[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Il Destino della Compagnia e altri 3! (+ indovinello riproposto)

Buona domenica a tutti!

Ieri sera sui nostri tavoli ne abbiamo cacciato e ci siamo fatti cacciare, abbiamo prodotto e soffiato risorse, abbiamo cercato e fuggito la luce e abbiamo cercato e perso compagnia.

Buona lettura!

Pillole

[Giorgio-Zaku] The Hunt • 2 giocatori • 14+ • 60′ • giocato in 2 • 60 minuti con spiegazione

Ieri sera The Hunt

Era da un po’ che soffrivo di una profonda crisi di astinenza da wargame. Sapete come funziona: lo sguardo perso nel vuoto, il bisogno irrefrenabile di muovere segnalini su una mappa esagonale… Fede, da vera amica, ha capito la mia sofferenza e si è immolata. Nonostante sia una pacifista convinta e non avesse mai toccato un wargame in vita sua, ha accettato la sfida Le ho affidato il comando della scorta della Royal Navy, un compito ingrato, mentre io mi sono immerso nelle profondità dell’Atlantico al comando di un U-Boot.

La cosa che mi ha sorpreso è che ha subito fatto sua una cosa fondamentale: per coprire l’enorme mappa, doveva spendere i suoi preziosi punti azione per far entrare quante più navi da guerra possibili. Una mossa audace, che ha significato lasciare i primi due convogli mercantili quasi indifesi, una preda fin troppo facile che infatti non mi sono lasciato scappare.

Eppure, la sua strategia sul lungo periodo ha pagato. Veder aumentare la sua flotta sul tabellone ha iniziato a mettermi una certa pressione. Ha cominciato a darmi la caccia in modo sistematico, usando le sue navi per stringere un cerchio e spendendo altre azioni per chiedere indizi sulla mia posizione. Devo ammetterlo, più di una volta è andata vicinissima a individuarmi, con i suoi cacciatorpediniere a un passo dal mio periscopio. Ma l’astuzia del lupo di mare ha prevalso.

Sfruttando la capacità del sottomarino di muovermi in silenzio sotto coperta, sono riuscito a sgusciare via dalla sua rete per ben due volte, lasciandola a pattugliare un settore di mare ormai vuoto. Nonostante la sua caccia serrata, alla fine sono riuscito a farle pagare il prezzo di quei primi convogli scoperti, portando a casa la vittoria. Una prima partita da wargamer per lei assolutamente promossa a pieni voti, e un grazie ancora più grande per aver giocato ad un wargame!

Che possa iniziare a pensare di fare qualche tavolo wargame nei prossimi incontri con tutti gli altri amici?!? Stay tuned ….e wargameristi che ci leggete, pregate per me !!!!

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[F/\B!O P.] 7 Wonders: Architects • 2-7 giocatori • 8+ • 25′ • giocato in 3 e 4 • due partite in 45 minuti con spiegazione

Ieri sera 7 Wonders: Architects

Quest’anno Treviso Play conferma luogo e periodo, però allarga il suo coinvolgimento. Infatti una quindicina di realtà del territorio organizzano una festa delle associazioni con tanto di mega-caccia al tesoro narrativa: ci terrà impegnati per quasi due ore! Col malloppo in mano, ci dirigiamo all’area prestiti, gestita dalla Loggia degli Irrealisti e da altri gruppi. Lì troviamo pure la madrina di Ambra e la sua famiglia. Dopo il 7 Wonders Duel della scorsa edizione, facciamo provare un altro capitolo della saga: è dalla mitttica Giochi CON ristretta che non lo intavolo.
Al vostro turno, scegliete una carta tra tre opzioni: una scoperta dai mazzi dei vicini o una coperta dal mazzo centrale. La carta scelta viene giocata davanti a sé e può essere di tipo Risorsa (legno, pietra, argilla, carta, vetro), Oro (jolly), Punti Vittoria (blu), Scienza (verde) o Militare (rossa). Le risorse servono per costruire le fasi della Meraviglia, che devono essere completate dal basso verso l’alto e obbligatoriamente appena soddisfate le richieste. Le carte blu con icona gatto permettono di ottenere il Segnalino Gatto (2 PV e visione anticipata del mazzo centrale). Le verdi consentono di guadagnare Gettoni Progresso con bonus vari. Le rosse con corno attivano la guerra: chi ha più forza rispetto a ciascun vicino segna 3 PV. Ogni civiltà ha poteri unici. Quando un giocatore completa la propria Meraviglia, vince chi totalizza più punti.
Gianchi decide di rimanere spettatore, temendo che una sua vittoria possa infastidire Eli. Io non credo che ci sia il bisogno di riservare loro questa cortesia e con Ambra mi unisco alla partita. Lei ha Gizah, lui Alexandria e io Olympia. Ricadiamo un po’ negli stessi stili che assumiamo con il gioco padre: Eli militare, Ambra punti vittoria, io scienza. Il flusso è veramente semplice, quasi automatico e si conclude in meno di un quarto d’ora: Ambra 32, Elia 31, io 30. Ecco, appunto ^_^
A Gianchi intanto si è accesa una lampadina: le meccaniche potrebbero essere talmente alleggerite da renderle proponibili anche a Giogiò, il figlio in prima elementare. Decide quindi di scendere in campo per una seconda partita in 4. Proviamo le tre Meraviglie mancanti: Ambra Babylon, Eli Halikarnassos, io Éphesos e Gianchi Rhódos. Gli approcci variano un po’, si fanno meno verticali: Ambra si fortifica di più, Eli studia parecchio e accarezza il gatto, io rischio maggiormente la pesca casuale. Gianchi si fa sempre più grosso e non lascia nemmeno un punto militare al figlio, tuttavia questo gli comporterà dei ritardi irrecuperabili nella costruzione. Probabilmente ci siamo divertiti di più, ma l’esito non è cambiato: vittoria della mia bimbella.
Sebbene i materiali siano fantastici, scorra senza intoppi e si spieghi facilmente, credo che Gianchi ci avesse visto giusto: l’età consigliata si può serenamente abbassare a 6+. Ottimo per introdurre i giocatori nella serie, poco succoso per chi percorre il cammino inverso. Se, come sembra, la media è di 5 minuti a giocatore (non essendoci il draf in parallelo), in 7 può durare più di una partita a 7 Wonders. Comunque sia, costruire queste Meraviglie è molto più soddisfacente che infilare tre carte sotto alla plancetta!

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[Davide-Simarillon] Verdant • 1-5 giocatori • 10+ • 45-60’ • giocato in 2 • 40 minuti con spiegazione

Ieri sera Verdant

Ti piace Cascadia? Allora ti piace Verdant! Ci sono giochi che non aggiungono nulla al panorama ludico globale, ma, che al contempo funzionano perfettamente. Verdant si inserisce in questo contesto. E’ un gioco che funziona e che funziona bene, piacevole da giocare e in qualche modo ‘rilassante’ dal momento che stiamo arredando la nostra casa con delle piante.

Dovremo costruire la nostra casa in una griglia 3*4, quindi sappiamo esattamente quante mosse avremo durante la partita, alternando le stanze alle piante (entrambi rappresentate da carte); sia le carte sia le piante sono presenti in cinque categorie e ci sono vari bonua a seconda dei diversi seto collection; ogni stanza, inoltre può contenete oggetti, che sono ulteriori set collection sia da soli sia in combo con le carte stanza.

Le meccaniche di presa sono analoghe a quelle di Cascadia ovvero prendi un elemento dal centro e una delle due carte (o stanza o pianta) e non ci sono vincoli di piazzamento se non quelli dell’alternanza pianta/stanza. Le piante vogliono un certo tipo di illuminazione, che, se corrisposta dal lato della stanza con cui sono connesse, le farà crescere.

Ogni pianta ha un valore di crescita per ‘completarle’. Dopo questo luuungo sommario delle regole eccoci alla nostra partita papà vs Letizia, una configurazione che si sta ripetendo spesso ultimamente. Io punto sulle stanze viola, sul completare tutte le piante di media difficoltà e su avere le condizioni di luce perfette per ogni pianta (nei termini del possibile), Letizia sceglie sempre le piante più maestose (e difficili da completare) e gli oggetti che la attirano sono i vari: cane, gatto, boccia dei pesci rossi. In due la partita scorre via lineare e veloce, Letizia ha la fortuna di trovare diversi sacchi di concime nei turni finali e io riesco nel mio intento di completare tutte le piante, mentre a Letizia ne rimangono un paio incomplete.

Sono due bei colpo d’occhio, così guardandoli non saprei chi possa aver vinto solo dal primo sguardo. C’è un bel foglietto che ci aiuta e scrivere i vari punteggi e a determinare il vincitore. Pensavo di aver vinto ma il foglietto con la somma finale ci dice Letizia 73 – Papà 70 … brava la mia piccola giocatrice.
Nota finale come quando giochiamo a Creature Comforts facciamo scegliere la migliore tana alla mamma, in questo caso le abbiamo fatto scegliere il miglior appartamento (è una esperta di piante!!!) e anche qui ha vinto Letizia, mannaggia!!!

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[SimoneM.] Il Destino della Compagnia • 1-5 giocatori • 14+ • 60-150’ • giocato in 4 • 14+ • 120’ (a partita) più 15-20′ di spiegazione

Ieri sera Il Destino della Compagnia

Max arriva con la scatola sotto braccio e un sorriso soddisfatto: porta il il gioco del momento ovvero il Signore degli Anelli, il Destino della Compagnia. Purtroppo manca Giacomino Traditeuur.

Reimplementaziobe in chiave tolkeniana di Pandemic. Alla regia torna Matt Leacock.

Ci sediamo in quattro: io, Marco P., il Dr. Nick e Max. La Compagnia prende forma ed utilizziamo Missioni e Personaggi previsti per la prima partita: Aragorn e Arwen (i miei, coppia glamour del gruppo), Merry & Pipino ed Éowyn (manovrati da Max), Gandalf e Boromir (Marco P., pericolosa combinazione di saggezza e autolesionismo), Legolas e i veri protagonisti, Frodo & Sam (affidati al Dr. Nick, che già sapeva che tutto il destino del mondo avrebbe gravato sulle sue mani).

lo scopo del gioco è chiaro : si vince solo se Frodo e Sam distruggono l’Anello a Monte Fato. Si perde se la speranza scende a zero.
Indovinate quale strada abbiamo preso? Esatto, quella che porta dritti al baratro della disperazione.

La spiegazione del gioco si porta via 15 – 20 minuti. Oggi personaggio è asimmetrico rispetto agli altri.

La partita parte bene: resistiamo ai Nazgûl che rallentano i poveri Hobbit, costringendoli a continui “Tiri Ricerca” col dado. Un incubo psicologico e statistico. Ma finché loro arrancano verso la montagna, gli altri tengono botta. Missione dopo missione, riusciamo a completare le tre prove obbligatorie. C’è quasi del clima da vittoria.

E poi… che le orse di Mordor prendono il sopravvento, prolifici come conigli a primavera. Avamposto dopo avamposto, l’orda cresce, dilaga, si piazza dove non dovrebbe e — con un colpo di coda finale — azzera la nostra speranza proprio mentre eravamo a un passo dal Monte Fato. La tragedia: abbiamo giocato bene, ma perso male.
le mie impressioni in breve…

Il gioco? Bello. La sconfitta brucia, ma ti lascia con la voglia di rimettere subito mano alle carte e riprovarci.

I personaggi? Molto caratterizzati: ognuno con abilità che rispecchiano bene i tratti peculiari.
L’ergonomia? Tremenda. La mappa con scritte microscopiche, le frecce di movimento delle truppe di Sauron che confondono più di una lezione di elfico antico, e i meeple piccini che vorrebbero essere i cubetti di Pandemic ma finiscono nel regno dei nani.

La torre lancia-dadi? Spettacolare a vedersi, sembra Mordor in miniatura… ma serve più a dire “wow” che a incidere sul gioco.

Conclusione: siamo caduti prima della vittoria, ma ci siamo divertiti, abbiamo riso, abbiamo sofferto e, soprattutto, abbiamo già deciso che ci sarà una rivincita. Perché, come direbbe Gandalf, “non tocca a noi dominare tutte le maree del mondo, ma possiamo decidere cosa fare col tempo che ci è dato”. Alla prossima 🙂

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CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana vediamo nuovamente un unboxing di F/\B!0.

Nel video ci mostra descrizione dei componenti con apertura della scatola di HIT, di Ralf zur Linde, gioco da tavolo edito da Ravensburger. Leon, gioco da tavolo edito da Zoch Verlag.

Nella sezione Podcast si discute, in american, di tecnologia!

ENIGMI E SALUTI

Ripropongo l’indovinello della scorsa settimana scrivendovi ancora una volta che “un solo elemento dà tanto da lavorare…“.

Giocate, rileggete, ripensate e rispondete! Alla prossima settimana!

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