La Guerriera del Freddo

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Scritto mentre viaggiava per il Dragoncellus da

Con La Guerriera del Freddo, Elaine Tarnesi (Sonia Colleli) e Adrek Norn (Andrea Tesoriere) tornano nel mondo di Miranthall per raccontare una storia del tutto indipendente da quella de I Pirati della Costa Rossa. Il collegamento tra i due librigame riguarda l’universo narrativo, le culture che la popolano e un immaginario fantasy ormai facilmente riconoscibile, mentre personaggi, vicende e percorso narrativo risultano completamente autonomi. Si può quindi iniziare da questo secondo volume senza conoscere quanto accaduto in precedenza, lasciandosi guidare nelle lande gelide del Dragoncellus attraverso gli occhi di Shirenn, guerriera appartenente a un popolo che attribuisce un valore profondo all’onore, alla conoscenza e alla comunità.

Pubblicato nel 2026 come progetto indipendente di Miranthall Chronicles, La Guerriera del Freddo ci affida la ricerca di Horvak, fratello della protagonista, scomparso alla vigilia di una missione. Da questo evento prende forma un viaggio attraverso montagne, ghiacciai e luoghi avvolti dal mistero, durante il quale Shirenn dovrà seguire tracce, affrontare avversari e comprendere le ragioni nascoste dietro un’assenza sempre più preoccupante.

La Guerriera del Freddo

La vicenda ha come protagonista Shirenn, guerriera dragoncella chiamata a mettersi sulle tracce del fratello Horvak, scomparso poco prima di una missione. La sua ricerca la condurrà attraverso le terre gelide del Dragoncellus, tra montagne, insediamenti isolati, creature pericolose e personaggi le cui intenzioni non saranno sempre facili da interpretare. Quello che inizialmente appare come un viaggio dettato da un legame familiare si trasforma progressivamente in un percorso più ampio, durante il quale Shirenn dovrà raccogliere indizi, affrontare minacce e confrontarsi con i valori del proprio popolo. Il lettore sarà chiamato a orientarne le decisioni, scegliendo quali piste seguire, di chi fidarsi e quanto rispettare il codice d’onore dei Dragoncelli.

La scelta di proporre una vicenda slegata da I Pirati della Costa Rossa rende il volume particolarmente accessibile. Chi conosce già Miranthall ritroverà alcuni elementi familiari nel modo in cui il mondo viene costruito e presentato, mentre un nuovo lettore potrà avvicinarsi all’ambientazione senza percepire lacune o riferimenti incomprensibili. Le informazioni necessarie emergono durante il viaggio, inserite nei dialoghi, negli incontri e nelle consuetudini dei Dragoncelli, evitando di sovraccaricare le prime pagine con lunghe spiegazioni preliminari.

Il cambio di scenario contribuisce a mostrare quanto questo universo possa essere ampio: le atmosfere marinaresche del primo volume lasciano spazio a una regione dominata dal gelo, da distanze difficili da percorrere e da una natura che condiziona continuamente la vita dei suoi abitanti. Il Dragoncellus possiede una propria identità culturale, percepibile nel rapporto tra i personaggi, nella concezione del combattimento e nel peso attribuito alla parola data: l’ambientazione influenza le decisioni e il modo in cui Shirenn interpreta ciò che le accade, diventando una componente attiva del racconto.

L’onore

Tra i temi centrali de La Guerriera del Freddo emerge il concetto di Onore, elemento fondamentale nella cultura dei Dragoncelli e costante riferimento durante l’intera avventura. Molte decisioni ci costringeranno a valutare quale comportamento possa essere considerato degno secondo i valori del popolo di Shirenn: mantenere una promessa, affrontare apertamente un pericolo, proteggere qualcuno oppure rispettare un avversario possono assumere un significato diverso da quello che attribuiremmo loro seguendo soltanto la nostra sensibilità. Il lettore rimane libero di aderire alla cultura dragoncella oppure di compiere scelte più opportunistiche, prudenti o personali, assumendosi però le conseguenze del proprio comportamento.

Il libro osserva le nostre azioni e reagisce coerentemente, modificando rapporti, possibilità e sviluppi futuri. In questo modo l’Onore supera la funzione di semplice caratteristica dell’ambientazione e diventa una vera bussola morale, capace di orientare la lettura e di spingerci a interpretare Shirenn dall’interno della sua cultura. Seguire il codice dei Dragoncelli può richiedere sacrifici e condurre verso situazioni rischiose, mentre ignorarlo potrebbe offrire vantaggi immediati destinati a presentare il proprio conto più avanti. La domanda che accompagna molte scelte riguarda quindi il tipo di guerriera che desideriamo costruire e quanto siamo disposti a rispettare i valori del suo popolo.

Rigiocabilità

La differenza più evidente rispetto a I Pirati della Costa Rossa riguarda le dimensioni. La Guerriera del Freddo comprende 404 paragrafi e sfiora le cinquecento pagine, utilizzando inoltre sezioni narrative mediamente più lunghe rispetto ad altri librogame: questo indica un volume particolarmente narrativo, di piacevole lettura. Non per niente viene definito “romanzo a bivi“! Il dato numerico anticipa soltanto in parte la sensazione restituita durante la lettura: ci troviamo davanti a un’avventura più corposa, costruita attraverso numerose diramazioni e percorsi che possono allontanarsi sensibilmente gli uni dagli altri.

Le scelte accompagnano Shirenn verso situazioni differenti, consentendo di incontrare personaggi, scoprire informazioni e attraversare luoghi che potrebbero rimanere esclusi durante una singola partita. Questa costruzione rende più interessante la rilettura: ricominciare l’avventura significa poter seguire nuove piste, tentare comportamenti diversi e comprendere meglio eventi intravisti soltanto da una prospettiva. L’esplorazione delle alternative conserva un valore narrativo, poiché ogni percorso contribuisce alla conoscenza del Dragoncellus e dei suoi abitanti.

Meccaniche

La Guerriera del Freddo è un librogame narrativo con un sistema di regole semplici e facilmente comprensibili: gli unici elementi di cui dobbiamo tener conto sono Onore, Sigilli e Memorie.

Dell’onore ne abbiamo parlato in precedenza: potremo accumularne in abbondanza, durante il libro, effettuando delle azioni che seguono il codice dei Dragoncelli.

Le Memorie risultano particolarmente coerenti con una storia fondata sulla ricerca e sulla progressiva ricostruzione degli eventi. Shirenn raccoglie conoscenze, testimonianze ed esperienze, mentre il lettore conserva una traccia del cammino svolto: sono elementi che vengono accumulati seguendo determinati sentieri. Noi dobbiamo esclusivamente tenerne traccia e verificare l’effettivo possesso quando richiesto dal libro.

I Sigilli svolgono una funzione analoga, permettendo alla struttura di ricordare scelte e condizioni senza ricorrere a sistemi macchinosi. Il loro impiego amplia la libertà concessa al lettore e consente ai percorsi di ricongiungersi mantenendo le differenze generate in precedenza. Due run possono arrivare nello stesso luogo portandosi dietro esperienze diverse, trovando quindi opportunità o reazioni differenti e aumentando la rigiocabilità.

In ultimo, abbiamo l’impiego del dado a venti facce, che si inserisce in un’esperienza che desidera mantenere una componente ludica chiara e accessibile: durante la lettura ci verrà chiesto di tirare il dado per superare prove con un determinato grado di difficoltà.

La scrittura

Ne I Pirati della Costa Rossa la scrittura di Sonia si era già dimostrata piacevole e scorrevole, capace di accompagnare il lettore all’interno di Miranthall senza appesantire il racconto con spiegazioni eccessive. In La Guerriera del Freddo si percepisce però un’evoluzione netta. La prosa appare più sicura, i dialoghi possiedono maggiore naturalezza e le descrizioni riescono a dare consistenza al Dragoncellus mantenendo vivo il ritmo dell’avventura. Il mondo emerge attraverso i comportamenti dei personaggi, le loro tradizioni e il modo in cui giudicano le azioni di Shirenn, permettendo al lettore di comprenderne progressivamente valori e contraddizioni.

Il miglioramento riguarda soprattutto la gestione della protagonista e delle conseguenze emotive delle sue scelte: Shirenn possiede una voce riconoscibile, legami credibili e una cultura che influenza il suo modo di interpretare ciò che accade. Anche quando siamo chiamati a decidere per lei, resta evidente che stiamo guidando un personaggio inserito in una storia e in una comunità, anziché una figura neutra costruita soltanto per collegare un bivio al successivo.

Sonia dimostra inoltre una maggiore padronanza della scrittura interattiva. Le decisioni nascono con naturalezza dalle situazioni affrontate, mentre i diversi percorsi mantengono coerenza con quanto scoperto in precedenza. I paragrafi possono essere più ampi e narrativamente densi senza perdere efficacia ludica, segno di un equilibrio ormai più consapevole tra racconto e struttura. Da questo punto di vista, La Guerriera del Freddo rappresenta una vera prova di maturità: conserva la fluidità del primo volume e la inserisce in un’opera più ambiziosa, capace di sostenere numerose diramazioni senza sacrificare la qualità della narrazione.

Le illustrazioni

Le illustrazioni di Andrea continuano a essere uno dei principali elementi distintivi di Miranthall Chronicles. Il suo lavoro non svolge una funzione puramente decorativa: le immagini permettono di conoscere i personaggi, di osservarne l’abbigliamento, le armi e i tratti fisici, dando una forma precisa a popoli che potrebbero risultare difficili da immaginare affidandosi soltanto alle descrizioni.

Ogni apparizione illustrata rafforza il legame con il mondo narrativo. Quando incontriamo un nuovo personaggio, il disegno ne suggerisce il carattere prima ancora che il dialogo lo definisca completamente: una postura, un’espressione o un dettaglio dell’equipaggiamento possono raccontare l’esperienza di un guerriero, la durezza di una comunità oppure la distanza culturale tra Shirenn e gli stranieri che attraversano le sue terre.

Il tratto di Andrea possiede una forte identità e contribuisce in maniera decisiva alla coerenza di Miranthall. Le creature e i popoli non sembrano variazioni superficiali di archetipi fantasy già conosciuti, ma hanno proporzioni, ornamenti e soluzioni estetiche proprie, nate da un lavoro di costruzione condiviso con Sonia : le immagini diventano così una seconda forma di worldbuilding, parallela alla scrittura.

Questo aspetto assume ancora più importanza in un volume tanto esteso. Le illustrazioni scandiscono la lettura e rendono memorabili incontri che, all’interno di quasi cinquecento pagine, rischierebbero altrimenti di confondersi. Soprattutto, aiutano il lettore a entrare nell’immaginario degli autori!

Conclusioni

La Guerriera del Freddo rappresenta un passo avanti deciso per la componente librogame delle Miranthall Chronicles. L’aumento delle dimensioni viene accompagnato da una struttura più articolata, da diramazioni capaci di sostenere diverse letture e da strumenti efficaci per conservare le conseguenze delle decisioni. Sigilli e Memorie danno continuità al viaggio, facendo percepire il percorso come una storia personale costruita attraverso scelte, scoperte e occasioni mancate.

La crescita riguarda anche la narrazione: Sonia Tarnesi sviluppa una scrittura più sicura, capace di gestire paragrafi ampi e di mantenere vivo l’interesse attraverso personaggi credibili. Andrea continua a offrire immagini fenomenali, fondamentali per comprendere l’identità visiva dei Dragoncelli e degli altri abitanti di Miranthall.

Chi aveva apprezzato I Pirati della Costa Rossa troverà un progetto più ambizioso, che conserva la piacevolezza del primo volume e la inserisce in un’architettura ludica molto più ricca. Chi entra per la prima volta in questo universo può invece partire da Shirenn, senza recuperare alcuna vicenda precedente, trovando un’avventura autoconclusiva e pienamente comprensibile.

Il risultato è un’opera che mostra quanto Miranthall sia cresciuto insieme ai suoi autori. La Guerriera del Freddo possiede la solidità di un mondo costruito nel corso degli anni e la volontà di sperimentare con maggiore coraggio all’interno della narrativa interattiva. Il gelo del Dragoncellus conserva le tracce di ogni passaggio: sta al lettore decidere quali impronte lasciare sulla neve.

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