Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli… abbiamo lottato per non perdere la nostra sanità mentale, abbiamo esplorato il sottosuolo combattendo con e come folli, abbiamo scoperto la differenza tra erbivori e carnivori giurassici e abbiamo comunicato a disegni sul foglio.
Buona lettura!
PILLOLE
[Tore] Arkham Horror – Il Gioco di Carte – Revised 2.0 • 1-4 giocatori • 14+ • 45′ a giocatore • primo scenario giocato in solitario • poco meno di 60′ (con frequente, ma non sempre necessario, book-keeping)

Colonna sonora consigliata: Bad Moon Rising – Creedence Clearwater Revival (1969) – 2’19” (e con questa mi sono giocato una delle mie pallottole d’argento)
Tempo di lettura della presente: sperando di stare entro la durata della suddetta, ma non farei troppo affidamento)
“La vita è meravigliosa.” Perdonate, sarà il caldo afoso di questo Giugno, ho sbagliato citazione. “La vita è una cosa orribile.” Adesso ci sono, miei cari lettori, servitori dei Miti di Cthulu. Per l’amato scrittore di Providence, H.P. Lovecraft, la vita è il cuore dell’orrore cosmico, noi siamo granelli insignificanti e le entità non ci odiano, semplicemente non si accorgono di noi.
Arkham Horror: Il Gioco di Carte – Revised 2.0, uscito quest’anno alla Play e da me acquistato in quella sede, ha portato finalmente ombre e mistero alla mia tavola e mi ha ricongiunto ad una delle mie passioni letterarie di gioventù. Arkham Horror (per brevità, da qui in poi, AH – esclamazione che ben si lega al tema) è un collaborativo, ma è anche un Living Card Game e rappresenta, per me, l’entry point in questo tipo di giochi di carte.
Stufo di frullare soldi nei Trading Card Game e non avendo più l’età e nemmeno la pazienza di dedicare tempo ed energie al metagioco, ma non volendo neppure abbandonare le mie amate carte, mi sono rivolto ad un LCG – AH, appunto, spinto dalla possibilità offerta di migliorare l’esperienza attraverso le espansioni e dalla certezza di contenuti fissi e non casuali, come quelli di qualsiasi TCG.
In AH, nei panni di un investigatore (ho giocato il mio primo scenario con il Detective Joe Diamond, come consigliato dal manuale), svolgeremo le nostre indagini nell’antica, logora e sconvolgente cittadina di Arkham, per salvare il mondo. Ogni investigatore ha il suo mazzo, fatto di abilità peculiari, alleati, supporti disponibili, come pure delle sue paure e dei suoi demoni personali.
La narrazione scorre attraverso una serie di scenari (dei quali ho giocato il primo, Fiamme Dilaganti); ogni scenario è una partita a sé stante, nel corso della quale esploreremo, faremo incontri, cercheremo indizi e tenteremo di tutto per sconfiggere il male schierato contro di noi.
Le nostre scelte non determineranno solo il successo oppure il fallimento nel singolo scenario, ma cambieranno il finale della campagna, La Confraternita delle Ceneri, nel corso della quale il nostro investigatore farà esperienza e crescerà aggiungendo carte più forti al suo mazzo. Purtroppo, il contatto coi Miti lascerà conseguenze che non potranno essere cancellate e che potrebbero condurre alla pazzia oppure alla morte.
La lotta è, di conseguenza, duplice: proteggere la propria sanità mentale e, al tempo stesso, cercare di sopravvivere e svelare il mistero. Come detto, ho giocato solo il primo scenario e sappiate che non ho abbandonato, non sono morto e che é mia intenzione ripeterlo anche con gli altri mazzi investigatore (sono 5, in totale), per una semplice ragione: se non li provo adesso, che sono all’inizio della campagna, non lo farò più avanti, mi conosco.
In conclusione, sono contento dell’acquisto e soddisfatto dal cambio di prospettiva: dall’orrore passivo della letteratura di Lovecraft, nella quale i protagonisti, di fronte agli Antichi, fuggono, vengono sopraffatti, impazziscono o muoiono, all’esperienza attiva del gioco di carte, nel quale gli investigatori non si limitano a subire, ma combattono usando armi, incantesimi, dinamite ed assumendo un ruolo eroico e dinamico.
Qui finisco, consapevole di essermi anche troppo dilungato. Ai miei lettori cultisti, giunga il mio saluto:
Che i vostri sogni siano brevi e privi di stelle. Tornate all’Abisso quando la prossima pillola vi chiamerà.
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[Antonio-Figlio di Griffin] I Tiranni dell’Underdark • 2-4 giocatori • 14+ • 90′ • giocato in 3 • 70 minuti

Ci dedichiamo un pomeriggio (e una serata) a più deckbuilding e tra i nostri titoli preferiti c’è sempre questa perla che poche fortune ha avuto alla sua uscita.
Anche se adesso (almeno in italiano) è una scatola davvero introvabile, non ci spieghiamo come mai non si sia pensato di farne una ristampa o una riedizione visto che il sistema di gioco c’è ed è anche divertente e assai variabile.
In fase di set-up si scelgono due dei sei mazzi disponibili e noi optiamo per quello delle Aberrazioni e quello dei Demoni (con carte fastidiosissime che mettono Reietti Folli nei mazzi avversari).
I Reietti Folli oltre a dare fastidio e ad appesantire il mazzo, rendono più difficoltoso giocare sulle promozioni e questa è la cosa più infastidisce e frustra Antonello.
Per fortuna io riesco a gestire i Reietti sfornati da Tore con meno stress, anche perché difficilmente tendo a giocare sulle promozioni e riesco a imbastire un gioco su carte che mi danno possibilità di mettere quante più truppe possibili in campo.
Questa scelta paga perché attivo il fine partita proprio terminando i miei segnalini e garantendomi la maggioranza (relativa e assoluta) su più luoghi.
Alla conta finale sono anche quello con più trofei (segnalini nemici e segnalini avversari presi) e vinco con 74 punti seguito da Tore a 65 e Antonello a 59…ancora imprecante contro i maledetti Reietti Folli ScombinaPianiSuoi…
Che dire, sempre un gran bel gioco che in un’ora e mezza (massimo) riesce a dare un bel senso di crescita nella costruzione del proprio mazzo e belle sfide e sgomitate sulle presenze sul tabellone per le maggioranze.
PS: abbiamo fatto una seconda partita, con mazzi diversi, dove ha stravinto Antonello con le sue innumerevoli promozioni da Re Combo…ovviamente ho preferito descrivervi la prima partita con la mia di vittoria…chi non avrebbe fatto diversamente!?!
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[F/\B!O P.] Jurassic Snack • 2 giocatori • 7+ • 15′ • giocato ovviamente in 2 • 4 partite in 40 minuti

Le bimbe ancora non lo sanno, ma ho ceduto e ho comprato usata tutta la serie The Flying Games degli astrattini per 2 giocatori, caratterizzati dagli splendidi componenti. Intanto tiro fuori questo – un po’ anche in onore di Filippo, che abbiamo salutato un anno fa – e guidiamo sui pascoli la nostra mandria di luuuuunghi colli, evitando i denti aguzzi dei carnivori.
Preparate unendo le 4 plance come un tetramino del Tetris, piazzando i Diplo sulle uova del proprio colore e distribuendo a caso i gettoni erba coperti. A turno si fanno 2 azioni (anche uguali) tra muovere un proprio Diplo oppure un T-Rex. I dinosauri si muovono in linea retta finché non incontrano un ostacolo: se i Diplo raggiungono un’erba, la mangiano e si applica subito l’effetto speciale rivelato (es. far nascere nuovi Diplo, spostarli o introdurre il T-Rex); un Diplo raggiunto da un T-Rex viene espulso. La partita finisce quando non ci sono più erbe (vince chi ha raccolto più punti) o qualcuno perde tutti i propri Diplo (vince l’avversario).
Cominciamo Ambra ed io, che lo avevamo già intavolato a Ludica, sul più classico dei tabelloni a “O”. Fattori come durata, astrattezza e aleatorietà si incontrano al punto giusto: contano le mosse, con il brividino di quello che riveleremo sotto ai gettoni. Ambra sta accumulando troppi punti, pertanto mi butto sui T-Rex e la falcidio turno dopo turno: vinco per annientamento.
Chiaramente vuol provare subito pure Alice. Le lascio scegliere la forma e dispone le plance a “I” in un lungo corridoio. Per proteggersi, sfrutta benone alcuni blocchi che si formano e questa volta non riesco ad essere sufficientemente sanguinario: arriviamo alla conta finale e mi batte per una manciata di punti. Si lagna un pochino troppo per ogni Diplo che perde, ma per ora va bene così.
Scatta il giro delle rivincite: testiamo le configurazioni a “Z” e a “T”, con sorti alterne. Il medagliere complessivo è 2 trionfi del papo e uno a testa delle figlie, la promozione è unanime. I prossimi passi sono: imparare le differenze di Jurassic Brunch con Triceratopi e Raptor, poi combinarli insieme per una partita familiare a squadre 2 contro 2!
[F/\B!O P.] TeleSketch • 4-8 giocatori • 12+ • 30′ • giocato in 4 alla prima partita • 40 minuti con spiegazione

È una domenica molto calda e riusciamo a partecipare a Montegames & Co.Mix soltanto nelle ore conclusive del pomeriggio. L’evento è organizzato dai CarriDisarmati, insieme a molte realtà ludiche del territorio, nello splendido parco Manin di Montebelluna: il verde aiuta a trovare respiro. Appena Monica finisce con le pubbliche relazioni, prendiamo in prestito una scatola per un’ilare sfida di famiglia!
Ognuno riceve un quaderno, un pennarello e una parola segreta, da scrivere a pagina 1 e da far indovinare. Voltate pagina e disegnate la parola, dopodiché voltate nuovamente e passate il quaderno al vicino, che deve scrivere cosa rappresenta il disegno. Il quaderno continua a girare, alternando parola e disegno, fino a tornare al proprietario. Scorretelo dall’inizio: gli autori ricevono 1 punto per ogni parola uguale alla precedente e 1 punto per ogni disegno che ha aiutato a indovinare. Il proprietario segna 1 punto se l’ultima parola corrisponde esattamente alla prima. Dopo tre round, chi ha il totale più alto è il vincitore.
Non so se avete riconosciuto lo schema da queste poche righe di regole, ma in pratica è una sorta di “telefono senza fili” di disegni e parole. L’obiettivo evidente è spassarsela e ridere degli errori. Nella variante amichevole si assegnano PV ai tentativi preferiti, criterio che le mie figlie hanno rigettato con disgusto per virare con decisione su quella competitiva appena descritta.
Effettivamente le promesse vengono mantenute: i passaggi fanno nascere fraintendimenti sempre più buffi! Un disegno può diventare una parola diversa e poi un altro disegno ancora, fino a creare una catena di interpretazioni comiche e improbabili. Per “sac à poche”, Ambra ha composto un quadro dettagliatissimo con pasticcere e mega-torta nuziale che ci ha mandato fuori strada. Per la cronaca ha vinto Alice, tuttavia questa resterà nella nostra storia familiare come la partita in cui ho scambiato un würstel per un telecomando…
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana un solo di F/\B!O P. con un disinscatolamento.
Nel video descrizione dei componenti con apertura della scatola di Auch schon clever: Dschungelparty, di Wolfgang Warsch, gioco da tavolo edito da Schmidt Spiele.
Nella sezione podcast questa settimana si parla doppiamente “ammericano” con The American Way e il Mondo di HeroQuest.
ENIGMI E SALUTI
Questa settimana introduciamo un nuovo tipo di gioco-enigma pensato da F/\B!O e battezzato “iconizzazione”.
Cercate di svelare il giusto titolo che si nasconde sotto tutti i pixel di questa scatola:

In più vi ripropongo l’indovinello “pesto, sigarette e arancio“, aggiungendovi che si tratta di un gioco in cui picchia di brutto!
Giocate, guardate, pensate e risolvete! Alla prossima!
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