Scritto da Il Non-Wargamer
Non dovrei nemmeno scriverlo, ma 2GM (Tactics) sta per Segunda Guerra Mundial, che noi italiani traduciamo benissimo in Seconda Guerra Mondiale, mentre so di moltissimi statunitensi che vagano ancora perduti a domandarsi cosa significhi il misterioso acronimo GM (General Motors?).
2GM Tactics è infatti un light-wargame dell’iberica Draco Ideas la cui prima edizione risale addirittura al 2015, in spagnolo, e che ha visto poi una fortunata campagna Kickstarter per la prima traduzione in lingua inglese. La terza edizione è uscita nel 2023 e si può trovare sia nella versione con regolamento spagnolo che in quella con regolamento e carte in inglese (quindi occhio!) mentre alcuni materiali di gioco come il tabellone sono bilingui.
Il titolo è per 1-4 giocatori ed è stato creato dal gruppo Proyecto Enigma, ovvero il collettivo che sta dietro la casa editrice Draco Ideas. Le partite hanno una durata variabile, a seconda dello scenario e delle persone coinvolte, e varia dai 30 ai 120 minuti
2GM Tactics vuole rappresentare scontri ambientati nella Seconda Guerra Mondiale su una plancia formata da una griglia 8×6 rettangolare e si colloca in quella linea di prodotti che trasportano il wargame 3d, con tutti i costi e pazienza richiesti, su una più economica plancia 2d, come Onus!, che l’autore Enrique Gonzáles Abellán descrive come la principale ispirazione per il suo lavoro.
I materiali
La scatola è ricchissima e si fa notare in primis per il suo “peso”: contiene infatti, oltre alla già citata mappa montata (e molto spessa) con griglia rettangolare 73×54 cm; tre manuali (un regolamento base di 20 pagine, il regolamento avanzato di 36 pagine comprensivo anche di regole per il solitario e un libro di scenari di 40 pagine); 330 carte divise tra esercito tedesco, statunitense ed elementi di scenario; più di 100 segnalini, usati soprattutto per modificare le carte che rappresentano le unità e 2 dadi a 10 facce.

2GM Tactics! Si inizia!
Come avviene nei wargame 3d la prima cosa da fare è scegliere lo scenario da giocare e preparare il proprio esercito. Il gioco base prevede un semplice scenario iniziale il cui obiettivo è distruggere il Quartier Generale avversario, ma il Campaign Book prevede altri 12 scenari aggiuntivi con altre situazioni come Blitzkrieg, con una forza attaccante e la seconda sulla difensiva, “Prendi la bomba”, “Distruggi il bersaglio”, “Recupera le provviste” e altri, più quattro campagne storiche (lo sbarco in Normandia, la campagna europea successiva, l’Operazione Market-Garden e le Ardenne) composte da 5-7 scenari collegati tra loro.
Per preparare il proprio esercito si devono assommare carte fino a un valore massimo di 120 Punti Azione (AP), nel gioco base, oppure seguendo quanto riportato sullo scenario selezionato. Le carte si dividono in due tipologie: Unità, che rappresentano letteralmente le proprie forze sulla plancia, e Supporto, che modificano l’andamento della battaglia attraverso miglioramenti delle proprie unità o azioni speciali che possono avvenire (“Signore, siamo in un campo minato!”). Oltre al valore in PA, alcune carte hanno, per gli scenari storici, l’anno di partenza prima del quale non possono essere utilizzate (“Niente Tiger prima del 1942, Kameraden!”).
Per evitare sensazioni di smarrimento alla prima partita, il regolamento avanzato presenta due army list pronti per la prima partita a pag. 34 (ve lo scrivo perché ci ho messo un po’ di tempo a trovarli…).
Infine, seguendo quanto indicato dallo scenario, si prepara il campo di battaglia e finalmente…

Come si gioca?
Dopo una prima fase in cui si possono spendere AP per aggiungere costruzioni artificiali nella propria metà campo e per avere un vantaggio nel tiro di Iniziativa, i due giocatori iniziano a svolgere alternativamente il proprio turno fino a che uno dei due contendenti non raggiunge le condizioni di vittoria o viene sconfitto non avendo più carte da pescare. Esso consiste nelle seguenti fasi:
- Inizio (Start), ove gli effetti in corso vengono interrotti.
- Quartier Generale (HQ), ove si generano i nuovi AP del turno in base al numero di linee continue a partire dal proprio HQ (linee di rifornimento) in cui si hanno proprie carte presenti più eventuali effetti che conferiscono AP aggiuntivi.
- Carte (Cards), in cui si pescano due carte.
- Movimenti (Movement), in cui le unità possono muoversi in base ai loro Punti Movimento; le fanterie possono anche essere trasportate da mezzi di trasporto (descritti nel regolamento avanzato), essere coperte da mezzi corazzati o Assaltare nemici troppo corazzati per armi di cui dispongono.
- Schieramento (Deployment), in cui si giocano le carte. Giocare carte costa AP (conservati dai turni precedenti e/o appena generati); ogni unità può essere schierata nella sua versione base oppure si possono spendere AP aggiuntivi per potenziarla (vogliamo uno Sherman “base” o vogliamo aggiungerci un paio di mitragliatrici?).
- Sparare (Shooting), in cui le unità possono sparare.
- Ricarica (Flip-Over), in cui si inizia o si conclude la ricarica delle armi che lo richiedono.
- Scarto (Discard), in cui si scartano le carte in eccesso rispetto al numero limite di 7.
- Fine del turno.
Le carte di 2GM Tactics
Ogni unità viene rappresentata dai propri punteggi e caratteristiche scritti al di sopra più eventuali segnalini che indicano le Ferite subite e i potenziamenti ottenuti. Sulla carta troviamo, oltre al costo in AP per inserirla nel mazzo e per schierarla, i Punti Movimento (MP), la distanza a cui possono sparare, il numero minimo da fare per ottenere un colpo a segno o un colpo critico (che distrugge automaticamente l’avversario), il potere di penetrazione e l’armatura (se l’armatura del bersaglio è superiore alla penetrazione di chi sta sparando l’unico modo per danneggiarlo è Assaltarlo con la fanteria), i Punti Ferita ed eventuali Potenziamenti possibili e Abilità Speciali. Si tratta quindi di un sistema molto immediato che, una volta compreso, limita al minimo la consultazione del manuale, grazie anche alle carte di supporto che riassumono i punteggi dei Potenziamenti e le Abilità Speciali.

Espansioni
Il gioco si caratterizza per essere un light-wargame che, se apprezzato, può portare a giocabilità pressoché infinita. Oltre al grande numero di carte, scenari e campagne presenti nel manuale base, questa Terza Edizione è completamente retro compatibile con tutte le espansioni uscite per le edizioni precedenti. In questo momento risultano in vendita le espansioni Total War (che espande il numero di carte utilizzabili), quelle dedicate agli eserciti della Francia, Italia, Gran Bretagna, URSS e Germania e, soltanto in lingua spagnola, il Pacifico, che può essere giocato a sé stante e rappresenta gli scontri tra statunitensi e giapponesi in quell’area.
Storicità e fumettosità
Aspettarsi estremi di storicità da un light-wargame come questo vorrebbe dire non comprenderlo pienamente, però le carte sono costruite con una certa attenzione alla simulazione-light, non solo per l’anno di inizio di attività dei vari mezzi (che permettono di organizzare scontri ambientati per esempio nel ’41 senza Tiger o Sherman in campo) ma anche per come essi sono strutturati. Il carro armato medio M3 Lee, per esempio, nasce con il suo cannone da 75 mm e con la torretta leggera (e quindi con meno penetrazione), cui possono poi essere aggiunte le mitragliatrici che aveva in molte conformazioni (a dirla tutta l’originale nasceva già con le mitragliatrici che poi vennero tolte successivamente in alcuni casi…); il Tiger si presenta già con tutta la sua superiorità in armatura che lo rese estremamente minaccioso e proficuo nel 1942 prima che le armi offensive alleate si potenziassero, e via discorrendo.

Ci sono inoltre alcuni aspetti che potrebbero fare alzare un sopracciglio ai wargamer estremi duri e puri. Il primo è lo stile fumettoso-caricaturale, che io personalmente ho trovato estremamente gradevole e ben allineato con il senso di leggerezza che il gioco ti comunica, ma che può non piacere a tutti; il secondo è l’assenza di coperture di linee di vista: ogni unità può sparare a chiunque si trovi entro il proprio raggio di azione, anche se il bersaglio si trova alle spalle di una montagna o dietro enormi mezzi corazzati, con una scelta che privilegia la giocabilità e che trovo sempre più presente in giochi contemporanei, anche di grande successo, come Undaunted.
Multiplayer e Solitario
Il gioco presenta un sistema che suddivide l’agency tra due giocatori per permettere di giocare anche in 3 o 4. Ammetto di non averlo provato in questa conformazione quindi non mi esprimo. Ho invece provato il sistema in Solitario, che occupa 13 pagine del Regolamento Avanzato e presenta una serie di tabelle e procedure utilissime (e logiche) per imparare quantomeno lo svolgimento e la tattica di gioco ma che possono essere ben integrate anche con i vari scenari presenti che possiedono tutti una parte specifica e dedicata alla modalità in Solitario, in cui la parte avversaria può modificare il proprio comportamento ed essere più o meno aggressiva.

2GM Tactics, le Conclusioni
Ho portato il gioco anche all’Evento Casus Belli di Piana delle Orme e le conclusioni cui sono giunti i giocatori che non lo conoscevano cui l’ho presentato sono state pressoché le stesse: nella sua forma base gioco estremamente divertente che presenta equilibrio e ribaltamenti soprendenti di fronte continui, senza particolari desideri di simulazione avanzata ma che svolge bene quello che promette (in caso contrario non sarebbe arrivato alla sua terza edizione). Durante le presentazioni ho comunque contato almeno due persone passare citando di conoscere amici che “hanno tutte le espansioni”, quindi l’avviso finale deve essere uno solo: attenzione, il gioco può dare assuefazione. Prendetelo a vostro rischio e pericolo…
Si ringrazia la Draco Ideas che ha fornito una copia del gioco in cambio di una recensione imparziale e priva di pregiudizi.
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