scritto da F/B!O P.
Con questa recensione mantengo un’altra promessa. Come uno degli Scout presenti nel gioco (unità di esplorazione, non boyscout), mi avventuro in un territorio per me inesplorato, ossia quello dei wargame. Già qui qualche purista potrà alzare il sopracciglio: rientra nella categoria? non rientra? Io mi limito a raccontarvi la mia esperienza da novellino.
Il titolo sul tavolo oggi è Undaunted: Normandy di Trevor Benjamin e David Thompson, la coppia già dietro a War Chest. Lo ha pubblicato Osprey Games nel 2019 e un mesetto fa Ghenos ha annunciato la sua localizzazione. Le classiche icone sulla scatola ci informano che è un competitivo per 2 giocatori di età 14+ e durata sui 45-60′. Secondo BGG è un deck-building leggero (peso 2 su 5) in cui vestire le divise dei soldati della 30ª divisione di fanteria statunitense oppure dei tedeschi durante la battaglia di Normandia (seconda guerra mondiale). A chi sintetizza tutto in un numero, dico che dopo ~1400 voti ha una media dell’8.
Ah, l’ho sentito pronunciare in molti modi fantasiosi: si legge andòntid e significa irriducibili/imperterriti/impavidi.
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Si ringrazia Osprey Games per la copia recensore.
È l’estate del 1944 e gli Alleati sono sbarcati in Normandia. Ora dovete guidare il vostro plotone in avanti, spingendovi più in profondità in Francia per prendere posizione e respingere le forze tedesche.
IL GIOCO IN UNA FRASE
Ad ogni round pescate quattro carte, ne usate una per il suo valore di iniziativa (chi cala il più alto va per primo) e le altre tre per le azioni stampate nella parte inferiore (movimento, attacco, migliorare il mazzo, peggiorare quello avversario…), ripetendo la sequenza finché uno dei giocatori non soddisfa la propria condizione di vittoria.
COMPONENTI
La scatola (279×216×56mm) contiene il regolamento in inglese, il libretto degli scenari in inglese, 57 carte americane + 57 tedesche (identiche se non per l’illustrazione e il nome del soldato), 11 segnalini combattimento americani + 11 tedeschi, 4 indicatori generazione americani + 5 tedeschi, 1 gettone bersaglio americano + 1 tedesco, 18 gettoni controllo americani + 18 tedeschi, 1 indicatore ponte radio, 1 gettone iniziativa, 14 talloncini obiettivo, 18 tessere mappa fronte/retro e 4 dadi d10.
È sostanzialmente un gioco a base di carte e le carte sono proprio il materiale che abbassa la qualità media complessiva: non sono telate, per cui imbustatele o mescolatele con cura… e ne avrete da mescolare. Hanno un’impaginazione perfetta, con tutto chiaro e identificabile a colpo d’occhio. Forse non avrei scelto l’acquerello come tecnica di illustrazione, ma de gustibus. Sono tutti disegni differenti, pure sulle copie dello stesso soldato (ad esempio ogni Rifleman ha un volto e un nome diversi). I segnalini combattimento sono legati alle carte, anch’essi facilmente identificabili per ruolo, squadra e difesa. Le tessere mappa quadrate sono spesse e abbastanza grandi da contenere tutti i vari token: disposte sfalsate di fatto rappresentano una mappa esagonata. Regolamento e scenari sono ben pensati, vanno diretti al punto e hanno a corredo parecchi esempi e digressioni storiche. L’inserto tiene tutto al suo posto e se imbustate le carte vi basterà tagliare i fondi dei due scomparti preposti per riuscire a farcele stare, infilate di lato. Materiali adeguati, che mi mettono addosso un’ineffabile sensazione da wargame.
Ho girato anche un video di unboxing ^_^
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| Da sinistra: segnalino Scout (difesa 5, squadra A), gettone controllo americano (stella), gettone controllo tedesco (croce), talloncino da 3 punti obiettivo. |
COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN) per una lettura più esauriente, vi condenso qua la sostanza. Vado nell’ordine che uso quando lo spiego a voce: prima preparo, poi passo in rassegna tutte le azioni disponibili, quindi le varie unità e infine il round di gioco. Se vi è più congeniale potete scendere subito al round e tornar su in caso di necessità.
La preparazione
Ogni scenario occupa due facciate del libretto e la preparazione è semplice e rapida (se riponete le carte nell’ordine suggerito). Disponete le tessere mappa, collocate i token, scegliete tra americani e tedeschi, assemblate i mazzi e le riserve, impostate il gettone iniziativa. È sempre presente una nota storica e qualche indicazione tattica. L’obiettivo di ciascun schieramento è ben delineato e, qualora fosse identico (ad esempio controllare X punti obiettivo), è sicuramente asimmetrico nelle carte e sulla mappa. Spesso i tedeschi devono “Pin the US forces”, cioè eliminare tutti i Rifleman americani dalla mappa. Appena raggiunto, la partita finisce.
Le azioni
- Movimento
- Scout X: sposta il relativo segnalino (esplora) fino a X tessere, aggiungendo un gettone controllo ove assente (lato binocolo visibile, per ognuno prendere una carta Fog of War).
- Move X: sposta il relativo segnalino fino a X tessere già esplorate.
- Guide X: sposta un qualsiasi segnalino fino a X tessere già esplorate.
- Stalk X: sposta il relativo segnalino fino a X tessere, esplorate o meno.
- Supporto
- Bolster X A/B/C: prendi fino a X carte dalla riserva (della squadra A/B/C, se indicata) e mettile sulla pila degli scarti.
- Command X: pesca fino a X carte da giocare subito.
- Conceal: l’avversario mette una carta Fog of War sulla pila degli scarti.
- Control: prende controllo della tessera girando il gettone controllo (lato US/DE visibile, non possibile se presenti unità nemiche).
- Inspire X A/B/C: rigioca fino a X carte del round (della squadra A/B/C).
- Recon: rimuovi dalla partita una carta Fog of War in mano e pescane una.
- Target: posiziona il gettone bersaglio su una tessera ad almeno distanza 3.
- Combattimento
- Attack X / Blast X / Suppress X
- Scegli un bersaglio (Blast colpisce tutte le unità sulla tessera con il gettone bersaglio).
- Determina la difesa totale = numero sul segnalino (difesa) + numero sulla tessera (copertura) + numero di tessere di distanza (non per Blast).
- Tira X dadi: se almeno un dado è maggiore o uguale alla difesa totale, allora l’attacco ha successo (0 è sempre un successo).
- Determina i caduti: l’avversario rimuove dalla partita la relativa carta, cercandola prima in mano, poi negli scarti, infine nel mazzo. Se non c’è si toglie il segnalino dalla mappa. L’azione Suppress invece gira il segnalino con il lato suppressed (=nascosto/inibito) in su.
- Attack X / Blast X / Suppress X
Le carte
- Fog of War (iniziativa 1): si può usare solo per determinare l’iniziativa e con il peggior valore possibile. Praticamente non fa nulla di utile. Ingolfa il mazzo. Un male necessario.
- Combat
- Scout A/B/C (iniziativa 6): Scout 2, Attack 1, Recon, Conceal. È l’esploratore che va in avanscoperta, elimina le Fog of War o le infligge all’avversario.
- Rifleman A/B/C (iniziativa 5): Move 1, Attack 1, Control. Conquista i punti vittoria: essenziale per gli americani, bersaglio preferito dei tedeschi.
- Machine Gunner A/B/C (iniziativa 3): Move 1, Attack 2, Suppress 4. Buon attacco, specializzato nel fuoco di copertura per bloccare il nemico.
- Mortar (iniziativa 2): Move 1, Blast 1, Target. Potenzialmente una carneficina, ma colpisce anche i propri segnalini presenti.
- Sniper (iniziativa 4): Stalk 1, Attack 3. Si sposta furtivo senza bisogno dello Scout e ha il miglior attacco.
- Command
- Platoon Sergeant (iniziativa 9): Bolster 3, Command 2. Chiama rinforzi a breve o a lungo termine.
- Platoon Guide (iniziativa 8): Bolster 1, Guide 1. Dice ai sottoposti dove andare.
- Squad Leader A/B/C (iniziativa 7): Bolster 2 A/B/C, Inspire 1 A/B/C. Grande motivatore.
Il round
- Pesca: ognuno pesca 4 carte (se serve rimescolate gli scarti).
- Iniziativa: selezionate una carta e rivelatela insieme. Chi ha il valore più alto gioca per primo (aggiornate il gettone iniziativa, in caso di parità resta invariato).
- Turno di chi ha l’iniziativa: gioca da 0 a 3 carte rimanenti (non possono essere conservate per il futuro). Per ciascuna carta può svolgere una delle azioni indicate nella metà inferiore oppure rimetterla tra quelle disponibili in riserva (hunker down).
- Turno dell’altro giocatore.
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| Sopra la scritta “18A” c’è il gettone bersaglio del mortaio |
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| Il Rifleman B ha girato il gettone controllo (azione Control), ottenendo i 2 punti obiettivo della tessera. |
CONSIDERAZIONI
Se uno non ha mai provato un wargame, il gioco di oggi è un buon punto d’ingresso (per i veterani forse rappresenta un bel filler, ma questo dovranno dircelo loro nei commenti). Non è il primo ad applicare un tema militare sul deck-building: Pochi acri di neve (che ho giocato) ha iniziato, poi Hands in the Sea (che possiedo) l’ha perfezionato, infine Undaunted l’ha distillato: veloce da preparare (2-5′), semplice da imparare (niente linea di vista; struttura del round, iniziativa, distanza, difesa, fog of war, calcolo delle probabilità… tutto intuitivo), rapido da giocare (i nostri tempi stanno quasi tutti tra i 20 e i 30 minuti) sono i suoi maggiori punti di forza. Nonostante questo livello di astrazione e linearizzazione, le partite risultano comunque coinvolgenti e interessanti: chi gioca male perde, chi gioca bene può essere che vinca, chi gioca audacemente in genere viene premiato.
La meccanica di costruzione mazzo è implementata in maniera deliziosa: sul canonico pesca-gioca-scarta già subito appare le prima decisione spinosa, ovvero la carta da utilizzare per ottenere l’iniziativa. Spesso andare per primi è essenziale: affinché l’avversario non ci elimini una carta dalla mano (e dalla partita!) con un attacco di successo, per trovare vuota la tessera su cui si vuole stabilire il controllo (magari guadagnando in tal modo l’ultimo punto obiettivo richiesto per vincere), per sparare prima che un bersaglio si allontani e incrementi la sua difesa. Ovviamente le carte con l’iniziativa maggiore sono le più potenti, per cui bisogna valutare bene se è più importante avere la precedenza o svolgere azioni più forti. Anche il resto del turno pone davanti a decisioni significative: mi sposto per attaccare meglio al round successivo o tiro subito con percentuali peggiori? eseguo un Attack da meno dadi o un Suppress che ne ha di più? esploro velocemente e mi riempio di Fog of War o vado più piano e ripulisco gradualmente la mano? assottiglio il mazzo con un hunker down o aggiungo carte con un Bolster? prendo unità che ho già per renderle più forti/longeve o diversifico il plotone? Ogni singola carta conta. Le scelte sono avvincenti e i lanci dei dadi sono sempre un momento di tensione, percepita sia dal difensore per l’esito del tiro sia dall’attaccante per la reazione immediata del nemico.
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| Lo Scout B americano è stato suppressed dal Gunner A tedesco |
Bisogna scegliere una strategia e plasmare il proprio mazzo su di essa: dal sottile che cicla velocemente al grosso con dentro tutto e le varie sfumature intermedie. Essendoci un solo segnalino per squadra le tessere non saranno mai troppo affollate e, soprattutto, avere tante copie del Rifleman A significa agire spesso sul segnalino del Rifleman A. Inoltre le carte possono essere viste come le sue “vite”, nel senso che il segnalino resta sulla mappa, anche in caso di attacchi di successo, finché tra mano, scarti e mazzo avete almeno una carta corrispondente (negli scenari in cui i tedeschi devono eliminare tutti i Rifleman americani questo aspetto è particolarmente degno di attenzione). Tale ricerca progressiva può essere vista, in chiave di ambientazione, come la squadra che perde soldati, da una piena e completa operatività fino all’impossibilità di combattere ulteriormente. Mi piace molto pure com’è stata resa la mitragliatrice (Gunner), che con i suoi quattro dadi di Suppress è davvero efficace nel tenere bassi i nemici, come se stendesse un tappeto di proiettili sopra di loro. Senza ripassarle una a una, ogni unità ha le sue peculiarità e quando mancano (o sono sul fronte opposto) si sente.
Continuando a parlare di tema e sensazioni, devo dire che man mano che si perdono soldati cala un’atmosfera di sciagura imminente. A volte, nelle partite più intense e drammatiche, eliminare una carta – con nome e illustrazione unici – è quasi come perdere un commilitone, un compagno, caduto nell’adempimento del suo dovere, cioè i miei ordini… Dall’altro lato, spargendo il proprio controllo sulle tessere e avvicinandosi all’obiettivo dello scenario, si è pervasi da una certa esaltazione. Peraltro è molto facile capire chi è più vicino alla vittoria e quanto gli manca, dal momento che punti obiettivo, token e carte non sono segreti.
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| Bella mano, vero? |
Le carte da pescare si portano dietro una certa aleatorietà, ma lì sta al giocatore sfruttare bene la meccanica di deck-building. Dove si sente davvero la fortuna – e non c’è nulla per manipolare i risultati – è nei tiri dei dadi. Gli unici interventi possibili per cambiare le probabilità sono impiegare soldati che lancino più dadi, variare la distanza (che però è un’arma a doppio taglio) ed eventualmente cercare tessere che offrano una maggiore copertura. Mi è capitato di sparare col mortaio senza conseguenze e vedere un Rifleman andare a segno dal capo opposto della mappa con un singolo 0 (che è un successo automatico, a prescindere dalla difesa c’è un 10% sempre possibile). Piccolo inciso: con i d10 calcolare le percentuali è abbastanza facile, visto che ad esempio 4 risultati utili (7, 8, 9 e 0 contro difesa 7) su 10 corrispondono al 40%. Ad ogni modo in guerra nessun tiro è sicuro, nessun piano è garantito e le cose che possono andare storte sono molteplici. Per il gioco e la durata a me non dà fastidio (cioè mi rode la sfortuna, ma mi galvanizza un colpo fortuito). Ognuno valuti.
Ma con poche unità e poche tessere le partite non sono ripetitive? Se avete preoccupazioni del genere, vi voglio tranquillizzare: la rigiocabilità è molto buona. Lasciatemi intanto fare il conto della serva: ( 12 scenari nella scatola + 1 bonus degli autori stessi + 1 vincitore del concorso indetto dall’editore ) × 2 eserciti × 2 tentativi = 56 partite. Da un punto di vista qualitativo, pur essendo tutti a sé stanti, se seguite l’ordine degli scenari avrete sia una corretta sequenza storica, sia un’introduzione passo passo alle varie unità e regole. Da un manipolo di Scout e Rifleman sulla piccola mappa 1 al plotone della completa mappa 7, imparerete a conoscere i vostri uomini. Da lì in poi, con tutte le unità a vostra disposizione, la profondità strategica aumenta sensibilmente e costruire il vostro mazzo con chi è veramente utile in quel frangente diventa ancora più determinante. Giusto per citare i primi, vi troverete coinvolti in scontri ravvicinati, assalti disperati, incursioni attraverso canali, intrappolati dietro le linee nemiche, a contendervi ponti e a ritirarvi furtivamente… e nessuno vi vieta di crearvi i vostri!
Concludo le mie considerazioni ringraziando Korn73 (che mi ha contagiato) e semi-citando Dedalus, quando dice che un gioco deve “accendere il desiderio di approfondire i temi affrontati” e “la nostra conoscenza di un periodo storico che spesso pensiamo di conoscere, ma che in realtà nasconde vere e proprie storie incredibili!” A me Undaunted ha messo voglia di leggere un saggio: qualcuno ha un buon titolo da suggerirmi sulla battaglia di Normandia?
Lati negativi?
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| Ponte conteso |
A proposito di saggi e di chi ne sa a pacchi, sembra che i materiali non siano così fedeli alla ricostruzione storica, a partire già dalla copertina. Nessun soldato di colore appartenente a reparti combattenti è stato infatti schierato in quel teatro di guerra e la cosa non è passata inosservata. La casa editrice si è difesa parlando di inclusione, al che i commentatori han chiesto dove fossero il soldato LGBT e la soldatessa in uniforme. Pure le uniformi dei tedeschi non sono precisissime e nemmeno le composizioni dei plotoni erano esattamente queste né perfettamente simmetriche. Ciò mi ha impedito di divertirmi? Proprio no. Come recita il regolamento: “Nel corso dello sviluppo, l’accuratezza storica è stata un valore tra i tanti e l’obiettivo principale è sempre stato quello di creare un gioco che potesse emulare l’esperienza di essere al comando di un plotone piuttosto che la sua esatta realtà.” Viceversa posso criticare l’ambientazione per essere trita e ritrita, eccessivamente sfruttata. Con poco sforzo cosmetico poteva essere trapiantata da qualche altra parte e infatti quest’anno vedremo come sarà combattere in Africa tra italiani e inglesi.
Ultimo punto di attenzione: se avete poca memoria o poca conoscenza dell’inglese, può essere che passiate la prima partita a chiedere il significato di Stalk, Bolster, Command, Conceal, Control, Inspire, Recon, ecc. Niente che uno spiegatore paziente non possa sopportare.
È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?
Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su Undaunted: Normandy?
Sì sì sì, sotto molti aspetti. Le scelte interessanti non mancano (come costruire il mazzo, come usare le carte, come muoversi…), c’è molto margine di miglioramento (almeno per me), lo stesso scenario pur con il medesimo esercito offre più modi per essere portato a casa, i tiri arditi procurano brividi piacevoli, a uno Scout che si sacrifica per il plotone va tributata sempiterna memoria, se i giocatori sono di pari livello le partite sono aperte e decise all’ultimo. Ci rigioco sì!
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| Lo Scout ha esplorato la tessera, ma a quale prezzo? |
MIA MOGLIE DICE COSE
«Ho fatto una partita, iniziata avendo capito circa metà di ciò che serviva, ma confidando nella pratica coi deck-building e in Fabio che lo conosceva. Infatti in breve sono entrata nel meccanismo. È un bel gioco, con il merito di non essere complicato né lungo, ma comunque coinvolge.
Ci sono i dadi e sì, si va a culo, ma anche in guerra eviti una pallottola per culo, no?»
Per tornare su seguite questo collegamento⤴.
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— Alcune immagini sono tratte da BGG e dal libretto degli scenari, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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