Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo aperto le stanze di un vecchio labirinto, abbiamo fatto una corsa pazzescamente divertente (o divertemente pazzesca, questo non lo ricordiamo), abbiamo mangiato metalli e sputato sangue del loro stesso colore, abbiamo festeggiato in Cina dopo 10 anni e abbiamo comunicato con l’al di là.
Buona lettura!
PILLOLE
[Tore] Il Labirinto Magico • 2-4 giocatori • 7+ • 20-30′ • 3 partite in 2 giocatori • 20′, 23′, 22′

ROAD TO LABYRINTH CHRONICLES – TAPPA #1: 1986
Colonna sonora: Every Breath You Take – The Police 4’13” (1983).
Tempo di lettura della presente: molto inferiore alla durata della suddetta canzone.
E se vi state chiedendo perché proprio i Police, tranquilli: in un labirinto pieno di tesori da sottrarre, qualcuno che vigili sulla situazione servirà pure. Del resto every move you make, I’ll be watching you: raramente una minaccia musicale è stata tanto appropriata a un gioco da tavolo.
Miei cari quanto smarriti lettori, prima di entrare nel Labirinto del 2026 ho deciso di perdermi nuovamente in quello del 1986. Perché prima di scoprire cosa sia diventato Labyrinth Chronicles, bisogna ricordare da dove siamo partiti.
Ed eccomi quindi a rimettere sul tavolo il vecchio Labirinto Magico Ravensburger, quarant’anni sulle spalle e un regolamento che si spiega ancora nel tempo necessario a spostare un paio di tessere. Tre partite tra ieri sera e stamattina, tutte in due: la prima con Antonio, 20 minuti compresa la spiegazione, persa dal sottoscritto; altre due con Romina, 23 minuti la prima con spiegazione e 22 la seconda, una vittoria e una sconfitta. Pareggio perfetto con Romina, dignità complessiva un po’ meno.
Il meccanismo è rimasto di una semplicità quasi disarmante: si sposta il Labirinto, si cerca di aprirsi una strada verso il proprio tesoro e, possibilmente, di chiuderla agli altri. Tutto qui. O quasi. Perché dietro quell’immediatezza sopravvive ancora quel piccolo piacere maligno di vedere un percorso perfetto sparire dopo la mossa avversaria.
Antonio e Romina, entrambi alla prima partita, lo hanno apprezzato molto proprio per questo: poche regole, nessun tempo morto, durata contenuta e la sensazione di aver capito immediatamente cosa fare. Non significa che quarant’anni non si sentano: significa piuttosto che alcune idee invecchiano molto meglio di chi ci giocava da bambino. Ed è proprio da qui che voglio partire.
Nel 2026 Ravensburger e Awaken Realms hanno rimesso mano a quel Labirinto trasformandolo in Labyrinth Chronicles. Prima di raccontarvi cosa hanno aggiunto, cambiato – e magari complicato – voglio però ripercorrere la strada dall’inizio.
La prima tessera è entrata nel Labirinto.
Road to Labyrinth Chronicles: -40 anni e qualche tesoro da recuperare.
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[Antonio-Figlio di Griffin] Magico Atleta • 2-6 giocatori • 6+ • 30′ • giocato in 5 • 30 minuti di divertente delirio

Credo proprio che questo gioco diventerà un caso, è strano, è anche brutto esteticamente ma è davvero divertente.
Gioco della staffa di fine serata in associazione che ci vede in 5 al tavolo, 4 dei quali alla prima partita.
Francesco ci illustra il draft iniziale che porterà ognuno di noi ad avere 4 corridori con peculiari abilità diverse per ognuno.
4 corse che vedranno, ogni volta, solo due piazzamenti finali, dando punti al primo e al secondo arrivato, più qualche punticino bonus grazie a qualche casella del percorso.
Durante le quattro corse un delirio di attivazioni di poteri: tiri di dado modificati sistematicamente, sgambetti, cadute, passi extra, ritiri di dado, previsioni, scommesse, blocchi, spinte indietro…
Capirete bene che in questa I
“insalata di poteri” si cercava anche di vincere qualche piazzamento, cosa che è riuscito a fare in maniera più regolare e costante proprio Francesco che ha poi avuto la vittoria finale alla conta dei punti.
Ci siamo divertiti tutti indistintamente, ci siamo fatti un sacco di risate e colpi bassi e anche se il percorso è stato ogni volta poco controllabile, la cosa è importata davvero poco…anche per giocatori scafati come noi!
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[Antonio-Figlio di Griffin] Mistborn • 1-4 giocatori • 14+ • 30-60′ • giocato in 2 • 50 minuti la prima partita con spiegazione, 40 la seconda

Passo da Tore dopo un periodo lungo di astinenza ludica (ben 7 giorni!) per provare il nuovo deckbuilding arrivato sul suo tavolo.
Mi spiega brevemente la logica dell’utilizzo delle carte e le attivazioni dei poteri delle stesse tramite l’utilizzo degli otto metalli disponibili.
Ci metto più di qualche turno per carburare e capire bene la gestione dei metalli, soprattutto in base ai limiti/vincoli dati dal tracciato addestramento personale.
Il sistema di gioco comunque mi prende e riesce a farmi fare una bella serie di combo già a metà partita, grazie all’acquisto delle giuste carte dal mercato centrale.
La prima partita la porto a casa raggiungendo per primo la fine dei tre tracciati missione (una delle condizione di vittoria e fine della partita).
La seconda partita la vinco, invece, portando a zero i punti vita del mio avversario, dopo avere sfruttato al meglio delle carte che mi facevano avanzare nell’addestramento.
Tore alla fine – al di là delle due sconfitte – resta molto freddo e quasi si sente pentito dell’acquisto. Io entusiasta dell’esperienza – al di là delle due vittorie – lo convinco a reintavolarlo almeno per un’altra partita a 3 giocatori al rientro di Antonello.
Scelta che si rivelerà azzeccatissima e che vi costringerà a leggere ancora di questo titolo in una prossima pillola!
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[F/\B!O P.] In the Year of the Dragon: 10th Anniversary • 2-5 giocatori • 12+ • 75-100′ • giocato in 4 di cui 3 alla prima partita • 95 minuti con spiegazione

Sul coperchio della scatola campeggia un esotico “W Roku Smoka”, poiché Orso l’ha recuperato dal mercato dell’usato polacco. È la 10th Anniversary edition, ma è come se fosse la scatola base, perché non usiamo alcuna espansione inclusa: il proprietario dice che in 4 è perfetto così. Ci immergiamo nei 12 mesi più sfortunati che la Cina abbia visto intorno al 1000 e in una serie di battute politicamente scorrette ancora più terribile, al punto che Orsola va a letto pur di non sentirle…
Al vostro turno, prendete 3 yuan o scegliete un’azione esclusiva dall’offerta comune: ciascuna fornisce una quantità fissa più una variabile, che dipende dai propri lavoratori. Poi giocate una carta Persona, reclutate la tessera corrispondente e la piazzate in uno dei vostri Palazzi. Più è forte, meno andrete avanti sul tracciato dell’ordine di turno. Al termine di ogni round, viene attivato l’evento di quel mese, che potrebbe costare alcuni lavoratori, del denaro o dare punti. I Palazzi non abitati perdono un piano, quindi segnate 1 PV per Palazzi, Cortigiane e Privilegi. A fine anno, le tessere Persona, i Monaci e le monete segnano punti aggiuntivi e chi ne ha di più vince.
Nei primi due mesi grazie a Dio c’è pace, poi parte una disgrazia dopo l’altra: siccità, invasioni mongole, epidemie, tributi imperiali. Da un certo punto di vista è terrificante, però è anche la bellezza del gioco: è vero, fanno paura, ma ci si può preparare. Da novellino, mi lascio guidare dalla seguenza per impostare una stategia abbastanza basica che guardi un mese avanti. Di contorno, provo a non perdere piani o tessere Persona.
Il mio è un ritmo lento, ma incrementale, che non mi dà un grande sprint iniziale, però confido che mi sostenga sul lungo periodo. Dietro con me c’è Daniele, che sembra aver assimilato un attimo dopo gli altri la differenza tra carte e tessere Persona: in più di un’occasione fa un’azione, convinto che succeda una cosa, invece non è così. MattiaPas intravede nella ricerca un’ottima fonte di punti immediati e prende il comando. Va al comando, tuttavia sembra già a pieni giri.
Orso è l’unico che ha già giocato e fa le cose che poi gli altri copiano: prendere una Cortigiana, ottenere dei Privilegi, costruire, gestire bene l’ordine di turno. È secondo, ma di poco. Nella seconda metà della gara avvengono i sorpassi: Daniele spesso occupa un’azione per non lasciarla agli altri e si toglie dall’ultimo posto, MattiaPas è in moto rettilineo uniforme, Orso fa il bullo con parate militari e fuochi d’artificio.
Tuttavia, quello che con lungimiranza si è sempre fatto trovare pronto al peggio, costruendo fino a 4 Palazzi abitati da Monaci molto devoti sono io. Con un’accelerazione irresistibile stacco tutti grazie ai punti di fine partita. Per un titolo del 2007 provato adesso, devo dire che è invecchiato molto bene. Non so se avesse bisogno di essere rinfrescato, comunque l’anno scorso è stato reimplementato in Bejing dalla Queen Games tramite Kickstarter e verrà consegnato tra Essen e i mesi successivi.
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[F/\B!O P.] Ouija Manor • 2-5 giocatori • 10+ • 30′ • giocato in 4 di cui 3 alla prima partita • 25 minuti con spiegazione

L’anno del dragone, oltre a non essere stato così punitivo, ci lascia tempo per intavolare qualcos’altro e Orso non vede l’ora di costruire questo maniero tridimensionale. Da grande fan di Mysterium, l’accenno di regole con cui ci stuzzica mi cattura subito. È della Funko a firma Prospero Hall, ma mi era totalmente passato inosservato: un cooperativo di deduzione che ci fa entrare nel regno mistico tra i vivi e quelli che non lo sono più.
Nella prima fase, gli investigatori posizionano il proprio personaggio in una stanza diversa. Nella seconda, il giocatore Spirito “possiede” ogni personaggio, facendogli puntare con il braccio mobile un elemento interessante sulla parete. Nella terza, gli investigatori pescano due carte domanda, ne scelgono una e la passano allo Spirito, che deve rispondere solo tramite la tavoletta Ouija. Nella quarta e ultima fase, gli investigatori organizzano sull’apposito supporto quattro quarti dell’epitaffio usando le carte in loro possesso o quelle già presenti, combinando le informazioni raccolte. Chiedono conferma allo Spirito, che risponde indicando “sì” (vittoria) o “no” (altri due tentativi).
Chiaramente è Orso lo Spirito. Al primo round, piazziamo i nostri personaggi a caso: le stanze sono zeppe di dettagli e siamo confidenti che qualcosa di utile per impostare l’epitaffio emergerà. Dopo la possessione, il mio punta un violino, quello di Daniele un teschio umano e quello di MattiaPas una volpe. Passiamo in rassegna le carte che abbiamo a disposizione e individuiamo Bertha che suona proprio un violino, Sanchez che raffigura uno scheletro con la falce (immagino la Morte) e un testo che parla di gatti.
Una delle due carte domanda che pesco chiede un numero e mi sembra perfetta, giacché in una carta epitaffio (quella su cui non abbiamo indizi) si parla delle ore 13. Lo Spirito legge le nostre tre domande e poi con la tavoletta risponde precisamente “1” e “3”. Componiamo le 4 carte sul supporto, convinti di averlo ricomposto al primo colpo, tuttavia sulla tavoletta si materializza un “no”. OK, volpe-gatto può essere effettivamente un po’ debole.
Ripiazziamo i personaggi per avere conferme o nuovi indizi. Questa volta una mano viene alzata in direzione di un leone. Recuperiamo un testo che parla di un Museo Naturale ed è l’unica variazione che applichiamo al tentativo precedente. Centro! Giochino davvero delizioso e me lo appunto mentalmente per un regalo a Elena figlia di cogo71, che forse ricorderete appassionata di collaborativi, escape room e investigativi.
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana un nuovo tutorial di F/\B!O.
Nel video preparazione della partita e descrizione delle regole di Dung Beetles, gioco da tavolo ideato da Fernando Marecos.
Nella sezione podcast del nostro canale una bellissima intervista fatta a Radio Proposta Aosta, ovviamente durante il GiocAosta!
ENIGMI E SALUTI
Il dettaglio della scorsa settimana è stato capito dall’attentissimo L0G1 che ha subito individuato la scatola di Harmonies.
Questa domenica vi propongo nuovamente un dettaglio:

Giocate, riguardate sempre con attenzione e date la risposta giusta! Alla prossima!
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