simarillon (Davide)
The Hunt, di Ergo Ludo Editions e distribuito da Asmodee, oggi nella rubrica del wargame si viaggia nei mari dell’Oceano Atlantico durante la Seconda guerra mondiale.
Autori del gioco la coppia Matthias Cramer e Engin Kunter, la grafica è di Albert Monteys, mentre le illustrazioni sono di Joao Duarte Silva. Titolo asimmetrico per 2 giocatori con tempo a partita dai 45 minuti ai 60 minuti in considerazione di come si evolve il conflitto. A The Hunt di può giocare a partire dai 14 anni e potete trovare il gioco sullo Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
Settembre 1939: il comandante dell’Admiral Graf Spee, Hans Langsdorff, riceve l’ordine di affondare il maggior numero di navi mercantili britanniche nell’Atlantico del Sud. Il suo obiettivo è intercettare le navi che attraversano l’Atlantico e impedire che i rifornimenti raggiungano l’Inghilterra e le altre destinazioni. Per i primi mesi il piano sembra funzionare: in poche settimane l’Admiral Graf Spee affonda 9 navi mercantili mandando quasi 50.000 tonnellate di mercanzia sul fondale marino. L’immensa perdita mette l’esercito sotto pressione. Per proteggere al meglio i mercantili la Royal Navy invia diversi gruppi da caccia (3 corazzate, 4 portaerei, 16 incrociatori) per trovare e distruggere l’Admiral Graf Spee …

I Materiali
La scatola di The Hunt contiene:
- il tabellone di gioco;
- trentasei carte (diciotto tedesche e diciotto britanniche);
- tre segnalini ‘Forze Britanniche’;
- nove segnalini ‘Navi Mercantili’;
- due segnalini ‘Navi Tedesche’;
- tre dischi gialli (segnalini indizi);
- due segnalini Tedeschi (dischi grigi);
- sei segnalini danno (dischi rossi);
- un dado;
- un sacchetto;
- due carte riassuntive.
I materiali, come da abitudine per i titoli Ergo Ludo, si confermano di ottima qualità, con quelle piccole perle ad impreziosire il tutto come il sacchetto di stoffa e le bustine per imbustare le carte (che verranno spesso mescolate).

Il gioco … ovvero eccovi le regole
Si prepara il gioco: posizionando sul tabellone Altmark, Forza Militare G della Royal Navy e selezionando i due mercantili, sistemandoli sull’esagono della rotta di partenza, si scegli il punto di partenza, segreto, per L’Admiral Graf Spee e si prendono cinque carte.
Il gioco è asimmetrico quindi descriveremo, molto velocemente, i turni del giocatore tedesco e di quello inglese.
GIOCATORE TEDESCO, giocare una (o più) carta per il suo Evento oppure usarne i Punti Azione (PA) per compiere una o più azioni. Le azioni che si possono fare sono:
- muovere l’Admiral Graf Spee e/o l’Altmark
- Se l’Admiral Graf Spee è nello stesso spazio di una Nave Mercantile è possibile rivelare la posizione dell’Admiral Graf Spee e spendere 2 PA per ricercare la Nave Mercantile. Un tiro di dado di 5+ è un successo e affonda la Nave Mercantile. Se l’Idrovolante è nello spazio “Pronto”, il giocatore può muoverlo nello spazio “Danneggiato” per aggiungere +2 al tiro del dado
- riparare l’Idrovolante “Danneggiato”;
- immagazzinare Punti Azione non utilizzati nella Riserva.
Dopo aver giocato le carte il giocatore Tedesco pesca carte dal suo mazzo fino ad averne tre in mano, se la Graf Spee è adiacente all’Altmark (o nello stesso spazio), può continuare a pescare carte fino ad averne cinque in mano.
carte il giocatore Tedesco pesca carte dal suo mazzo fino ad averne tre in mano, se la Graf Spee è adiacente all’Altmark (o nello stesso spazio), può continuare a pescare carte fino ad averne cinque in mano.
GIOCATORE INGLESE, inizia muovendo tutte le Navi Mercantili sul tabellone di uno spazio verso le rispettive destinazioni, seguendo il percorso più breve e facendo attenzione che ci siano sempre almeno due mercantili. Successivamente gioca una (o più) carta per il suo Evento oppure usarne i Punti Azione (PA) per compiere una o più azioni. Le azioni che si possono fare sono:
- muovere uno o più forze militari;
- avanzare una Forza sul Tracciato Strategia in modo da farla poi entrare effettivamente in gioco
- avviare una Ricerca dell’Admiral Graf Spee in qualsiasi spazio del tabellone dove sia presente una qualsiasi delle sue Forze. Il giocatore britannico può modificare il lancio del dado usando l’azione Intelligence Britannica, che facilita la ricerca; in caso di esito positivo avrà luogo la battaglia.
Il giocatore Britannico pesca sempre fino ad avere cinque carte in mano.
La Battaglia
Se il giocatore britannico riesce a ingaggiare l’Admiral Graf Spee in Battaglia, entrambi i giocatori immediatamente pescano carte fino ad averne cinque in mano. La Battaglia si articola in cinque duelli ed in ogni duello, entrambi i giocatori selezionano segretamente una carta dalla loro mano e la rivelano contemporaneamente. Il giocatore della Royal Navy aggiunge il bonus della Forza presente in Battaglia al valore di PA della carta giocata. Il giocatore con il numero più basso di PA, modifiche incluse, riceve un danno e piazza un segnalino Danno sul suo tracciato Battaglia; in caso di parità non si posizionano segnalini danno, al termine delle cinque carte giocate chi ha meno segnalini danno sarà in vincitore, in caso di parità, il giocatore britannico è il vincitore.
NB: quando si giocano carte Evento di Battaglia, l’evento viene sempre applicato.
Potete trovare qui il regolamento completo.

La firma di Davide … ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “l’intuito è una bussola che non sbaglia mai direzione”, dalla scrittrice di aforismi Silvia Zoncheddu.
Ecco, quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando a The Hunt:
- a conoscere il primo evento di quella che Churchill, nel 1941, definì come ‘la battaglia dell’Atlantico’;
- ad apprezzare I wargame card-driven (ce ne sono diversi a partire dal papà di questa meccanica!);
- che con la Storia si può giocare, si può capire, e si può provare a far cambiare gli eventi.
Considerazioni Personali / Impressioni
The Hunt mischia due interessanti meccaniche, è, infatti, un gioco card-driven a movimento nascosto (almeno per il giocatore tedesco), con i mazzi funzionano entrambi bene e non mi sembra ci sia squilibrio tra i due giocatori. Il gioco parla di una vicenda super conosciuta e di cui non farete nessuna difficoltà a trovare informazioni o riferimenti, e quindi sarà non una scoperta di una storia poco conosciuta, ma un modo per giocare con uno degli eventi segnanti l’inizio della Seconda Guerra Mondiale.

La Caccia
Ammetto che il movimento nascosto su mappa è una meccanica che mi ha sempre intrigato, a partire del sempre valido Scotland Yard, quindi vederlo applicato ad un wargame, oltretutto con massima aderenza tra meccanica ed eventi storici, non può che aver solleticato la mia curiosità. Il giocatore tedesco ha un ruolo sicuramente a me più congeniale e in qualche modo che posso definire più intrigante, dal momento che si troverà a dover decidere se e come bluffare e, contemporaneamente, quando rivelare la posizione dall’Admiral Graf Spee per affondare i mercantili sulle rotte atlantiche (con un tiro fortunato del dado e, eventualmente, con l’impiego dell’idrovolante).
Il giocatore inglese ha la fase di movimento dei mercantili muovendole seguendo, come scritto, il percorso più breve, ma può soprattutto muovere le forze militari e ricercare l’Admiral Graf Spee e, nel caso la corazzata tascabile venga trovate, si innescherà la battaglia; la Royal Navy deve avere un giusto mix tra intuito e fortuna e direi che deve trovare il timing giusto della ricerca, per non usare inutilmente punti azione, ci deve essere quindi una visione strategica che porta a muovere le navi nei modi più economici possibili, in attesa di innescare la battaglia, in cui, come vedremo è sicuramente avvantaggiato il giocatore britannico. La ricerca viene anche facilitata dall’Intelligence Britannica, altro potenziale uso delle carte.

Molto interessante (anche se da qualcuno viene visto come negativo) il fatto ci potranno essere momenti in cui il giocatore inglese potrebbe decidere di non trovare la Graf Spee, pur sapendo dove si trova, non disponendo di una buona mano di carte per combattere. E altrettanto interessante è il movimento dell’Altmark per sviare le indagini del giocatore della Royal Navy come congruente è il fatto che il giocatore tedesco possa pescare carte (e quindi fare azioni) in base a quanto è vicino alla sua nave di supporto.
Il Combattimento
Il combattimento sancisce, automaticamente, la fine della partita. Con il procedere della partita e la possibilità di introdurre navi militari ‘più forti’, che incrementano il punteggio delle carte, il giocatore che comanda la Royal Navy è sicuramente avvantaggiato, anche dal fatto che in caso di pareggio di battaglie vinte avrà comunque vinto il britannico. Inoltre, la carta Montevideo sancisce, comunque, la vittoria britannica; evento che concluse la storia della ‘corazzata tascabile’ e con cui si è conclusa, in maniera singolare la prima partita che ho giocato. Il sistema delle battaglie è semplicissimo, punti azioni delle carte e, eventuali Eventi Battaglia per determinare il vincitore degli scontri, in caso di pareggio nessuno vince lo scontro, chi vince più scontri ha vinto la battaglia. E’ una semplificazione estrema, che potrebbe far storcere il naso a qualcuno, ma che rende il gioco veloce e (de)focalizza l’attenzione dallo scontro per portarla verso la caccia con molto tattica più ce strategia.

Contatti con la STORIA
Le Carte richiamano gli eventi storici del periodo, regalando flavour e ambientazione al gioco e ricordando eventi storici accaduti; inoltre, sul manuale c’è una piccola Nota Storica per ognuna delle carte del gioco che aiuta a capire meglio il gioco e gli eventi che vuole simulare.
Dal punto di vista delle meccaniche di gioco, è molto interessante la decisione sul come usare le carte evento, dal momento che i giocatori possono usarle o per l’evento stesso o per i Punti Azione, indispensabili per fare, praticamente qualsiasi operazione. Interessantissimo anche il meccanismo che permette al tedesco di archiviare Punti Azione per bilanciare un po’ il fatto che il mazzo inglese mi sembra un po’ più facile da usare. In The Hunt si gioca con un evento delle Storia ed ogni piccolo dettaglio sembra volerci far immergere in questi eventi.
What If
Come tutti i giochi storici anche The Hunt ha l’indubbio pregio di incuriosire, anche se in questo caso il What If e semplicemente legato all’evento e alla possibilità che viene data all’Admiral Graf Spee di portare a termine la sua missione. Il gioco, come nella realtà, è soprattutto una lotta individuale tra i due giocatori come lo fu alla fine quella tra Langsdorff e il commodoro Harwood, imbarcato sull’«Ajax», che con il suo bluff trasse in inganno il comandante della Kriegmarine, che cadde in un fatale errore di valutazione: pensò che tanto incredibile coraggio da parte dei due piccoli incrociatori inglesi, inizialmente scambiati per dei cacciatorpediniere, derivasse dal fatto che essi costituivano soltanto l‘avanguardia di una forza ben più consistente, senza dubbio qualche corazzata o qualche portaerei; per cui, invece di puntare verso il mare aperto, diresse verso il porto di Montevideo. Ecco forse i giocatori sanno di più uno dell’altro, ma intuizioni geniali e bluff rimangono fondamentali per portare i giocatori alla vittoria.
Conlusioni
The Hunt è un wargame asimmetrico che lascia sensazioni differenti, a seconda di cosa ci si aspetta dal gioco (mi è piaciuto? Alla fine faccio difficoltà a rispondere a questa domanda) (lo consiglio? Sì, ma facendo bene attenzione a cosa ci si aspetta dal gioco). Ci sono i tanto amati esagoni da alcuni grognard, ma non è un gioco che si allinea ai wargame classici, avendo come meccanica principale quella del movimento nascosto, con una grande importanza per il bluff e anche la fase di combattimento è assolutamente marginale (c’ è la possibilità che nemmeno si giochi, come c’è la possibilità che si giochi dopo pochi turni) … anche se puoi si rivela decisiva (eventualmente) per determinare il vincitore della partita. L’assenza potenziale (e mi è successo) della battaglia non nascondo mi abbia lasciato un po’ interdetto alle prime partite.
Il card driven è una meccanica che ben si adatta al wargame (qualcuno ha pensato a Twilight Struggle? o ai CoIn) e The Hunt non propone nessun twist in questo ambito, ma il meccanismo funziona e vi troverete sempre con meno Punti Azione rispetto a quelli che avreste voluto così che si debba avere una buona visione strategica per arrivare alla vittoria.
Le regole non sono lineari come ci si potrebbe aspettare, ci sono un buon numero di informazioni (e di eccezioni) che, se non risultano un problema per i giocatori più esperti possono un po’ spaventare chi si avvicina all’interessante mondo del wargame.
Come sempre giocando si impara e potrete vivere lo scontro fra la Graf Spee e le forze della Royal Navy in un uno contro uno asimmetrico dove dovrete far valere le vostre doti di strateghi per arrivare alla vittoria.

La Voce degli Esperti
Qui alcuni titoli per chi cercasse un approfondimento storico sull’argomento (ci sono moltissime pubblicazioni ma ho scelto quelle che per qualche motivo mi sento di consigliare).
Geoffry Bennett, La battaglia di Rio de La Plata forse un po’ datato ma molto interessante e significativo; l’autore, infatti, ha intrapreso la carriera militare, partecipando a numerosi episodi del Secondo conflitto mondiale e ha pubblicato vari volumi sulle azioni navali che lo hanno visto protagonista, tra cui appunto la Battaglia di Rio de La Plata. Una visione ‘alleata’, dove sono rimarcate le strategie navali dei due schieramenti e sono evidenziate, in particolare, le doti del contrammiraglio inglese Harwood, comandante della squadra navale della Royal Navy, che con le sue intuizioni vinse questa battaglia.
Angus Konstam (autore), Tony Bryan (illustratore), River Plate 1939 The sinking of the Graf Spee, ho sempre guardato con interesse i titoli Ospey, per il valore storico e per la chiarezza divulgativa dei titoli, le illustrazioni a colori (e le foto di archivio), aiutano ad immergerci in questo scontro raccontando una storia nella Storia e focalizzando l’attenzione sui movimenti della ‘corazzata tascabile’ e dei primi scontri tra la Kriegsmarine e la Royal Navy.
Joseph Gilbey, Langsdorff of the Graf Spee: Prince of Honor, un libro che (ri)abilita il comandante della Graf Spee e esempio di coraggio, integrità personale, integrità morale, rispettoso delle leggi (anche di guerra) ed esempio di compassione umana. Quando negli ufficiali militari l’onore era il punto di riferimento dell’agire.
Sito Web: https://worldofwarships.eu/it/news/history/dry-dock-graf-spee/ per una panoramica, giocata, dell’Admiral Graf Spee e la sua storia.

Si ringrazia l’editore per la copia recensore fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.
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