Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo evocato magie e seguaci, abbiamo unito ingredienti in un calderone, abbiamo alzato barriere a difesa del nostro giardino e abbiamo gettato e attraversato ponti.
Buona lettura!
Pillole
[Antonio-Figlio di Griffin] Etherstone • 1-4 giocatori • 14+ • 20′ a giocatore • giocato in 2 • 35 minuti

Chiedo a Salvatore di passare da me per provare Etherstone nella configurazione a 2 giocatori.
Il set-up è pressoché identico, con la normale diminuzione di carte minaccia e segnalini potere (due dei tre possibili counter per l’attivazione del fine partita).
Una cosa che notiamo subito è che il minor numero di giocatori rende minime anche le carte da far girare per il draft (solo 14 in questo caso).
L’esiguità delle carte da poter vedere e scegliere, rende quindi più difficile la costruzione del mazzo, molto più arduo da gestire e legare con una certa coerenza al leader (sempre da scegliere tra 2).
Per la prima volta io riesco a impostare una partita sugli attacchi alle minacce, riuscendo a creare combo per avere proprio bonus di attacco.
Salvatore, per le difficoltà menzionate, si fa soffiare da me qualche seguace di troppo utile invece alle sue possibili combo.
Alla fine chiudo senza patti col vuoto (malus da -7 a botta) con ben 34 punti che mi regalano la vittoria su Tore fermo a una ventina di punti al netto di un patto col vuoto.
Il gioco ci stupisce e soddisfa sempre a ogni partita e sono proprio le difficoltà del sistema di gioco a renderlo sfidante e interessante: mi riferisco alla difficoltà del draft da una carta alla volta e alla difficoltà di dover/poter gestire tre modalità di fine partita.
Il draft non risulta mai perfetto e “oliato” ma per questo molto bello da gestire in partita, dovendo pensare e ripensare più volte ai pochi motori disponibili e attuabili nella propria area di gioco.
La possibilità di attivare il fine partita con l’esaurirsi dei punti potere, del mazzo minaccia o delle carte della propria mano dà alla partita un’imprevedibilità molto palpabile e molto adrenalinica, soprattutto nelle ultime scelte di giocata.
Consigliatissimo per giocatori scafati e assidui, con un sistema di gioco per nulla adatto a neofiti od occasionali.
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[Antonio-Figlio di Griffin] Unmatched: Slings and Arrows • 2-4 giocatori • 9+ • 20-40′ • giocato in 2 • 35 minuti

Nella stessa serata di Etherstone a 2, chiedo a Tore di sfidarci all’ultimo UnMatched Shakespeariano per vedere in azione le Sorelle.
Scelgo quindi di prendere in gestione le tre streghe con (soli) 6 punti vita ciascuna.
La peculiarità del loro mazzo risiede negli scarti che prima di divenire tali, diventano ingredienti nel calderone per eventuali attivazioni di altre azioni, questo in base a determinate combinazioni di simboli.
Il mazzo di Titania e Oberon nelle mani di Tore lo spingono a pescare molte carte, troppe alla fine dei conti.
Nelle battute finali infatti arriviamo con un personaggio a testa con 3-4 punti di vita ciascuno e la vittoria la raggiungo, nel mio turno finale, allontanandomi e costringendo Tore a manovrare non potendo però pescare carte dal suo mazzo ormai esaurito.
Bella e soddisfacente partita con una nota di affascinante difficoltà riscontrata, da parte mia, nella gestione del mazzo delle Sorelle.
UnMatched mi piace perché ogni mazzo ti regala, ogni volta, partite e difficoltà sempre diverse!
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[F/\B!O P.] Mole Hill • 2 giocatori • 8+ • 15′ • giocato in 2 di cui 1 alla prima partita • due partite in 20 minuti con spiegazione

Sembra ieri che abbiamo fatto il nostro esordio nella rubrica nonsolograndi e invece Ambra ha già 11 anni. Ne consegue che oramai quasi tutti i titoli presenti in casa sono alla sua portata, non solo per questioni anagrafiche, ma anche per le quasi duemila partite giocate insieme nel frattempo. Dopo l’ultimo riordino delle librerie, alcune scatole sono rimaste sul pavimento, dirette verso case amiche o il circuito dell’usato: ecco l’occasione per una partita di saluto.
Due giocatori si sfidano in turni alternati: uno è la talpa, l’altro il giardiniere. La talpa si muove su spazi mai visitati, lasciando segnalini dietro di sé ed evitando le barriere. Può muoversi lateralmente o in diagonale, però solo se il percorso è libero. Se raggiunge lo spazio centrale, può riemergere ovunque. Il giardiniere piazza barriere per ostacolare la talpa. Il round termina quando la talpa non può più muoversi. Si segnano punti per ogni segnalino piazzato (esclusi i primi 10) e per i fiori visitati (1 punto per i bianchi, 2 per i rossi). Fatto ciò, si invertono i ruoli e si gioca un altro round. Vince chi totalizza più punti come talpa.
È il classico astratto in cui i novellini sono nettamente svantaggiati rispetto a chi lo conosce già. Infatti la prima partita dura appena 5 minuti ed è un massacro. La mia strategia da giardiniere è posizionare le barriere non vicinissime alla bestiolina, che in quel caso le aggirerebbe con disinvoltura, ma un pochino più distanti… per poi racchiuderla progressivamente. Come talpa scelgo una casella di partenza leggermente migliore di quella di Ambra.
La mia bimbella è piegata, però non spezzata: chiede la rivincita. Al pari di tanti buoni astratti, si impara facilmente dai propri errori. La seconda partita dura il doppio ed è decisamente più equilibrata, al punto che la mia vittoria è di misura. Apprezzo l’asimmetria, lo scambio di ruoli e le opzioni di movimento che diminuiscono man mano, tuttavia me lo ricordavo un po’ ripetitivo e quest’ultima possibilità che gli abbiamo dato non l’ha fatto tornare sulla mensola.
[F/\B!O P.] Ponte del Diavolo • 2 giocatori • 10+ • 25′ • giocato in 2 di cui 1 alla prima partita • 15 minuti con spiegazione

L’altra scatola che Ambra ha raccolto da terra mostra in copertina un panorama a noi familiare, abitando relativamente vicini a Venezia. Non che poi questo aspetto esteriore conti realmente, perché quello che contiene è un astratto duro e puro. L’autore è abbastanza sconosciuto e non molto prolifico (tipo un’uscita ogni decade), ma indica la sua ispirazione nel grandissimo Alex Randolph.
Due giocatori competono per creare isole da 4 tessere dello stesso colore e collegarle con ponti. A ogni turno si può piazzare due tessere o un ponte tra due tessere dello stesso colore. Le isole devono essere separate da altre dello stesso colore, anche di spigolo. I gruppi di 1–3 tessere sono “banchi di sabbia” e possono essere estesi in isole, rispettando la distanza. I ponti non possono sovrapporsi a tessere e ogni tessera può sostenere un solo ponte. La partita finisce quando nessuno può più piazzare. Il punteggio si basa sul numero di isole collegate: più isole connesse, più punti (progressione triangolare). In caso di parità si considera il numero di isole, poi di ponti.
Viste come sono andate le due partite precedenti, parto con la supponenza del veterano davanti alla recluta. Lascio ad Ambra, al suo primo incontro con il gioco, la mossa d’apertura. Si muove con cautela, con occhi curiosi e mente lucida. Giochicchia con i pezzi di legno. I turni scorrono prevedibili: io costruisco isole in sequenza e piazzo ponti con precisione chirurgica. Lei, invece, sembra esplorare, testare, sbagliare. La sua forza è proprio quella: non avendo schemi preconcetti da seguire, non ha nessuna paura di romperli.
A metà partita, arriva il mio momento Sputnik: Ambra ha creato una rete di banchi di sabbia che, pur non brillando per eleganza, collegano le sue isole in modo sorprendente e bloccano le mie. Quando il tabellone è pieno, il conteggio è onesto: battuto, però non stracciato. Il gioco, con il suo flusso pulito e le regole bilanciate, ha premiato l’intuizione fresca sulla tecnica rodata. Ambra sorride e chiosa: “Questo resta in casa”.
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana due unboxing per il nostro F/\B!0 P.
Uno newyorkese, con descrizione dei componenti e apertura della scatola di Get on Board: New York & Londra, di Saashi, gioco da tavolo edito da ManCalamaro.
L’altro disneyano, con con descrizione dei componenti e apertura della scatola di Stitch: Level 8, gioco da tavolo edito da Ravensburger.
Nella sezione Podcast andiamo indietro di ben quindici anni, con ricordi ludici (e non) del 2010!
ENIGMI E SALUTI
L’indovinello di qualche settimana fa nascondeva il famosissimo Le Havre.
Il caleidoscopio con 12 specchi della settimana scorsa, invece, è stato svelato quasi subito da Francesco con Take Time.
Oggi spero di incuriosirvi con questo nuovo indovinello: il mio regno per un libro…
Giocate, guardate, leggete, pensate e commentate. Alla prossima domenica ludica!
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