Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera dopo aver tolto tutte le caramelle e i dolcetti di Halloween dai nostri tavoli, abbiamo steso kilometri di rotaie, abbiamo salvato numerosi passeggeri, abbiamo edificato in due diversi colori e abbiamo portato a termine preziose consegne.
Buona lettura!
Pillole
[Antonio-Figlio di Griffin] Steam Power • 1-5 giocatori • 14+ • 60′ • giocato in 5 • 90 minuti compresa spiegazione (rigiocato in 3 • 40 minuti)

Passo a casa dei gemelli che già stanno provando, in 4, l’ultima creatura di Wallace.
Devo dire che questo autore mi ha sempre preso con le sue costruzioni di reti e chiedo loro di fare un’altra partita per poterlo provare.
Da subito apprezzo le poche e semplici azioni da poter fare: soddisfare contratti, posizionare due tratte, far insediare una fabbrica, prendere monete…
Da subito riesco a entrare nel sistema di gioco e alla fine riesco a portare a termine il limite di contratti possibili per la configurazione a 5 giocatori.
La prova di aver fatto una buona (prima) partita ce l’ho nel conteggio finale che mi vede secondo a 42 punti dietro l’inarrivabile Giulio che vince con ben 48 punti, con gli altri a seguire a 41 (Antonello), 33 (Tore) e 29 (Giovanni).
Il gioco mi è piaciuto talmente tanto che alla seconda occasione utile, chiedo a Tore di riportarlo a casa mia per rifare una seconda partita.
L’ennesima conferma che questo titolo sia entrato nella mia testa e nel mio cuore ce l’ho anche qui dal conteggio finale che mi vede vincitore a 61 punti contro i 60 di Antonello e i 34 di Tore.
Nella foto ho messo il fine partita della seconda a tre giocatori perché le luci di casa mia hanno dato più giustizia e chiarezza ai componenti che, purtroppo, hanno colori un po’ troppo simili tra i vari componenti (unico difetto al momento riscontrato).
Morale della favola…non vedo l’ora di averlo in libreria!
[Antonio-Figlio di Griffin] The Island con espansione Il Ritorno • 2-6 giocatori • 8+ • 45′ • giocato in 5 • 40 minuti

Dopo la bella partita a Steam Power a 5 intavoliamo quello che per il nostro vecchio gruppo era un classico fatto di risate, maledizioni e cazzimmate!
The Island ci ha sempre, scrivo sempre, restituito al tavolo tantissimo divertente in qualunque configurazione, a patto che al tavolo ci fosse un Giovanni (esemplare di giocatore ludico metà competitivo e metà gemello).
È proprio Giovanni che non vede l’ora, in partita, di scagliarmi contro squali, balene e soprattutto mostri marini.
Purtroppo per lui non riuscirà a fare nulla di tutto ciò, contrastato in questo anche dal dado che in ben due giri ha graziato i miei omini, salvandoli dalle bastardate (anelate e fomentate da Giovanni) degli altri giocatori!
Fatto sta che alla fine della partita riesco a salvare tre omini coi punteggi tra i più alti e oltre alla vittoria, porto a casa, come trofeo nella memoria, la faccia di Giovanni che termina con i suoi omini quasi tutti morti tranne 1!!!
Se non lo avete in libreria pensate seriamente di mettercelo perché vi risolverà un sacco di serate, col gruppo giusto, ma soprattutto con neofiti che vogliano provare un titolo caciarone e non impegnativo.
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[F/\B!O P.] Cathedral • 2 giocatori • 8+ • 20′ • giocato in 2 di cui 1 alla prima partita • due partite in 20 minuti con spiegazione

Ora che le scorribande di Ambra nella “ludoteca dei grandi” sono sempre più frequenti, anche Alice non vuole essere da meno. Per questa incursione ha selezionato un gioco dal fascino antico, una distinta presenza scenica e una matericità irresistibile. Sembra che ci sia una sequenza di partenza che banalmente permette al primo giocatore di vincere, però noi non la conosciamo e ci divertiamo lo stesso.
Ogni giocatore ha un set identico di pezzi di colore diverso, i quali hanno la forma di edifici e coprono da una a cinque caselle. Il primo giocatore piazza la cattedrale (pezzo neutrale) sul tabellone. Dopodiché, a turno, posizionano uno dei loro edifici fino a quando nessuno dei due può piazzare un altro pezzo. I giocatori possono conquistare il territorio, circondando le aree vuote od occupate da un singolo edificio non proprio. Il pezzo catturato viene rimosso e il territorio conquistato diventa inaccessibile per l’avversario. Vince chi ha gli edifici avanzati che complessivamente si estendono su meno area.
È una decade che non ci gioco, malgrado ciò lo strato di ruggine non è tale da farmi mettere in difficoltà da una bambina di 7 anni. La partenza è cauta, eppure il primo edificio che le rimuovo dopo averlo circondato brucia lo stesso. Ci prova anche lei, tuttavia non mi lascio sorprendere. Allora abbassa un po’ il tiro e si accontenta di accaparrarsi aree vuote. Le resta in mano la locanda (una L simmetrica da 3 caselle), ma ormai gli spazi liberi sono troppo angusti: lei è bloccata, mentre io esaurisco tutto.
Vuole subito la rivincita e noto con piacere che le prime lezioni sono già state assimilate: disfarsi quanto prima dei pezzi grossi, conquistare aree da utilizzare soltanto come ultima spiaggia, intralciare l’avversario appena possibile. Brava! Non riesco a rimuoverle edifici né a ottenere il punteggio perfetto come nella partita precedente, nondimeno trionfo grazie alla superficie unitaria della mia taverna. Se questa è la progressione, presto mi farà sudare!
[F/\B!O P.] Flee The Scene • 2-5 giocatori • 8+ • 20-40′ • giocato in 2 di cui 1 alla prima partita • 30 minuti con spiegazione

Ambra torna da scuola e Monica porta Alice a pattinaggio. Adesso che siamo soli, è il suo turno di avere papà tutto per sé. Le propongo un titolo visivamente accattivante, piacevole al tatto e meccanicamente semplice. È uno dei figli minori di Shem Phillips, basato sullo stesso concetto del metti-uno-togli-uno che caratterizza il più blasonato Raiders of the North Sea.
Al vostro turno scegliete uno tra i due mezzi di trasporto di cui avete la pedina (furgone, treno, nave) e lo aggiungete ai tre disponibili sul tabellone. Utilizzando i quattro veicoli come quattro azioni, muovete il vostro meeple su strada, su ferrovia o via mare. Se raggiungete la città superiore su una delle vostre carte, rivelatela e il furto è iniziato. Quando vi recate nella città inferiore, vendete la refurtiva e ricevete i punti. Concludete il turno riprendendo un veicolo. Se un giocatore segna 13+ PV, gli avversari hanno un ultimo turno e vince chi ne ha di più.
Sostanzialmente è un gioco di raccolta e consegna alla portata di chiunque, impreziosito dalla particolare meccanica di selezione azioni. Ambra è sveglia e non ha bisogno di imbeccate per capire che deve guardare dov’è il suo meeple per decidere che veicolo aggiungere e dov’è il mio per selezionare quello da prelevare. L’interazione non arriva comunque a livelli di cattiveria, poiché due mezzi qualunque possono essere impiegati come uno jolly.
Ci gioco sempre volentieri, ma non accade molto spesso, perché non perdo mai. Neanche stavolta. La mia bimbella non ha demeriti rimarchevoli e rimane indietro solamente di 1 punto. Ciò in cui sembro avere una netta inclinazione è la selezione delle carte (ci sono alcune città che permettono di farlo) in maniera tale da ottimizzare un tragitto il più possibile condiviso, col risultato di segnare più punti con meno spostamenti. Devo farle provare le mini-espansioni…
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana ancora un unboxing del nostro F/\B!O P.
Nel video descrizione dei componenti e apertura della scatola di Disney Villains: The Card Game, di Leo Colovini, gioco da tavolo edito da Ravensburger.
Nella sezione Podcast veniamo travolti dalla tradizione americana di Halloween con una chiacchierata Horror sui nostri tavoli!
ENIGMI E SALUTI
L’indovinello caleidoscopico di F/\B!O della scorsa settimana è stato beccato dal nostro affezionato lettore L0G1 con Ayar.
Ripropongo oggi, invece, l’indovinello di due settimane fa rimasto, ahimé, irrisolto: il mio regno per un libro…
Giocate, leggete, ripensate e commentate. Alla prossima!
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