Stardew Valley [Recensione]

Stardew Valley: tutto molto cozy?

Avatar Gianluca di Picardia
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«Se stai leggendo, devi avere un gran bisogno di cambiamento.»

Il Nonno

A volte basta una vecchia lettera per lasciarsi tutto alle spalle. Quella del nonno porta con sé una fattoria, qualche attrezzo ormai consumato e, soprattutto, in Stardew Valley avrai la possibilità di ricominciare da capo a Pelican Town.

È da qui che parte Stardew Valley. Da una vita che non ci va più bene e da quella tentazione, che prima o poi viene un po’ a tutti, di mollare tutto e ripartire da zero da qualche altra parte.

Dietro al gioco c’è Eric Barone, meglio conosciuto come ConcernedApe. Un progetto nato praticamente dalle mani di una sola persona e che, nel giro di qualche anno, è diventato qualcosa di enorme. Pelican Town, per molti giocatori, non è semplicemente una mappa: è uno di quei posti virtuali in cui si finisce per tornare quasi per abitudine.

Portare tutto questo su un tavolo, però, era tutt’altro che scontato.

Nel videogioco puoi alzarti la mattina e decidere che passerai l’intera giornata a pescare. Oppure puoi andare in miniera, sistemare la fattoria, parlare con gli abitanti o perdere tempo facendo praticamente nulla. Nessuno ti corre davvero dietro.

In un gioco da tavolo, inevitabilmente, questa libertà doveva essere messa un po’ in riga.

L’idea nasce nel 2018, quando Barone incontra il game designer Cole Medeiros. Seguono circa due anni di prototipi, prove e modifiche, fino ad arrivare nel 2021 a Stardew Valley: The Board Game, un cooperativo per 1-4 giocatori.

E dentro, in effetti, c’è quasi tutto quello che ci si aspetterebbe di trovare: si coltiva, si pesca, si esplora la miniera, si raccolgono risorse e si cerca di fare amicizia con gli abitanti di Pelican Town. Solo che questa volta prendersela comoda non è proprio un’opzione. Le giornate passano velocemente e bisogna decidere bene dove andare, cosa fare e come dividersi i compiti.

L’obiettivo è completare le richieste lasciate dal nonno e restaurare il Centro Comunitario prima che il tempo a disposizione finisca.

Visivamente, invece, il legame con il videogioco è immediato. Personaggi, luoghi e ambientazioni sono riconoscibili al primo sguardo. Le illustrazioni sono state curate da Alex Van Der Aa, Luke Aiello, Gustavo “Goose” Gutierrez, Rachel Lapidow, Christine MacTernan ed Ed Puella e, senza bisogno di troppe spiegazioni, basta guardare il tabellone per capire subito dove siamo.

Dentro la scatola: tanta Stardew Valley, forse troppa

Aprire la scatola di Stardew Valley: The Board Game è già parte dell’esperienza. Colori, personaggi, colture, animali: è tutto lì. Se avete giocato al videogioco, buona parte di quello che vedete vi risulterà immediatamente familiare.

Poi iniziate a togliere il materiale dalla scatola. A quel punto diventa abbastanza evidente che dentro c’è davvero tanta roba.

Nella remota ipotesi che l’organizer vi si rovesci, avrete appena sbloccato una modalità extra: un puzzle da risolvere in una buona mezz’ora. Sul divertimento, invece, restano forti dubbi.

Organizer dei materiali

Ci sono mazzi di carte, risorse in cartone, dadi personalizzati, tessere stagionali, edifici, obiettivi e plance delle professioni con abilità ed equipaggiamenti differenti. A questi si aggiungono due sacchetti in tessuto: uno per Minerali e Artefatti, l’altro per Pesci, Tesori e Spazzatura.

Insomma, Stardew Valley prova a infilare nella scatola buona parte di quello che facciamo nel videogioco. E si vede.

Una volta apparecchiato tutto, l’effetto sul tavolo è notevole. Il problema è arrivarci.

Bisogna preparare il tabellone, dividere le risorse, riempire i sacchetti, sistemare il mazzo delle stagioni e mettere al proprio posto tutto quello che servirà durante la partita.

Serve tempo. E serve soprattutto parecchio spazio sul tavolo. Nulla che possa davvero terrorizzare chi è abituato ai giochi da tavolo più corposi, ma il concetto di “cozy” comincia già a scricchiolare.

Ed è proprio qui che Stardew Valley: The Board Game inizia a mostrare la sua vera faccia. Fuori ci sono i colori, gli animaletti e l’aspetto rassicurante del videogioco. Sotto, però, c’è un gestionale molto più fitto e impegnativo di quanto ci si potrebbe aspettare guardando la scatola.

Come si gioca a Stardew Valley

Missioni del Nonno

In Stardew Valley: The Board Game si gioca tutti dalla stessa parte. Per vincere bisogna completare quattro Obiettivi del Nonno e sistemare i sei pacchetti del Centro Comunitario prima che l’anno finisca. Se non ci si riesce, la Joja Corporation prende il sopravvento sulla valle.

All’inizio ognuno sceglie una professione tra Agricoltore, Minatore, Foraggiatore e Pescatore. Ogni ruolo ha una sua plancia, un attrezzo di partenza e un’abilità specifica. Fin qui tutto abbastanza semplice.

La cosa importante è che oro e cuori amicizia sono condivisi. Quindi no, non potete fare completamente di testa vostra: se spendete qualcosa, lo state togliendo anche agli altri.

Stardew Valley
Plance personali

A scandire il tempo c’è il Mazzo Stagione. Sono 20 carte, ma i turni effettivi a disposizione sono 16. E 16 giornate, quando inizi a guardare tutto quello che c’è da fare, smettono molto presto di sembrare tante.

Ogni giornata comincia pescando una carta Stagione. Il giocatore con il segnalino Animale Domestico la rivela e ne risolve gli effetti uno dopo l’altro.

Può succedere un po’ di tutto: le colture crescono, cambiano i pesci disponibili, arrivano i corvi oppure compare qualche nuova seccatura firmata Joja. Le tessere Joja possono bloccare determinate azioni o costringere il gruppo a pagare per utilizzarle.

Ogni tanto spunta anche un Festival, mentre le carte di Fine Stagione segnano il passaggio a quella successiva. Si cambiano foraggi, alberi e altri elementi della valle e, nel frattempo, possiamo migliorare la nostra professione.

Poi finalmente tocca a noi.

Ogni giocatore può muoversi e svolgere fino a due azioni nella stessa zona, oppure spostarsi e distribuire le proprie azioni tra luoghi differenti.

Stardew Valley
Tracciato della pasca

Ed è qui che il gioco comincia davvero a ricordare il videogioco.

Possiamo comprare semi da Pierre, coltivare, raccogliere foraggio, scendere nella miniera, rompere geodi, cercare minerali e artefatti, andare a pescare oppure fare visita agli abitanti di Pelican Town.

Anche fare amicizia serve davvero. I cuori amicizia non sono lì solo per ricordarci che Stardew Valley è un gioco carino e coccoloso: servono per sbloccare obiettivi e possono diventare una delle risorse più importanti della partita.

Quando tutti hanno terminato le proprie azioni si passa alla fine della giornata, dove possiamo dedicarci a quelle piccole cose che durante la partita finiscono per contare parecchio: accarezzare l’animale domestico, migliorare gli attrezzi oppure liberarci di qualche restrizione Joja.

E poi c’è una regola che all’inizio sembra quasi un dettaglio, ma che può diventare parecchio fastidiosa: le risorse sono fisicamente limitate.

A parte oro, cuori e pietre, ciò che vedete nella scatola è ciò che avete a disposizione. Se una determinata risorsa finisce nel vassoio, non ne comparirà magicamente altra.

Bisogna aspettare che qualcuno la utilizzi, la venda o comunque la rimetta in circolo.

Ed è qui che iniziano quegli sguardi sospetti verso chi ha preso qualcosa “per sicurezza”.

Altro che vita tranquilla in campagna: dopo un po’ sembra di gestire una fattoria in pre-fallimento, con la Joja fuori dalla porta e i tuoi compari pronti a scannarsi per l’ultima pepita.

Sotto l’aspetto tranquillo di Stardew Valley, quindi, si nasconde un gioco che chiede parecchia pianificazione. Non basta fare un po’ quello che ci va, come nel videogioco: qui ogni giornata conta e sprecare un turno può voler dire accorgersi troppo tardi che qualcosa non torna.

Stardew Valley
Area mineraria

Modalità Solitario

Si utilizza un solo personaggio e tutto continua a funzionare normalmente. Obiettivi e richieste si adattano al numero di giocatori, quindi in questo caso vengono calcolati per uno, mentre il Mazzo Stagione continua a scandire l’anno come sempre.

L’unica vera eccezione riguarda le Professioni. Alla fine di una stagione non siete obbligati a pescare il miglioramento della professione scelta a inizio partita: potete prendere 3 carte da qualsiasi combinazione dei quattro mazzi Professione, guardarne gli effetti e tenerne una. Una piccola libertà in più, necessaria visto che questa volta dovrete arrangiarvi da soli.

Ed è proprio qui che il gioco cambia parecchio faccia, pur senza cambiare davvero le regole. Non ci sono compagni con cui dividere il lavoro: bisogna coltivare, pescare, scendere in miniera, fare amicizia e tenere sotto controllo le risorse contando su un solo personaggio.

Anche la fortuna dei dadi pesa di più. In gruppo una pesca disastrosa o una visita inutile alla miniera possono essere compensate da quello che fanno gli altri. In solitario, invece, se il dado decide di odiarvi, quel turno è perso e basta.

D’altra parte è proprio questa rigidità a rendere il solitario interessante per chi cerca una sfida. Capire dove investire le proprie azioni, cosa rimandare e quando rischiare diventa ancora più importante. E quando finalmente riuscite a portare a casa la partita, quella vittoria ve la siete davvero sudata.

Analisi critica

La cosa che mi ha colpito di più è il contrasto tra quello che Stardew Valley promette a colpo d’occhio e quello che poi chiede davvero al tavolo. Fuori è tutto colori, animaletti e vita tranquilla di campagna. Dentro, invece, c’è un puzzle di ottimizzazione che non perdona quasi nulla.

Il problema, secondo me, non è tanto che il gioco sia difficile. È che pretende di essere molto preciso nelle decisioni e, allo stesso tempo, affida parecchi passaggi importanti alla fortuna.

E qui entrano in scena i dadi.

Stardew Valley

Visivamente sono anche belli: bianchi, lucidi, pieni di simboli colorati e perfettamente in linea con lo stile di Stardew Valley. Cuori, animali, piante e altre icone li rendono subito riconoscibili e, presi in mano, fanno sicuramente la loro figura.

Quando però devono essere letti al volo, qualche limite viene fuori. Alcuni simboli sono piccoli e abbastanza dettagliati, e se il dado finisce dall’altra parte del tavolo non sempre si capisce immediatamente cosa sia uscito. Nulla di tragico, ma considerando quanto spesso ci si ritrova a fissarli sperando nell’icona giusta, una grafica un po’ più pulita avrebbe aiutato.

Il vero problema, però, non è estetico.

Miniera e pesca sono gli esempi più evidenti: puoi aver pianificato bene, essere arrivato nel posto giusto, aver speso tempo e azioni per prepararti e poi vedere tutto sfumare per un tiro andato male. E in un gioco dove i turni utili sono appena 16, buttare via un’azione fa male.

È vero che esistono modi per limitare un po’ la fortuna, migliorando strumenti e abilità, ma spesso bisogna investirci tempo e risorse prima di arrivarci. Quindi, soprattutto all’inizio, la sensazione è quella di dover giocare bene e sperare comunque che il gioco decida di non mettersi di traverso.

Bellissimi da vedere, molto meno quando ti ricordano che tutta la tua pianificazione vale esattamente quanto l’ultima faccia uscita.

L’aleatorietà, tra l’altro, non si ferma ai dadi. Anche la combinazione degli Obiettivi del Nonno e dei pacchetti del Centro Comunitario può cambiare parecchio il peso della partita. Alcune configurazioni scorrono meglio, altre sembrano chiedere molto di più.

Altre volte, semplicemente, Pelican Town ha deciso che oggi non vi sopporta.

La pressione aumenta anche con più giocatori. Sulla carta si hanno più azioni complessive, ma molte risorse e opportunità presenti sul tabellone non crescono allo stesso ritmo. Può quindi capitare che qualcuno finisca per specializzarsi talmente tanto da passare buona parte della partita a ripetere sempre la stessa azione perché “serve al gruppo”.

Funziona dal punto di vista dell’efficienza. Un po’ meno se siete arrivati qui sperando di vivere liberamente la vostra personale avventura nella valle.

Ed è proprio questo, per me, il punto più interessante e allo stesso tempo più problematico del gioco: riesce a portare sul tavolo tantissime cose di Stardew Valley, ma non sempre riesce a portarne lo spirito.

Il videogioco ti lascia perdere tempo.

Il gioco da tavolo te lo fa pagare.

Pro

  • Pelican Town è davvero sul tavolo: personaggi, luoghi, colture, animali e attività riprendono fedelmente il videogioco e restituiscono subito quella sensazione familiare tipica di Stardew Valley.
  • Tantissime cose da fare: agricoltura, pesca, miniera, amicizie, museo, edifici e obiettivi riescono a riportare sul tavolo buona parte delle attività del videogioco senza ridurlo a una semplice raccolta di riferimenti.
  • La cooperazione conta davvero: oro, cuori e molte risorse sono condivisi, quindi il gruppo è costretto a parlarsi, pianificare e decidere continuamente dove investire tempo e materiali.
  • Produzione ricca: la scatola è piena di carte, tessere, dadi personalizzati e materiali diversi. Una volta apparecchiato tutto, l’effetto sul tavolo è decisamente notevole.
  • Una sfida che sa mettere pressione: il tempo è poco e gli obiettivi sono tanti. Quando tutto gira nel modo giusto, riuscire a incastrare le azioni del gruppo regala parecchia soddisfazione.

Contro

  • Molto meno “cozy” di quanto sembri: l’aspetto è rilassante, ma il gioco è un puzzle di ottimizzazione severo, con poco tempo e un margine d’errore tutt’altro che generoso.
  • La fortuna pesa parecchio: soprattutto nella pesca e nella miniera, un tiro di dado sbagliato può vanificare un’azione preparata con cura. Con appena 16 turni, certe botte di sfortuna si sentono parecchio.
  • Setup lungo e tavolo affollato: tra mazzi, tessere, sacchetti, obiettivi e risorse serve tempo per preparare tutto e parecchio spazio per evitare di trasformare la partita in una partita di Tetris.
  • Non sempre restituisce lo spirito del videogioco: riesce a portarne sul tavolo tantissime attività, ma la libertà e la tranquillità dell’originale lasciano spesso spazio a calcoli, priorità e corse contro il tempo.

Per chi è consigliato

Stardew Valley: The Board Game lo vedo soprattutto con giocatori abituati ai cooperativi e ai gestionali, disposti a ragionare insieme e a pianificare con attenzione.

Chi arriva dal videogioco aspettandosi la stessa libertà e la stessa tranquillità potrebbe invece restare spiazzato. Qui il tempo è poco, le risorse vanno gestite con attenzione e alcune scelte possono pesare parecchio.

Il mio dubbio più grande riguarda però chi Stardew Valley non lo conosce già. Senza il richiamo nostalgico del videogioco, temo sia più difficile apprezzarlo fino in fondo, perché una buona parte del suo fascino sta proprio nel riconoscere luoghi, personaggi e piccole cose già familiari.

Conclusioni

Stardew Valley: The Board Game riesce a portare sul tavolo tantissimo del videogioco: coltivazioni, pesca, miniera, amicizie, stagioni e Centro Comunitario sono tutti lì.

Solo che, una volta iniziata la partita, emerge presto un’anima molto diversa. È più severo, più calcolato e decisamente meno “cozy” di quanto la scatola lasci immaginare.

Quando tutto gira nel verso giusto, riuscire a incastrare azioni e risorse dà soddisfazione. Quando invece dadi, obiettivi e tempo iniziano a remarvi contro, la frustrazione arriva in fretta.

Alla fine, il gioco riproduce molto bene quello che si fa in Stardew Valley, un po’ meno quello che si prova giocandoci. E proprio per questo temo che, senza un legame precedente con il videogioco, alcuni suoi difetti risultino ancora più evidenti.

La fattoria resta accogliente. La vittoria, decisamente meno.

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