Heroes of the Shire: Light & Shadow [Preview]

Heroes of the Shire: Light & Shadow

Avatar Gianluca di Picardia
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Banner Heroes of the Shire

A leggere Heroes of the Shire, il pensiero corre quasi inevitabilmente verso colline verdeggianti, case scavate nel terreno, erba pipa e piccoli Hobbit intenti a vivere una vita fin troppo tranquilla. In questo caso, però, Tolkien non c’entra nulla.

La Shire immaginata dal designer Damian Senior, fondatore di Senior Games, nasce infatti da tutt’altre suggestioni: paesaggi, luoghi e atmosfere legati alla terra d’origine dell’autore, trasformati insieme all’editor Beth Darlington in un universo fantasy fatto di eroi, creature e scontri tattici.

Heroes of the Shire: Light & Shadow, che era precedentemente finito sotto la lente della vedetta, rappresenta il terzo capitolo della serie, dopo Fire & Ice ed Earth & Water, ma non richiede di possedere i titoli precedenti. Può essere giocato autonomamente oppure integrato con le altre scatole, combinando eroi, abilità e nemici appartenenti ai diversi set.

L’idea alla base del progetto è piuttosto chiara: trasferire sul tavolo alcune delle dinamiche tipiche dei GDR tattici e degli MMORPG, trasformando statistiche, alberi delle abilità, cooldown ed effetti temporanei in elementi fisici da gestire durante la partita.

Ne deriva un adventure game nel quale la casualità durante gli scontri è ridotta al minimo. Non si tirano dadi per verificare se un colpo vada a segno né per determinarne il danno: ciò che conta è soprattutto come e quando utilizzare le proprie abilità, il posizionamento sul campo e la coordinazione tra i personaggi.

Il sistema può essere affrontato attraverso una campagna cooperativa per 1–5 giocatori, dalla durata dichiarata di oltre 25 ore, in modalità uno contro molti, affidando a un giocatore il controllo di mostri e Boss, oppure attraverso l’Arena, uno skirmish competitivo tra eroi pensato per partite più rapide, intorno ai 60 minuti.

Nota: la recensione si basa su una copia prototipo/pre-produzione.

Materiali e scelte di design

Proprio perché abbiamo avuto tra le mani un prototipo, sarebbe prematuro esprimersi sulla qualità definitiva dei materiali. Sono però già evidenti alcune scelte interessanti, soprattutto nell’organizzazione di un sistema che deve gestire contemporaneamente personaggi, abilità, equipaggiamento e numerosi effetti temporanei.

Ogni eroe dispone innanzitutto di una propria busta/cartella dedicata. All’esterno troviamo informazioni come biografia, classe di armatura e livello di complessità, mentre all’interno viene raccolto il materiale specifico del personaggio. Una soluzione semplice, ma particolarmente comoda in un gioco destinato a essere ripreso nel corso di più sessioni.

Sul tavolo, la plancia principale raccoglie le statistiche dell’eroe, mentre aree separate sono dedicate a equipaggiamento e progressione. Gli oggetti non utilizzati possono inoltre essere conservati nel Backpack condiviso, mettendo parte del bottino a disposizione dell’intero gruppo.

Anche il tracciamento è volutamente fisico. Nel prototipo i Punti Vita vengono indicati attraverso due D10, mentre buff, debuff e condizioni utilizzano segnalini la cui posizione ne mostra immediatamente la durata residua. Lo stesso principio viene applicato ai cooldown delle abilità, rappresentati attraverso dadi che fungono da contatori anziché da generatori di casualità.

Combat Map Book

Una delle soluzioni più interessanti è però il Combat Map Book. Durante l’esplorazione ci si muove sulle tessere esagonali dell’Overworld, ma quando inizia uno scontro l’azione viene trasferita sulle mappe contenute nel raccoglitore ad anelli, già complete di griglia, ostacoli e punti di spawn.

Il passaggio tra Overworld e Combat Map Book rende quindi molto evidente quella separazione tra esplorazione e combattimento che richiama la struttura di numerosi videogiochi di ruolo, evitando al tempo stesso di dover assemblare ogni volta un nuovo campo di battaglia.

Il prototipo comprende inoltre standee per eroi e avversari e numerosi mazzi dedicati a esplorazione, movimento, quest, alleati, loot e gestione dei nemici. Le Save Game Sheets consentono infine di registrare progressione ed equipaggiamento tra una sessione e l’altra.

Nel complesso, più che sulla spettacolarità della componentistica, Heroes of the Shire sembra puntare sulla sua funzionalità: quasi tutto ciò che troviamo sul tavolo serve a rendere visibili informazioni che in un RPG digitale sarebbero normalmente gestite dall’interfaccia.

Una cura del prodotto che si vede subito

La cura riposta nel prodotto emerge da tantissimi piccoli dettagli, e la cosa che sorprende maggiormente è che stiamo parlando ancora di un prototipo.

Uno degli esempi più evidenti è sicuramente l’organizer, semplicemente impressionante per quantità di soluzioni e precisione degli spazi. Non è il classico inserto utilizzato soltanto per evitare che tutto finisca alla rinfusa nella scatola: ogni componente ha una collocazione precisa, dai dadi ai cubetti, passando per carte, segnalini e token di forme e dimensioni differenti.

Ed è proprio qui che si percepisce quanto lavoro ci sia dietro al progetto. L’attenzione non è stata riservata soltanto all’aspetto estetico, ma anche alla praticità e all’esperienza complessiva del giocatore.

Il fatto che una soluzione di questo livello sia già presente in una copia prototipale dice parecchio sulle ambizioni del progetto: c’è la sensazione di trovarsi davanti a un prodotto pensato e rifinito in ogni sua parte, dove anche elementi apparentemente secondari contribuiscono concretamente alla qualità dell’esperienza al tavolo.

Gli Eroi e Spell Mastery di Heroes of the Shire

La forte caratterizzazione dei personaggi è uno degli aspetti centrali del sistema.

Ogni eroe possiede cinque statistiche principali: Forza, Intelligenza, Agilità, Difesa e Punti Vita, alle quali si aggiungono classe di armatura, affinità elementale e capacità specifiche.

Non si tratta però semplicemente di variare qualche valore numerico. Ogni personaggio introduce una propria logica e, in alcuni casi, risorse o meccaniche completamente differenti.

A determinare la crescita interviene soprattutto la Spell Mastery, l’albero delle abilità personale dell’eroe. Utilizzando appositi cubetti Potere, il giocatore può sbloccare nuovi attacchi, magie, capacità di supporto oppure miglioramenti permanenti delle statistiche.

Durante la campagna questa crescita avviene progressivamente, partendo da un personaggio ancora poco sviluppato. In Arena, invece, vengono messi subito a disposizione cinque cubetti, permettendo di costruire fin dall’inizio una build più articolata.

La Spell Mastery suggerisce alcuni percorsi di specializzazione, utili soprattutto per prendere confidenza con il personaggio, ma non obbliga a seguirli. È possibile combinare capacità appartenenti a rami differenti e costruire così una propria evoluzione.

Ed è qui che emerge realmente l’asimmetria tra gli eroi.

Cambiare eroe significa quindi modificare non soltanto le capacità disponibili, ma anche il modo in cui si affronta il combattimento.

Il sistema di combattimento

È proprio negli scontri che Heroes of the Shire mostra maggiormente la propria anima da RPG tattico.

La caratteristica più evidente è l’assenza quasi totale di casualità nella risoluzione delle azioni. Non esistono tiri per colpire e il danno è prevedibile: prima di utilizzare un’abilità sappiamo quindi quale effetto produrrà, salvo naturalmente modificatori e condizioni già presenti sul campo.

Il turno segue una sequenza ordinata. Prima vengono aggiornati buff, debuff e condizioni temporanee, quindi vengono ridotti i cooldown e risolti eventuali effetti specifici dell’eroe. Si passa poi al movimento e all’utilizzo delle abilità, prima di concludere l’attivazione girando il relativo segnalino sul lato con la X rossa. Quando tutti hanno agito, inizia un nuovo round.

La procedura può apparire piuttosto rigida, ma ha una funzione precisa: mantenere leggibile una situazione nella quale possono accumularsi numerosi effetti con durate differenti.

Cooldown: dadi che non si tirano

Il sistema dei cooldown è probabilmente la meccanica che meglio rappresenta l’identità del gioco.

Quando viene utilizzata un’abilità, sulla relativa casella viene posizionato un D6 con il valore indicato dal suo cooldown. A ogni successiva attivazione il valore viene ridotto fino a quando il dado può essere rimosso e l’abilità torna nuovamente disponibile.

Le capacità più potenti non possono quindi essere utilizzate continuamente. Bisogna scegliere il momento giusto per attivarle e gestire ciò che rimane disponibile mentre si ricaricano.

Alcuni eroi possono inoltre interagire direttamente con questi dadi, come lo Shadow Knight che riduce determinati cooldown o la Light Mage che utilizza la loro presenza per alimentare la propria trasformazione. Il tempo di ricarica diventa così parte integrante della gestione del personaggio e non un semplice limite imposto alle abilità.

Danno e posizionamento

Anche la risoluzione degli attacchi segue una logica deterministica.

Il valore dell’abilità viene modificato dalle caratteristiche dell’eroe e dagli eventuali bonus, per poi essere confrontato con la Difesa del bersaglio e con eventuali protezioni.

La conseguenza più interessante è che il giocatore può conoscere in anticipo l’efficacia della propria azione. È quindi possibile valutare se un attacco sia sufficiente per eliminare un nemico, se convenga prima ridurne la Difesa oppure se sia meglio conservare un’abilità importante per un bersaglio più pericoloso.

La domanda non è tanto «riuscirò a colpire?», quanto piuttosto «qual è il momento migliore per farlo?».

Il posizionamento assume quindi un ruolo importante, perché distanza, terreno e capacità dei personaggi possono intervenire sul risultato dello scontro e sulla possibilità di costruire combinazioni efficaci tra gli eroi.

Iniziativa dinamica

A completare il sistema troviamo l’Agilità (AGI), che determina l’ordine di attivazione.

Chi possiede il valore più alto agisce prima, ma questa sequenza non è necessariamente immutabile. Buff, debuff e altre capacità possono modificare l’Agilità durante lo scontro, spostando di conseguenza il personaggio nella scala dell’iniziativa.

Aumentare l’AGI può quindi permettere di anticipare un avversario e colpirlo prima della sua attivazione; ridurla può invece ritardarne il turno e offrire al gruppo maggiori possibilità di coordinarsi.

In caso di parità tra fazioni opposte interviene una delle poche concessioni alla casualità: un tiro di D6 stabilisce chi ottiene la precedenza.

È dall’interazione tra cooldown, ordine di attivazione, posizionamento e costruzione dell’eroe che nasce quindi gran parte del puzzle tattico proposto da Heroes of the Shire. Il sistema richiede inevitabilmente una certa manutenzione tra dadi da ruotare e segnalini da spostare, ma questa componente manuale è anche ciò che permette al gioco di trasformare in elementi da tavolo molti dei meccanismi che un RPG digitale gestirebbe automaticamente dietro lo schermo.

La campagna: esplorazione e progressione

Se l’Arena permette di concentrarsi sul combattimento, è nella campagna che Heroes of the Shire mette insieme tutte le sue componenti. L’avventura si sviluppa su un Overworld modulare composto da tessere esagonali, che vengono esplorate progressivamente seguendo lo scenario.

Entrare in una nuova area può portare alla pesca di carte Esplorazione, con incontri, bottino, eventi o nuovi avversari. Alcune situazioni propongono anche piccole scelte narrative dagli esiti nascosti: prima si decide come comportarsi e solo successivamente si scoprono conseguenze, ricompense o penalità.

A rendere la mappa meno statica contribuiscono i Mini-Boss itineranti, che possono spostarsi tra le tessere lasciando dietro di sé incontri ed eventi. L’esplorazione non consiste quindi soltanto nel procedere verso l’obiettivo principale, ma anche nel decidere quali deviazioni e rischi valga la pena affrontare.

Quando viene innescato uno scontro, si abbandona temporaneamente l’Overworld e si passa alla relativa arena del Combat Map Book. Qui entrano in gioco anche gli elementi ambientali: ostacoli che interrompono movimento e linea di vista, punti di spawn e spazi speciali capaci di fornire risorse o benefici durante determinati round.

Nemici e difficoltà

Nella modalità cooperativa i nemici sono gestiti attraverso comportamenti prestabiliti. I Trash Mobs possono adottare profili Aggressivi, Passivi o Difensivi e il loro comportamento evolve insieme alla campagna, aumentando progressivamente la difficoltà degli scontri.

Anche il bersagliamento segue criteri leggibili: i nemici comuni individuano le proprie priorità in base alle caratteristiche degli eroi, mentre i Boss tendono a concentrare maggiormente l’attenzione sul Party Leader. Il sistema cerca quindi di mantenere le azioni avversarie prevedibili senza renderle necessariamente innocue.

Per chi cerca una sfida maggiore sono inoltre previste modifiche e capacità aggiuntive per i nemici, così da adattare la difficoltà all’esperienza del gruppo.

Crescere tra uno scenario e l’altro

L’esplorazione alimenta naturalmente la progressione. Completando Quest, sconfiggendo nemici e raccogliendo Loot, gli eroi ottengono nuovo equipaggiamento e sviluppano progressivamente la propria Spell Mastery.

Il materiale non utilizzato viene gestito attraverso il Backpack condiviso e può essere scambiato o venduto incontrando il Wandering Merchant, mentre al termine della sessione le Save Game Sheets permettono di registrare lo stato della compagnia e riprendere successivamente l’avventura.

La campagna costruisce così un ciclo piuttosto classico — esplorare, affrontare eventi, combattere e potenziarsi — sul quale Heroes of the Shire innesta le proprie peculiarità: mappe su due scale, crescita molto marcata degli eroi e un sistema di combattimento fortemente orientato alla pianificazione.

Impressioni sul prototipo

Dopo aver provato Heroes of the Shire: Light & Shadow, l’impressione è quella di un progetto con un’identità ben precisa. Il richiamo ai videogiochi RPG e MMORPG non rimane confinato all’ambientazione o alla terminologia, ma emerge soprattutto nel modo in cui vengono gestiti abilità, cooldown, status e sviluppo dei personaggi.

L’assenza quasi totale di casualità nel combattimento è probabilmente l’elemento che caratterizza maggiormente l’esperienza. Sapere in anticipo gli effetti di un attacco sposta l’attenzione dalla fortuna alla pianificazione: bisogna scegliere quando utilizzare le abilità più potenti, coordinarsi con gli altri eroi e tenere conto dell’ordine di iniziativa e delle condizioni presenti sul campo.

Funzionano bene anche alcune soluzioni pensate per alleggerire la gestione. Il Combat Map Book rende rapido il passaggio dall’esplorazione agli scontri, mentre dadi e segnalini permettono di avere sempre sotto controllo cooldown, buff e debuff senza ricorrere a ulteriori tabelle.

Il rovescio della medaglia è che le informazioni da seguire possono diventare numerose. Tra abilità in ricarica, condizioni, variazioni dell’Agilità ed effetti temporanei, soprattutto negli scontri più affollati è richiesta una certa attenzione. Non è quindi un sistema particolarmente leggero, nonostante le singole procedure siano generalmente semplici.

La possibilità di affrontarlo sia attraverso la campagna, con esplorazione e crescita degli eroi, sia attraverso l’Arena rappresenta inoltre un buon elemento di flessibilità: la prima permette di sfruttare l’intero sistema di progressione, mentre la seconda isola il combattimento per partite più rapide.

Va infine ricordato che abbiamo provato una versione prototipo. Alcuni testi e valori necessitavano ancora di rifinitura e non avrebbe senso giudicare definitivamente bilanciamento e qualità editoriale prima della versione di produzione.

Pro

  • Combattimento tattico e senza frustrazioni: l’assenza quasi totale di alea permette di pianificare attacchi e combinazioni conoscendone in anticipo gli effetti.
  • Eroi realmente asimmetrici: trasformazioni, risorse personali e gestione delle abilità rendono ogni personaggio diverso non solo nei numeri, ma anche nel modo di giocare.
  • Progressione molto libera: la Spell Mastery permette di seguire specializzazioni suggerite oppure combinare liberamente abilità e potenziamenti per creare la propria build.
  • Soluzioni di design funzionali: Combat Map Book, buste dedicate agli eroi e utilizzo di dadi e segnalini come contatori aiutano a gestire un sistema ricco di informazioni.

Contro

  • Bookkeeping non trascurabile: cooldown, buff, debuff, condizioni e variazioni dell’iniziativa richiedono attenzione, soprattutto negli scontri più affollati.
  • Curva di apprendimento iniziale: le singole procedure sono abbastanza semplici, ma comprendere le interazioni tra abilità, status e peculiarità dei vari eroi richiede qualche partita.
  • Determinismo non per tutti: chi cerca combattimenti imprevedibili e ama affidarsi anche alla sorte potrebbe trovare il sistema eccessivamente calcolabile.
  • Valutazione ancora provvisoria: abbiamo giocato un prototipo e alcuni aspetti, soprattutto bilanciamento, testi e componentistica, potranno cambiare nella versione definitiva.

Per chi è consigliato

Heroes of the Shire: Light & Shadow è consigliato soprattutto a chi ama i combattimenti tattici e ragionati, nei quali il risultato dipende più dalla pianificazione che dalla fortuna. La forte asimmetria degli eroi, la crescita attraverso la Spell Mastery e la gestione di cooldown, status ed equipaggiamento lo rendono particolarmente adatto agli appassionati di RPG e MMORPG, così come a chi apprezza costruire e perfezionare la propria build nel corso della partita.

Attualmente risulta aperto il late pladge su Gamefound.

È invece meno indicato per chi cerca un dungeon crawler immediato, molto narrativo o basato sull’imprevedibilità dei dadi: il sistema richiede attenzione costante e una certa predisposizione alla gestione di numerose informazioni sul tavolo.


Si ringrazia l’editore per aver messo a disposizione la copia del gioco utilizzata ai fini della presente recensione. Come sempre, le valutazioni espresse riflettono esclusivamente l’esperienza, le opinioni e il giudizio critico dell’autore.

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