POND: recensione del gioco da tavolo di Brother Ming Games
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POND è uno di quei giochi che sembrano progettati per convincere i genitori a comprarli ai figli. Rane sorridenti, colori allegri e un’aria rassicurante. Poi comincia la partita e scopriamo che dietro quella facciata da cartone animato si nasconde una piccola guerra per il controllo di qualche pozzanghera. Il tutto condito da deck-building, combattimenti e una quantità di cattiveria decisamente sproporzionata rispetto alle dimensioni dei protagonisti.
Nato dalla mente di MingYang Lu, fondatore della casa editrice indipendente Brother Ming Games e già autore di Re;ACT: The Arts of War, POND ha debuttato su BackerKit nel marzo 2025, nell’ambito dell’iniziativa Pocketopia. La campagna si è conclusa dopo appena tre settimane, raccogliendo oltre sei volte e mezzo l’obiettivo iniziale, un risultato niente male per un progetto indipendente, arrivato sui tavoli nel corso del 2026.
POND scelta dei materiali: belli da vedere, meno da sistemare
POND fa un’ottima impressione appena apparecchiata: componenti colorati, carte curate e un esercito di rane in legno che si fa notare anche dall’altra parte del tavolo. Brother Ming Games ha dedicato ai materiali un’attenzione che non darei per scontata in una produzione indipendente.

Le carte sono di buona fattura, con una finitura lucida e una consistenza piacevole al tatto. Ma è soprattutto il lavoro di PondHQ a dare carattere al gioco. La scelta artistica è dichiaratamente caricaturale: colori accesi, espressioni assurde e rane che sembrano uscite da un cartone animato con qualche problema di disciplina. I richiami alla cultura pop e ai videogiochi non sono il centro delle illustrazioni, ma piccoli dettagli da scoprire sfogliando le carte. È uno stile che si riconosce subito e che riesce a essere buffo senza rendere tutte le fazioni indistinguibili.
A rubare la scena sono i meeple di legno, con rane di forme e dimensioni differenti e ninfee sagomate. Le fazioni si distinguono facilmente anche quando la mappa comincia ad affollarsi. Le serigrafie, comprese quelle meno indispensabili dal punto di vista anatomico, completano il quadro. Qualcuno, durante lo sviluppo, ha evidentemente ritenuto prioritario dare un fondoschiena riconoscibile a ogni rana. Difficile contestargli il risultato.
L’inserto in plastica verde è invece meno convincente. Con le carte imbustate lo spazio diventa risicato e, conservando la scatola in verticale, qualche componente rischia di andarsene a spasso. È curioso che si sia trovato il tempo di curare ogni dettaglio delle rane, ma non di prevedere una sistemazione altrettanto comoda per tutto il materiale. Un difetto piccolo, certo, ma si nota.

Come si gioca a POND: lo stagno è piccolo e le rane sono tante
Ogni giocatore controlla una fazione di rane e cerca di ottenere più punti vittoria degli altri occupando gli stagni. Gli spazi migliori sono condivisi, quindi prima o poi bisogna decidere se difendere ciò che si possiede o andare a togliere qualcosa a un avversario. La diplomazia, come prevedibile, non è tra le azioni disponibili.
Le carte sono il motore delle azioni: servono per schierare e muovere le rane, attaccare, costruire ninfee e procurarsi risorse. Il mazzo non è dunque un passatempo parallelo alla battaglia sul tabellone. Ogni acquisto può cambiare ciò che saremo in grado di fare sulla mappa, anche se una carta potente comprata troppo tardi rischia di non entrare mai in gioco.
Carte, Bacche e gestione del mazzo
Ogni giocatore comincia con un mazzo di dieci carte, composto da sei carte della propria fazione e quattro comuni, e ne pesca cinque per turno. Le carte offrono azioni e possibilità di ottenere Bacche, la valuta necessaria per acquistare nuove carte da un mercato condiviso. La scelta non riguarda soltanto cosa comprare, ma anche quando farlo. Investire nel mazzo significa rinunciare, almeno nell’immediato, a esercitare pressione sul territorio.
Le Bacche non utilizzate vengono perse alla fine del turno. Un sistema economico che considera il risparmio una forma di stupidità. Finalmente un sistema di gioco affine alle mie finanze.

Sul tabellone troviamo anche le Long Fwoogs, rane particolarmente allungate che consentono di far arrivare nuove truppe negli stagni occupati. Non partecipano direttamente ai combattimenti e non vengono eliminate come le rane normali. Non sono però del tutto al sicuro: gli avversari possono sfruttarle per sottrarci punti. Sono quindi preziose per mantenere una presenza sul territorio, purché non vengano abbandonate al proprio destino.
POND e la conquista dello stagno
Alla fine del proprio turno vengono assegnati punti in base al controllo degli stagni. Avere la maggioranza delle rane in una zona permette di sfruttarne il valore, mentre le ninfee offrono ulteriori opportunità di punteggio alle unità che le occupano. Non sempre, quindi, serve dominare completamente uno stagno per ricavarne qualcosa.
Le maggioranze sono tutt’altro che definitive. Un avversario può soffiarci uno stagno, ma non può cancellare i punti che abbiamo già incassato. Al turno successivo possiamo provare a riprendercelo oppure cercare fortuna altrove. Questa mobilità evita le posizioni bloccate e costringe a rivalutare continuamente quali territori valgano davvero uno sforzo.
Bisogna quindi decidere dove concentrare le forze, quali stagni difendere e quando convenga abbandonare una posizione per cercare punti altrove. Occupare ogni spazio disponibile è allettante, ma distribuire troppo le truppe significa anche offrire agli avversari diversi bersagli facili.

Combattimenti in POND: pochi dadi ma molte vittime
Il combattimento è rapido: solo l’attaccante lancia i dadi, fino a tre, applicandone gli effetti. Alcuni risultati eliminano le rane nemiche, altri non producono nulla e altri ancora richiedono di sacrificare una propria unità. Niente lunghi scambi di colpi o calcoli interminabili. Quando un attacco fallisce, la colpa è sempre dei dadi. Quando riesce, naturalmente, è merito della nostra straordinaria intelligenza tattica.

Il rovescio della medaglia è evidente: anche un attacco preparato bene può finire in un nulla di fatto. Alcune carte e abilità permettono di correggere i risultati, ma non di cancellare l’incertezza. Chi pretende che ogni scontro premi sempre il piano migliore potrebbe trovare questa scelta irritante. Gli altri impareranno almeno a non festeggiare prima del lancio.
Al centro della mappa si trova inoltre la Fontana, una zona speciale nella quale non è possibile collocare le Long Fwoogs. Il suo controllo richiede quindi un impegno diretto delle proprie rane e contribuisce a creare un ulteriore punto di contesa.

Ibernazione ed Eroi: quando scartare è un investimento
La meccanica che distingue maggiormente POND è l’Ibernazione. Nei deck-builder eliminare le carte iniziali meno efficaci è spesso una necessità; qui, invece di limitarsi a farle sparire, si può trasformare quella rinuncia in un investimento.
Le carte di partenza fanno il loro dovere all’inizio, ma con il tempo rischiano di intasare il mazzo e ritardare quelle più utili. Continuare a pescarle quando gli avversari hanno già costruito combinazioni migliori non è esattamente il modo più dignitoso di perdere.
In POND, quando dobbiamo pescare e il mazzo è esaurito, possiamo scegliere una carta dalla pila degli scarti e metterla in Ibernazione prima di rimescolare. La carta viene così sottratta alla normale circolazione e conservata in una riserva personale. La scelta è facoltativa. Possiamo alleggerire il mazzo senza essere costretti a sacrificare carte ancora utili.
Le carte ibernate non sono semplicemente eliminate: diventano una risorsa per reclutare gli Eroi Rana, personaggi che restano davanti al giocatore e offrono abilità permanenti. Con l’Ibernazione si eliminano le risorse meno efficienti per investire in figure più produttive. Manca soltanto una presentazione PowerPoint e siamo pronti per una riunione del consiglio d’amministrazione.
Gli Eroi e il prezzo delle scelte
Gli Eroi possono favorire gli attacchi, ampliare le azioni disponibili o migliorare la gestione del territorio. Il vantaggio è duplice: si alleggerisce il mazzo e si ottengono capacità che non devono essere pescate ogni volta. È una scelta interessante proprio perché non regala tutto subito: prima bisogna decidere a quali carte rinunciare.
Ibernare senza criterio, però, può lasciare il mazzo senza strumenti utili proprio quando servono. Anche reclutare un Eroe ha un costo: le risorse impiegate lì non vengono spese per intervenire immediatamente sulla mappa. Il punto è capire quando smettere di prepararsi e cominciare a segnare davvero.
Potete costruire un mazzo perfetto, reclutare gli Eroi migliori e preparare combinazioni devastanti. Poi la partita finisce. Ma almeno avete perso con un’organizzazione impeccabile.

Le quattro fazioni di POND, quattro modi di complicarsi la vita
Le quattro fazioni non sono soltanto quattro colori diversi, ma nemmeno quattro giochi con regole proprie. Partono da strumenti differenti, che suggeriscono un approccio iniziale senza obbligarci a seguirlo fino alla fine.
I Cowboy amano risolvere i problemi con i dadi e hanno strumenti per rendere gli attacchi meno incerti. I Maghi lavorano sulla gestione di carte e unità; le Banane si divertono a spostare le rane altrui, perché evidentemente non basta occupare uno stagno: bisogna anche decidere dove debbano stare gli altri. Le Zucche puntano maggiormente sulla presenza sul territorio e sulle ninfee. Le differenze sono chiare sulla carta, ma per giudicare quanto incidano sull’equilibrio servirebbe confrontarle in più partite e configurazioni.
Il mercato condiviso evita che queste caratteristiche diventino una gabbia. Possiamo assecondare la vocazione della fazione oppure cercare carte che ne compensino i limiti. È una libertà utile, purché non si confonda la varietà con l’obbligo di comprare tutto quello che passa.

Le carte con effetti di Reazione permettono inoltre di intervenire durante il turno avversario. Non basta quindi controllare la propria mano: occorre tenere d’occhio anche ciò che gli altri potrebbero avere preparato.
La combinazione tra mercato, fazioni e configurazioni della mappa promette una buona rigiocabilità. Resta da imparare a scegliere acquisti coerenti: riempire il mazzo di carte potenti ma incompatibili è un ottimo modo per avere molte possibilità e non sfruttarne nessuna. Il raffinato criterio del «questa sembra fortissima» continua a mietere vittime.
Scalabilità: da duello a rissa collettiva
POND supporta da due a quattro giocatori, ma il numero dei partecipanti modifica sensibilmente l’esperienza. La mappa si adatta al numero dei partecipanti: nove stagni in due, tredici in tre o quattro. Questo, però, non elimina le differenze nel controllo della situazione.
In due giocatori il gioco assume la forma di un duello piuttosto leggibile. Ogni mossa dell’avversario è direttamente collegata alla nostra posizione, gli stagni contesi sono più facili da tenere sotto controllo e possiamo programmare con maggiore precisione gli acquisti e gli spostamenti. Non scompare la fortuna, naturalmente, ma è più semplice valutare le conseguenze delle proprie decisioni e capire perché si sta vincendo o perdendo.
Quando lo stagno si affolla
In tre o quattro il discorso cambia. Aumentano le occasioni di scontro, le maggioranze diventano più instabili e uno stagno che sembrava saldamente nelle nostre mani può essere completamente ribaltato prima che tocchi nuovamente a noi. Bisogna adattarsi molto di più alle mosse altrui e accettare che una strategia preparata con diversi turni di anticipo possa essere resa inutile dall’intervento di un terzo giocatore.
Il caos non è l’unico prezzo da pagare. Quando i mazzi iniziano a produrre lunghe sequenze di azioni, i tempi di attesa aumentano e i 30–60 minuti indicativi possono diventare 75–90, soprattutto con giocatori riflessivi. A quel punto si può soltanto sperare che chi sta eseguendo l’ennesima combinazione abbia almeno la decenza di vincere in fretta.
Si aggiunge poi il rischio di kingmaking: due giocatori possono consumare turni e risorse per contendersi lo stesso stagno, mentre un terzo accumula punti senza essere disturbato. Non è un problema esclusivo di POND, ma qui la rapidità con cui cambiano le maggioranze può renderlo particolarmente evidente. Il problema del kingmaking è che a volte non vince il giocatore più bravo, ma quello che ha avuto la fortuna di sedersi accanto ai due più stupidi.
Per chi cerca una sfida più leggibile, preferisco la configurazione a due. In quattro l’interazione è più feroce, ma bisogna accettare che una buona decisione possa essere vanificata da due turni avversari consecutivi. Non è automaticamente peggio: è un tipo diverso di divertimento, che può stancare chi ama pianificare tutto.

Il ritmo della partita e i suoi limiti
La partita termina quando si esaurisce la riserva comune dei punti vittoria; al conteggio si aggiungono quelli previsti da carte e altri elementi. Non possiamo quindi passare l’intera serata a costruire il mazzo ideale: se gli avversari incassano punti con regolarità, il tempo per mettere in moto la nostra strategia si accorcia. È qui che il gioco ci obbliga a scegliere tra investire e raccogliere.
Il finale: una corsa agli ultimi punti
Nel finale questa pressione si sente ancora di più. Con diversi Eroi in gioco e mazzi ormai efficienti, le azioni si moltiplicano e interi schieramenti possono cambiare posizione in pochi istanti. Le maggioranze saltano, i punti rimasti diminuiscono e una situazione che sembrava sotto controllo può sfuggire di mano.
È un finale vivace per chi ama il confronto diretto, meno convincente per chi vorrebbe poter prevedere con precisione l’esito delle proprie scelte. La combinazione tra carte, dadi e interventi degli avversari può rendere frustrante la perdita di una posizione costruita con pazienza. E quando la partita si allunga, questa volatilità pesa ancora di più.
Regolamento ed errata: il conto arriva dopo
La pubblicazione di chiarimenti ed errata ufficiali dopo l’uscita merita una nota. Consultare le indicazioni aggiornate dell’editore è consigliabile, soprattutto in un gioco dove carte e abilità devono interagire senza ambiguità. Gli errata pubblicati dopo l’uscita sono sempre apprezzabili, anche se continuo a preferire i giochi in cui il controllo qualità viene effettuato prima di chiedermi i soldi.
Pro
- Deck-building e controllo del territorio ben integrati
- Ibernazione ed Eroi danno profondità alla gestione del mazzo
- Combattimenti rapidi e interazione costante
- Ottima componentistica Deluxe e convincente in due giocatori
Contro
- Fortuna dei dadi talvolta frustrante
- Caos, kingmaking e tempi di attesa in quattro
- Finale talvolta troppo volatile
- Inserto poco pratico ed errata da consultare
POND: il verdetto finale
POND funziona meglio quando ci costringe a scegliere. Comprare una carta utile più avanti o conquistare subito uno stagno? Snellire il mazzo o tenersi un’azione che potrebbe servire al prossimo turno? È in questi compromessi, più che nell’ennesimo attacco fortunato, che il gioco trova la propria personalità.
L’Ibernazione è la sua intuizione più convincente, perché dà uno scopo alla pulizia del mazzo. Meno riuscita, per chi cerca controllo assoluto, è la dipendenza dai dadi nei combattimenti; in quattro, inoltre, l’instabilità della mappa e i tempi morti possono farsi sentire. Il gioco offre strumenti per reagire, ma non sempre la sensazione di governare davvero la situazione.
A chi lo consiglierei
Lo consiglierei a chi ama i deck-builder ma vuole vedere le proprie carte produrre conseguenze concrete sul tavolo, e a chi si diverte a contendere maggioranze senza prendersela troppo quando perde una pedina. In due lo trovo più tattico e leggibile; in quattro è una rissa nella quale conviene non affezionarsi troppo ai propri piani.
Chi cerca un’esperienza rilassante, poca conflittualità o risultati interamente determinati dalle proprie scelte farebbe meglio a guardare altrove. Le rane sorridono sulla scatola; sul tabellone non hanno alcuna intenzione di essere gentili.
POND non inventa nulla di rivoluzionario, ma mette insieme meccaniche conosciute senza trasformarle in un pasticcio. L’Ibernazione gli dà qualcosa di suo, la lotta per gli stagni mantiene viva la competizione e i dadi aggiungono un’imprevedibilità che può divertire oppure irritare. In quattro bisogna anche accettare che la propria strategia venga demolita da qualcuno che, fino a trenta secondi prima, sembrava non aver capito cosa stesse facendo. Non è un gioco per tutti, e per fortuna non prova a esserlo.
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