisogna costruire reti di pattugliamento, proteggere convogli, presidiare colonie e interpretare gli indizi senza paralizzare la flotta. I Cowardice VPs impediscono inoltre all’Alleato di trasformare la prudenza in immobilismo: rifiutare troppo facilmente l’ingaggio significa regalare punti alla Germania.
Insomma, avete più navi, più potenza di fuoco e più risorse. Adesso dovete soltanto capire in quale dei milioni di chilometri quadrati d’oceano usarle.
Dal bluff al puzzle: il solitario cambia pelle
Il solitario conserva bene l’incertezza, ma inevitabilmente cambia il sapore della partita.
Contro un avversario umano il movimento segreto contiene bluff, lettura psicologica e depistaggio. Potete convincervi che abbia intuito il vostro piano, cambiare rotta perché pensate che lui pensi che voi pensiate qualcosa e, dopo qualche turno, non ricordare più nemmeno quale fosse il piano originale.
In solitario questa componente si riduce. La caccia diventa più razionale: bisogna distribuire bene le forze, coprire le zone giuste e aumentare progressivamente le probabilità di intercettazione.
Non è necessariamente peggio. È semplicemente diverso.
Meno guerra psicologica.
Più “perché diavolo quel maledetto incrociatore non è ancora uscito dal sacchetto?”.
The Far Seas: alea, dadi e piani perfetti che muoiono male
C’è però un elemento che potrebbe infastidire chi pretende un controllo quasi assoluto sulle conseguenze delle proprie decisioni: il D6 conta.
Una buona pianificazione migliora le probabilità, ma ricerca oceanica e alcune manovre di ingaggio dipendono comunque da tiri che possono produrre risultati dolorosi. Potete aver intuito correttamente la rotta nemica, mandato le navi nella zona giusta e costruito una rete di ricerca sensata. Poi tirate il dado.
E il dado, come noto, non ha letto il vostro piano.
Questo non significa che la strategia venga cancellata dalla fortuna. Al contrario, giocare bene significa proprio costruire probabilità favorevoli, moltiplicare le occasioni e ridurre progressivamente lo spazio nel quale il nemico può muoversi.
Ma la certezza non arriva quasi mai, ed è coerente con quello che The Far Seas cerca di simulare. Una nave in mezzo all’oceano non diventava automaticamente visibile perché l’Ammiragliato aveva elaborato un piano particolarmente elegante.
Resta il fatto che potete leggere perfettamente l’avversario, chiudergli le vie di fuga e organizzare una rete di ricerca degna dell’Impero britannico. Poi arriva un D6 a ricordarvi che l’Oceano Pacifico non ha alcun rispetto per il vostro curriculum strategico.
Pro
- Asimmetria eccellente tra i due schieramenti
- Nebbia di guerra realmente centrale nelle decisioni
- Logistica integrata nel gioco senza diventare semplice contabilità
- Combattimenti rari ma proprio per questo significativi
- Produzione VUCA di altissimo livello
- Solitario ben integrato e capace di conservare l’incertezza
Contro
- Regolamento ridondante sulle banalità e troppo sbrigativo proprio dove servirebbe chiarezza
- Curva di apprendimento più ripida di quanto richieda realmente il sistema
- Il D6 può produrre qualche esito particolarmente brutale
- Il solitario perde inevitabilmente parte del bluff psicologico
The Far Seas – Conclusioni
The Far Seas riesce in una cosa tutt’altro che semplice: prendere un teatro operativo enorme e trasformarlo in un gioco nel quale non serve amministrare ogni singolo chilometro d’oceano per sentirne il peso.

Anderson e Bruncken mettono al centro le cose giuste: informazione, posizione, logistica e soprattutto il dubbio. Sapete dove sono le vostre navi. Sapete cosa vorreste fare. Il problema è tutto quello che non sapete dell’altro.
La produzione VUCA è splendida, la componentistica è curata e il sistema, una volta assimilato, si rivela molto più elegante di quanto possa sembrare durante le prime letture.
Peccato che il regolamento faccia un lavoro sorprendentemente efficace nel nascondere parte di questa eleganza.
È senza dubbio la pecca principale dell’opera. Non perché The Far Seas sia privo di complessità, ma perché il manuale insiste più volte su concetti semplici e poi tratta come ovvi alcuni passaggi che avrebbero meritato maggiore chiarezza. Il risultato è che le prime partite richiedono più fatica del necessario e la consultazione al tavolo può diventare irritante proprio quando servirebbe una risposta rapida.
Superato quello scoglio, però, emerge un wargame navale molto diverso dalla classica successione di movimento, contatto e cannonate. Qui il combattimento è quasi una conseguenza. Prima vengono la caccia, il depistaggio, il carburante, le rotte, i convogli e quella fastidiosa sensazione che l’avversario sia probabilmente da qualche parte dove non avete mandato nessuno.
Ed è proprio questa la qualità migliore di The Far Seas: i due giocatori passano buona parte della partita a preoccuparsi di cose diverse. Il tedesco vuole essere abbastanza aggressivo da fare punti senza diventare abbastanza visibile da morire. L’Alleato ha abbastanza navi per risolvere quasi ogni problema, ma mai abbastanza navi per risolverli tutti contemporaneamente.
La fortuna può essere brutale e il solitario perde inevitabilmente una parte del gioco psicologico, ma il nucleo rimane solido. The Far Seas premia pazienza, lettura dell’avversario e capacità di convivere con informazioni incomplete molto più di quanto premi la semplice voglia di far incontrare due flotte e vedere cosa succede.
Qui la domanda più importante raramente è “quante navi posso affondare?”.
Molto più spesso è “dove sarà quel fellone?”.
Quando iniziate a ragionare così, The Far Seas ha raggiunto perfettamente il suo obiettivo.
Del resto, se siete riusciti a trovare nel manuale la regola che stavate cercando, localizzare la Scharnhorst in mezzo al Pacifico dovrebbe ormai sembrarvi ordinaria amministrazione.
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