Secondo BGG sono più le partite che perdo di quelle che vinco. La percentuale varia a seconda delle meccaniche più o meno congeniali, dell’esperienza che ho accumulato a quel titolo e del livello di bravura degli altri giocatori al tavolo, ma è comunque maggiore del 50%. Se fosse quindi automatico “sconfitta = non divertente” vorrebbe dire che passo la maggior parte del tempo a non divertirmi. Che tristezza 🙁
Si dice che il viaggio conti più della meta, pertanto il divertimento dovrebbe stare più nello svolgimento che nell’esito di una partita. A questo punto bisognerebbe capirsi sul cosa ognuno intenda per divertente, visto che è un’emozione del tutto soggettiva. Proprio per questa difficoltà, se il cambio di prospettiva ci aiuta, magari possiamo pensare a cosa in una sconfitta ci lascia la voglia di tornare nuovamente su quel gioco. Perché un buon gioco deve essere divertente/interessante pure nelle partite che perdo, dal momento che – come detto sopra – sono in numero preponderante.
Fortunatamente ho continue esperienze di partite divertenti anche da perdente: provo a individuare i motivi dell’apparente contraddizione.
HO AFFRONTATO SCELTE INTERESSANTI
Le decisioni a cui mi ha messo di fronte il gioco sono state non banali e determinate solamente dalla mia volontà. Non si tratta di scegliere tra il bene e il male, ma tra il bene e il meglio. Nessun tiro di dado o pescata di carta ha influenzato la mia volontà. Non avrò vinto, però per una buona parte della partita ho percepito che le mie scelte hanno forgiato il mio destino.
Esempio 1: The King Is Dead. Otto round, otto regioni, otto carte. Meglio agire bilanciati? Usare parecchie Carte Azione all’inizio e poi lasciare che le cose accadano? Adottare una linea attendista per avere più colpi quando gli altri sarannno scarichi? Gli effetti delle proprie mosse non si palesano sul tabellone nella loro interezza, ma possono rifarsi vivi dopo molti turni.
Esempio 2: Tokaido. Muove sempre il giocatore più indietro! Scatto in avanti a prendere quello che desidero? Però toccherà di nuovo a me tra molti turni. Punto ai panorami più corti da meno punti o più lunghi e remunerativi? Tento la fortuna coi souvenir e gli incontri oppure vado sul sicuro con templi e fattorie? Resto fisso su una strategia o meglio rivalutare constantemente la situazione?
HO CAPITO DOVE MIGLIORARE
Ho perso miseramente, sono stato asfaltato, un divario di punti da bilancio di un paese del terzo mondo. Però, caspita, quella sua mossa lì mi ha illuminato! Guarda che strategia ha applicato lui! Che risposta tattica in quella situazione! Magari perderò anche la prossima partita (e quella dopo), ma di certo proverò ad applicare qualcosa imparato oggi.
Esempio 1: Puerto Rico. Agzaroth l’ha raccontato bene nella sua recensione: in principio fu l’esaurimento schiavi, poi tutti sulla fabbrica, poi sul mercato grande, poi l’hazienda, poi mais + molo, poi la capanna di costruzione. In finale giocando insieme – a volte vincendo, a volte perdendo – ognuno ha trovato qualcosa da imparare dagli altri.
Esempio 2: Battalia. Deck-building, ma non fine a se stesso. Lei ha vinto con un mazzo sottile e agile che gira velocemente: proviamo! Lui ha prevalso con uno grosso e potente: proviamo! Lei ha chiuso la partita riempiendo la mappa: proviamo! Lui ha portato a casa la vittoria costruendo/conquistando/esplorando: proviamo!
HO PROVATO NUOVE VIE VERSO LA VITTORIA
Chi lascia la via vecchia per la nuova, gli avversari gli rompono nel paniere le uova… ma che noia vincere sempre nello stesso modo! Ben vengano le sconfitte all’insegna dei tentativi di fare qualcosa di mai sperimentato. A volte capitano partite con giocatori di livelli nettamente diversi: sono le occasioni migliori per provare strategie pazzesche e improbabili, non per questo meno divertenti.
Esempio 1: Raiders of the North Sea. Le prime partite le ho vinte saccheggiando gli Insediamenti e progredendo sul tracciato Valchirie. A quel punto mi son detto: perché non dedicarsi al tracciato Armatura? E ho perso con ignominia… ma mi sono divertito molto lo stesso!
Esempio 2: DiceWar. C’è una tribù con cui faccio più fatica a vincere, probabilmente perché ha abilità che mi vanno meno a genio. Arrivo sempre vicinissimo al mio antagonista, ma non vinco mai. Ebbene, è la tribù che mi diverte di più, perché mi costringe ogni volta a pensare a qualcosa di nuovo.
HO COSTRUITO QUALCOSA
Il classico motore produttivo: ho speso dei turni per creare qualcosa, che poi ho lavorato, reinvestito, incassato e alla fine mi ha portato dove volevo. Purtroppo qualcuno è arrivato più in là, però la soddisfazione che tutto è andato al suo posto è grande.
Esempio 1: Anachrony. Sette round in cui si prendono risorse in prestito dal se stesso del futuro per poi cercare di restituirle attivando le centrali energetiche e andando indietro lungo la linea temporale. Posso anche venir sconfitto, ma terminare la partita senza distorsioni e paradossi mi fa divertire comunque.
Esempio 2: Mi Tierra. Fatalità, anche qui sette round. Compro e pianto meli e vigne, li irrigo, raccolgo i frutti, porto l’uva a vinificare (fabbrica di primo livello) e infine porto mele e vino alla fabbrica di secondo livello per ottenere la sangria (merce di livello 3). Non ho bruciato azioni, tempismo perfetto e non ho prevalso? Pazienza: il senso di aver fatto qualcosa di buono c’è.
HO FATTO COMBO DA PAURA
Vuoi mettere quando inanelli una serie di giocate che ti porta da zero a mito? Ha vinto un altro? Be’, sai quanto me ne frega… la prossima volta che tireremo fuori questa scatola secondo te di cosa ci ricorderemo?
Esempio 1: Tavarua. Prendo al largo un’onda perfetta, la cavalco fino a riva surfando dentro una a tubo, evitando lo snaking e finendo in hang-ten sulla tavola lunga! Pubblico in visibilio sulla spiaggia e ragazze che gettano in aria il top del bikini! Ah, sì, tieni qua il tuo trofeo Grand Champion, tsk!
Esempio 2: Zombie Tower 3D. Sguscio attraverso una stanza piena di zombie, cerco nella successiva, trovo il vaccino che manca al mio compagno di destra, piazzo un incendio, mi sposto ancora di una stanza e glielo passo attraverso la crepa nel muro. Durante il turno degli zombie si spostano verso di me e finiscono nel fuoco: muahahahahaha!!!!!
HO AZZARDATO IMPAVIDAMENTE
A me piace la fortuna quando sono io a decidere se tentarla o meno. Il rischio è calcolato o esagerato, ma alla fine della fiera c’è uno solo con cui prendermela. Ma quanto mi diverto nell’attesa del risultato e nella scoperta del responso!
Esempio 1: Clank!. Bag-building in cui si pescano cubetti da un sacchetto comune quando il drago attacca: se sono del proprio colore si subiscono ferite. E come ci sono finiti i cubetti lì dentro? Ovviamente ce li ho messi io, con tutte le carte rumorose che ho utilizzato!
Esempio 2: Port Royal. Una nave rossa. Una nave gialla. Una nave nera. Una nave verde. Dai-dai-dai che mi manca quella blu e piazzo il colpaccio della vittoria… Una nave gialla. D’oh! Oh, ma la tensione, la tensione!
HO PROVATO SENSAZIONI FORTI
Ecco, se un gioco è concitato o le sue meccaniche riescono davvero a immergermi nell’ambientazione, allora il risultato è una semplice annotazione statistica. Dove voleva portarmi mi ha portato.
Esempio 1: Meteor. Cinque clessidre da un minuto prima che uno sciame di meteore si schianti sulla Terra estinguendo la vita, argh! Che ansia! Siamo morti! Ci rigiochiamo immediatamente?!?
Esempio 2: Fugitive. Sceriffo di melma, non mi avrai mai! Mi nascondo, scatto, trovo un altro nascondiglio. Come fai a starmi così vicino? Sento quasi il tuo fiato sul collo. Ora ti frego mettendo più carte del necessario. Che pallottole, sei ancora lì! “Ti trovi nel 37?” “Sì…” Po-po-pooo…
LA BELLEZZA DI UN UNICO GESTO LUDICO VALE PIÙ DELL’INTERA PARTITA
Allora, ci sono categorie di giochi che giammai vincerò, però basta anche una singola giocata perfetta per farmi ingrassare 10 kg.
Esempio 1: Dobble. Colpo d’occhio, Monica è un fenomeno: solitamente fa quattro volte i miei punti. Comincio sapendo che la sconfitta è certa, ma cercando quell’attimo in tutta la partita in cui vedrò la coppia per primo e – con estrema lentezza, come se avessi tutto il tempo del mondo – ne pronuncerò il nome, con il tono della voce che sottende il messaggio: “L’ho visto perfino io e voi no?”
Esempio 2: La tarma imbrogliona. Esempio lampante di moderato disinteresse per l’esito della competizione, perché il vero divertimento per me è inventare maniere nuove e assurde per sbarazzarsi delle carte tarma. I miei parenti non dimenticano quella volta che sono stato tutto il tempo con una carta in testa (invisibile a chi era seduto), ma chi ha vinto poi? Boh!
ABBIAMO RACCONTATO UNA BELLA STORIA
Quando si parla di story-telling sono i giocatori che fanno il gioco: storie emozionanti, ben congegnate, inaspettate, a volte dichiaratamente comiche, altre tragiche, in ogni caso personali. Valgono da sole il prezzo del biglietto.
Esempio 1: iCartonauti. Questo gioco non ha mai fallito il suo obiettivo: farci divertire smodatamente. Ha una struttura semplicissima, che fa il miracolo di tirar fuori dai giocatori storie incredibili e meravigliose. Il blocco dello scrittore è riuscito ad oscurare tutte le carte giocate e il regolamento dice che il manoscritto non sarà mai completato, perché l’autore ha perso l’ispirazione? Ma figurati! Voglio proprio sapere come se la caverà il drago costipato…
Esempio 2: Co-Mix. Che pagine di fumetto abbiamo messo insieme?!? Quanto è originale la tua, che emozioni con la sua, che bella da vedere la loro! Votiamo, votiamo, par carità, è pur sempre un gioco, ma è davvero necessario per goderci questo tempo assieme?
HO PERSO SOLTANTO ALL’ULTIMO
L’ultima curva, l’ultimo rettilineo, l’ultimo scatto, l’ultima mossa, l’ultima puntata, l’ultima azione, l’ultima… Ah, se avessi fatto diversamente all’ultimo turno magari avrei vinto o al penultimo o a quello prima, ma non l’ho fatto, ma se l’avessi fatto!
Esempio 1: Stockpile. Le informazioni pubbliche dicono che quelle azioni sono in calo, secondo le mie carte segrete quella società è stabile e vedo che lui cerca di comprare pacchetti azionari dell’altra azienda, mmm… lurido insider trader mi hai gabbato!
Esempio 2: Odyssey. Poseidone tira da una parte, i greci dall’altra: la partita si decide nelle ultime caselle delle ultime mosse e non è possibile predire in anticipo come andrà a finire. Non è mai mancata la speranza e di conseguenza la combattività. Cambiamo ruoli e rifacciamo?
COME ESITO LA PARTITA È SEMPRE SEMBRATA APERTA
Il secondo e spesso pure il terzo finiscono puntualmente a un paio di punti dal primo. Ovviamente io sono il secondo o il terzo, ma quel piccolo divario è là a spronarmi ad applicarmi maggiormente. Sfida accettata. Ci sarà una prossima volta. E una successiva. E un’altra. Tutte quelle necessarie.
Esempio 1: Tiny Epic Galaxies. Non di rado l’ultimo round dura come tutti i precedenti insieme, perché l’utilizzo dei punti cultura per eseguire la stessa azione del giocatore attivo permette di fare tante belle cose. Non è detto che chi attiva la fine della partita raggiungendo i 21 punti sarà il trionfatore finale. Non è detto che sia io. Però siamo tutti lì lì.
Esempio 2: COGZ. Si fanno punti con quattro segnalini di colori diversi: al termine quello più indietro sul tracciato sancirà il punteggio di fine partita. Dovendo portare avanti i propri segnalini con un certo equilibrio, i picchi sono abbastanza inutili e concludere una partita in quattro a 12-10-10-10 è motivo di rivincita immediata.
LA DEA CULONA HA SCOMBINATO COMICAMENTE I PIANI A TUTTI
Eh, se si accetta l’alea, succede anche questo. Non è detto che sia un male a priori. Se genera una situazione buffa che impatta su tutti, ci facciamo una risata e sbolle l’arrabbiatura.
Esempio 1: Panico da Pecora. Il segnalino gregge si ferma su una casella rossa: bisogna lanciare il Dado Panico. Esce bianco, il gregge intero va in panico ed esegue una Curva a Gomitolo. Deliriooooooo!!!
Esempio 2: Too Much. Esce una carta restrizione che colpisce tutte le squadre. È difficilissima! “Equesta èa euna erasea evalida econa equestea erestrizionia” Nessuno ce la fa. Ora ricomponiamoci, ché siamo tutti scompisciati, suvvia.
ABBIAMO FATTO SQUADRA E INTERAGITO
Ci siamo confrontati, abbiamo ragionato, vagliato le opportunità, provato a sfruttare le regole a nostro vantaggio. È più il tempo trascorso fuori dal tabellone che sopra di esso. Non ce l’abbiamo fatta? Ora pensiamo all’unisono e siamo affiatatissimi: la prossima volta non ci tiene nessuno!
Esempio 1: Perdition’s Mouth. Mi piace e mi sono divertito ad ogni partita, anche quando si è messa male, anche quando siamo morti. È un dungeon crawler pensieroso. Bisogna ragionare ancora prima che gli Eroi scendano in campo, per ottimizzare gli spostamenti sulla rondella e per non intralciarsi sulla mappa. Il Demone idiota e blasfemo ha i minuti contati, perché continueremo a scendere finché non l’avremo schiacciato.
Esempio 2: Burgle Bros.. Per avere successo bisogna pensare in gruppo ai prossimi 2-3 turni, cercando di evitare di incappare nel giro di ronda. Soprattutto in più giocatori, serve molta strategia: tenere presenti i poteri dei singoli personaggi, la possibilità di attivare Allarmi, i cambi di piano, i tragitti previsti… E se proprio ci beccano, saremo ormai un gruppo così in gamba da evadere senza sforzo!
HO CONOSCIUTO MEGLIO I MIEI COMPAGNI
Prima partita: lei fa delle cose, non capisco, perdiamo. Seconda partita: ha rifatto in quel modo, forse ci sono, ci mettiamo di più a perdere. Questa frase l’ha detta lui, che è fatto così e ha queste passioni: non può essere un caso. Sapevo, lo sapevo!
Esempio 1: The Ravens of Thri Sahashri. Se giocate sempre con la stessa persona, noterete giganteschi passi in avanti tra una partita e l’altra. Il gioco cresce con voi e svela nuove sottigliezze. Capite come ragionate. Vi mettete nei panni altrui. Leggete il gioco del compagno. Le mosse oscure diventano chiare.
Esempio 2: Decrypto. Dunque, ha scritto “maggiordomo”. Sarà il classico delitto, giallo, Agatha Christie. No, aspetta, l’ha scritto lui, che è un fan sfegatato di Batman… la parola giusta è “pipistrello”, son sicuro!
LA BELLEZZA DEL TABELLONE HA MESSO LA VITTORIA IN SECONDO PIANO
C’è da fare la conta dei punti? Sì, vabbe’, te ne occupi tu che io prendo la reflex per scattare una foto al tavolo?
Esempio 1: Kodama. Un albero maestoso, simmetrico, ben bilanciato, armonioso, con fiori, bruchi, funghi, lucciole. Insta-sfondo dello smartphone, immagine di copertina su Facebook, storia di Instagram e cinguettio via Twitter. Dici che è ora di mettere via, perché la serata è finita e torni a casa col tuo gioco? Me lo lasci?
Esempio 2: La casa dei sogni. Sono riuscito a sistemare un’ampia camera matrimoniale con il bagno vicino, la cameretta per Alice, la biblioteca per Monica con il passaggio segreto e una casa sull’albero per Ambra. Sì, per me ho tenuto la game room, chiaro. Cara, fai un colpo di telefono all’architetto!
L’idea di questa riflessione è nata quando mi sono reso conto dell’approssimarsi della mia centesima recensione di un gioco base. Vorrei difatti celebrare tale tappa introducendo (d’ora in poi) un paragrafetto nei miei post: “È divertente perdere a questo gioco?” Spero possa essere un punto di vista stimolante e un aspetto ulteriore per inquadrare un titolo.
Però questo è soltanto il mio Punto di Vista, sul quale potete naturalmente essere concordi, in disaccordo e tutte le sfumature che stanno in mezzo. Vi divertite solo se vincete? Ci sono giochi che vi divertono sebbene perdiate inevitabilmente? Avete altri motivi per divertirvi pure da perdenti?
Mi piacerebbe saperlo.
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