Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo scatenato una guerra mondiale, abbiamo curato i nostri giardini, abbiamo menato un cane caldo per aria, abbiamo preso a pizzicotti un cagnolino, ci siamo dati il cinque più e più volte e abbiamo mangiato come dinosauri.
Buona lettura!
PILLOLE
[Antonio-Figlio di Griffin] Quartermaster General WW2 • 2-6 giocatori • 14+ • 90-120′ • giocato in 5 • 150 minuti con spiegazione

Serata atipica che ci vede riuniti per un ramen in centro prima di andare in fumetteria e appoggiarci lì per provare un po’ di titoli del buon Tore.
Siamo in 5 e la mancanza di Massimo nel gruppo si fa sentire proprio quando intavoliamo questo wargame leggero che, vi assicuro, è da 6 giocatori e non da 2 in poi.
Il fatto è che tutte le 6 fazioni sono in gioco, questo costringe Giulio a gestire due mazzi (Italia e Giappone), aiutato comunque dal suo sodale Tore a completare le nazioni dell’Asse con la Germania. Io, Giovanni e Antonello rappresentiamo invece gli Alleati, rispettivamente con Russia, Inghilterra e Stati Uniti.
La particolarità di questo titolo è che si gestisce tutto con le carte, anzi, con una singola carta a turno: se da un lato la cosa restituisce un po’ di frustrazione, dall’altro permette uno sviluppo colpo a colpo, azione su azione per tutta la partita.
Abbiamo giocato per quasi tutta la partita con una regola sbagliata (che limitava le azioni delle truppe in mare) ma tutto sommato ci siamo divertiti e a me personalmente ha lasciato la voglia di riprovarlo.
Credo in 6 sia la configurazione imprescindibile…vedere Giulio alternarsi con due mazzi è stato pesante e ha stancato me per lui. In ogni caso lui e Tore sono riusciti a portare a casa la vittoria, nonostante “l’inferiorità numerica” e nonostante l’ottima gestione dei primi turni da parte di noi Alleati.
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[Antonio-Figlio di Griffin] Pergola • 1-4 giocatori • 10+ • 45-60′ • giocato in 4 • 60 minuti con spiegazione

Dopo mesi che manco dall’Associazione, reclamano la mia presenza per riprovare Pergola, in particolare per rigiocarlo (Martina e Clo) e farlo provare ad Alfonso. Apperecchiamo tutto in esterna perché il caldo è importante, anche se ci giochiamo alle 21:30!
Spiego tutto il flusso e tutte le azioni possibili, leggendo dal regolamento qualche chiarimento, soprattutto per i conteggi di fine partita. Tutti si trovano concordi nell’apprezzare il riepilogo sotto a ogni plancia che spiega benissimo – e con una iconografia estremamente chiara – i punti dati da ogni elemento piazzato in base alla posizione e al livello raggiunto.
Al proprio turno si prende un attrezzo che dona due risorse e permette di fare una delle quattro azioni disponibili in base alla posizione sulla plancetta dedicata (salto della rana, spostamento goccia, presa della foglia dell’uccellino, svolazzo di due insetti).
Tutti si impegnano, concentrati, a realizzare posizionamenti forieri di punti. Il caso e le strategie di tutti e quattro portano, stranamente a battere poco l’azione dello spostamento goccia, tant’è che alla fine nessuno raggiunge il fondo della roccia e il possibile bonus di fine partita.
Clo e Martina chiudono ultime, a pari (de)merito, a 94 punti, Alfonso, secondo, a 99 e io, primo, a 103! Il gioco è piaciuto anche all’esperto Alfonso che pur valutandolo privo di interazione, ha sofferto qualche azione o risorsa soffiatagli da me che venivo prima di lui nei turni.
PS Martina si è abbracciata la scatola a fine partita, tanto il piacere e la bellezza che le trasmette questo gioco ogni volta.
PPS Al di là dei colpi di fulmine che possono offuscare i radar e i cuori di noi giocatori, devo dire che si presenta comunque come un titolo solido da poter proporre sia a occasionali che a esperti per partite di un’oretta.
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[Angela] Chicken vs Hotdog • 2+ giocatori • 8+ • durata stimata non dichiarata • 1 partita giocata in 5 e abbandonata in corso a causa dell’incapacità dei giocatori nel far atterrare in piedi sia Pollonio sia Otto Salsicc

Chicken vs Hotdog:
Il nome promette, il gioco un po’ meno. Devo dire che non è per me, anche perché è un po’ insignificante.
Sul ring salgono loro: un pollo e un hotdog.
Missione? Farli volare e atterrare in piedi grazie alla base a ventosa.
Peccato che la fisica abbia deciso di non collaborare.
Dopo svariate e numerose volteggiate aeree i protagonisti finiscono sempre allo stesso modo: faccia a terra.
Il vero divertimento non è vederli in piedi.
È l’accanimento.
È il “ancora un tiro e ci riesco”.
È il crederci fino all’ultimo.
Ovviamente non ci riesci (quasi) mai. Noi non ci siamo mai riusciti.
Finisce sempre con pollo e hotdog stesi a terra, sconfitti. Resta un gioco più per bambini che per adulti; i miei nipoti e mia figlia si sono divertiti molto, io un po’ meno e mi sono allontanata mentre loro continuavano a giocare senza nemmeno accorgersi della mia assenza. Da provare quando davvero devi liberare la mente e non pensare a niente, tranne a far atterrare il pollo o l’hotdog in piedi.
[Angela] Piccolo Puzzino • 2 – 5 giocatori • 4+ • 5′ • 3 partite giocate in 4 • 5′ a partita

Piccolo Puzzino, il nome è orribile; sembra il soprannome che dai al cane dopo che ha mangiato qualcosa di poco identificabile. A volte veramente certi nomi sembrano scelti quasi per non invogliare a giocare.
E invece stavolta il gioco è divertente.
Il protagonista è un cucciolo con una bocca ENORME.
Cosa fa? Ingurgita i tuoi dadi di partenza, li shakera tutti come un abile barman, poi apre la bocca, li sputa sul tavolo e lì arriva il momento di pregare.
Cosa può uscire?
Zampetta nel fango: carina e la metti sull’apposita carta.
L’osso va pure lui su di una carta, la carta prato ed esce dal gioco.
Faccina del puzzino: le regali agli altri. Sei carino, ma dispettoso.
Dadi bianchi: restano a te.
Ogni turno il tuo “budget di dadi” sale e scende.
Giornata fortunata? Svuoti tutto in un colpo.
Giornata no? Se non ti esce almeno una zampina nel fango, ti prendi tutte quelle accumulate sulla carta corrispondente.
L’obiettivo è liberarti di tutti i tuoi dadi. Dipendenza: altissima. Mi è piaciuto perché è veloce e facile, non richiede particolare impegno e si risolve in poco tempo ed è piaciuto anche agli altri giocatori.
Perché si chiama “Puzzino”? Boh. Forse per l’alito del cane.
Fatto sta che finisci una partita e parti subito con la rivincita. Alla fine ti accanisci, come il cagnolino!
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[F/\B!O P.] Magic Five! • 2-4 giocatori • 8+ • 15′ • giocato in 4 di cui 2 alla prima partita • 25 minuti con spiegazione

Da quando Arianna, Matteo e Leonardo abitano nella nuova casa – ampia, ristrutturata, indipendente e ludocentrica – gli incontri estemporanei sono più frequenti. Manca ancora il climatizzatore, ma intanto l’impianto è predisposto. Mentre i figli passano dai giochi di società alle costruzioni, dal planisfero proiettato alle urla belluine, noi chiacchieriamo con un pennarello cancellabile in mano.
Potete vedere le tessere di tutti gli altri, ma non le vostre, posizionate sul supporto personale. Al vostro turno, rivelate una nuova tessera dalla riserva, poi usate una delle tessere scoperte disponibili per chiedere un indizio a un avversario. Due opzioni: collocarla nella posizione corretta tra i vostri numeri nascosti oppure confrontarla con una tessera specifica per scoprire se hanno lo stesso numero di puntini (1, 2 o 3). Potete annunciare la vostra soluzione in qualsiasi momento, elencando i cinque numeri in ordine crescente. Se l’ipotesi è corretta, vincete immediatamente. Un solo errore, tuttavia, vi elimina dalla competizione.
Le meccaniche sono semplici e al contempo particolari, perciò chiediamo un esempio pratico, che fuga ogni dubbio. Essenziale è la presenza di una plancetta personale, che riporta ciascun numero, con i rispettivi colori e puntini. Depennando lì – man mano che arrivano gli indizi, nel proprio o altrui turno – si arriva al quintetto finale. Ci teniamo tutti abbastanza ad avere la meglio in questa sfida di deduzione e logica, per cui la pressione di arrivarci per primi si sente.
L’indizio di posizionamento è davvero potente nell’ottica di dare delle belle sforbiciate ai candidati, soprattutto prelevando dal tavolo dei valori “discriminanti”. Quello dei puntini lavora più di fino, però le occasioni di evidente utilità non mancano. Ho come l’impressione che stiamo tutti procedendo con un passo molto simile e che ogni turno possa essere l’ultimo.
Anticipo tutti, dichiarandomi pronto a enumerare la mia serie, ma evidentemente ho commesso un errore, poiché già la seconda tessera è errata (l’unica!). Matteo, che aveva avuto un colpo al mio annuncio, si riprende subito e la butta prontamente in rete lui. Come sospettavo, a breve giro sarebbero state pronte pure Arianna e Monica. Forse non un titolo per deduttori professionisti, tuttavia rapidità, semplicità e materiali me lo hanno fatto gradire parecchio. Da riprovare in famiglia!
[F/\B!O P.] Jurassic Snack+Brunch • 2-4 giocatori • 7+ • 20-30′ • giocato in 3 alla prima partita • 35 minuti con spiegazione

Eccolo! Lo stiamo preparando da settimane e ora il momento è arrivato: mettiamo insieme le due scatole giurassiche per giocare in più di 2. Per chi se le fosse perse e volesse recuperarle, potete trovare le prime due puntate qui e qua. Le regole addizionali che lo rendono possibile sono poche e molto naturali: chissà se erano nella mente di Bruno Cathala fin dall’inizio o sono state una creazione successiva…
Unite le 8 plance, avendo ciascuna almeno un lato in comune. Piazzate i dinosauri sulle rispettive uova e distribuite a caso i gettoni erba (coperti) di entrambi i giochi. Ci si può dividere 1vs1, 1vs2 o 2vs2, in ogni caso i turni si alternano così: Diplo blu, Diplo gialli, Triceratopi blu, Triceratopi gialli. Durante il turno dei Diplo, il giocatore che li governa muove i propri Diplo e il T-Rex seguendo le regole di Jurassic Snack. Similmente accade con quelle di Jurassic Brunch per Triceratopi e Raptor nei turni dei giocatori preposti. La partita finisce quando non ci sono più erbe (vince chi ha raccolto più punti) o una squadra perde tutti i propri dinosauri (vince l’avversaria).
Io ovviamente tengo i gialli (anche se tecnicamente i Triceratopi sono arancioni, ma lasciatemela passare per amor di leggibilità), mentre le mie bimbelle si dividono i blu: Ambra i luuuuunghi colli e Alice i tricornuti. So che è un anacronismo, però un tabellone così grande dà l’impressione di giocare sulla Pangea. Via via che i dinosauri mangiano i gettoni, da piccoli gruppi separati vanno unendosi ed espandendosi gli spazi aperti.
Qualche furto reciproco, qualcuna delle bestie si addormenta, poi appare il T-Rex: le mie figlie si organizzano affinché una carichi i miei dinosauri per farli finire a portata del carnivoro e l’altra li spaventi con esso. Qui i pezzi sono numerosi, pertanto mi preoccupo limitatamente di restare senza e mi dò più da fare a masticare punti. Alla fine avrò ragione di appena 2 punti: 42 a 40. Probabilmente se fosse una scatola indipendente non l’avrei mai presa, ma lo apprezzo decisamente come bonus a chi le possiede entrambe. Monica, sta pronta per il 2 contro 2!
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana nuovo gameplay a opera del nostro F/\B!O.
Nel video partita in solitaria a un nanogame print-and-play di Chris de Villiers, Math Knight, uno dei cinque titoli che sono stati insigniti del Most Innovative Mechanic al 9-Card Nanogame Print and Play Design Contest del 2025.
Nella sezione podcast del nostro canale questa settimana si “narra” di giochi american.
ENIGMI E SALUTI
Il caleidoscopio della settimana scorsa è stato svelato da Vinniesse aka Il Vins che ha dato Magic Five! come risposta corretta.
Questa domenica vi propongo un nuovo dettaglio:

Giocate, guardate con attenzione e risolvete! Alla prossima domenica!
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