[nonsolograndi] Scotland Yard Venice

scritto da *Ele*

Oggi vi presento Scotland Yard Venice, titolo edito per le prima volta nel lontano 1983, vincitore dello Spiel des Jahres, progettato da Werner Schlegel, Dorothy Garrels, Fritz Ifland, Manfred Burggraf, Werner Scheerer e Wolf Hoermann, pubblicato da Ravensburger.
Si tratta di un gioco di investigazione, cooperativo e asimmetrico, ambientato nell’incantevole Venezia che, nonostante la veneranda età, continua a essere pubblicato in diverse e numerose edizioni, riuscendo a rimanere interessante, annoverando uno spazio tra gli intramontabili classici.
Il titolo intrattiene da 2 a 6 giocatori di età superiore agli 8 anni, per una durata di 45 minuti circa.

Si ringrazia l’editore per la copia recensore.

COMPONENTI
La scatola è quella tipica delle edizioni Ravensburger, le dimensioni sono importanti, leggermente sovradimensionata per i materiali, ma perfetta per contenere l’ampio tabellone di gioco.
Al suo interno troverete:

  • 1 piano di gioco;
  • 6 pedine in plastica;
  • 29 tessere partenza;
  • 130 biglietti relativi ai mezzi di trasporto;
  • 3 biglietti a mossa doppia;
  • 5 schede per i biglietti dei detective;
  • 1 scheda in plastica per gli itinerari di Mister X;
  • 1 visiera per Mister X;
  • 2 anelli contrassegno per i detective;
  • regolamento.

Il piano di gioco è il motore pulsante ed è formato da un’ampia mappa, molto realistica e ben realizzata, che raffigura la città di Venezia, con le varie suddivisioni delle posizioni (200) sulle quali Mister X si sposterà.

I biglietti sono tutti in cartoncino spesso, robusti e maneggevoli.
Le pedine hanno la forma di coni leggermente trasparenti, facili da raccogliere e spostare, ma la vera comodità sta nel fatto che è visibile il numero della posizione nello spazio sottostante.
Carina l’idea di dotare Mister X di una visiera per evitare che i detective possano intuire dagli sguardi dove si sta spostando.
Comodissima e ben realizzata la scheda in plastica per gli itinerari di Mister X.
Nulla da eccepire sui materiali anche se, rispetto alle recenti produzioni, le illustrazioni potrebbero dare l’impressione di un effetto vintage, ma i componenti sono comunque tutti solidi, robusti e di buona qualità.

COME SI GIOCA 

Un gruppo di giocatori, i detective, dovranno collaborare per acchiappare Mister X, che si muove di nascosto e tenta di concludere la sua fuga per i canali di Venezia, senza essere catturato.
Ogni casella della mappa corrisponde alla fermata di uno o più mezzi di trasporto: gondola, motoscafo, moto d’acqua e vaporetto.
I detective, a inizio partita, non sanno con precisione dove si trovi il fuggitivo: dovranno utilizzare i loro biglietti (limitati), che permettono loro di muoversi lungo i percorsi con diversi mezzi di trasporto, per catturarlo.
Mister X deve annotare segretamente tutte le sue posizioni durante la partita su un’apposita scheda, ma gli investigatori potranno vedere i tipi di biglietti che sta utilizzando per muoversi; avrà anche la possibilità di utilizzare dei biglietti a doppia mossa o nascondere la sua posizione, ma in 5 precisi momenti della sfida dovrà svelare la sua posizione temporanea.

Gli investigatori vincono se una delle loro pedine viene posizionata sulla casella dove si trova Mister X, prima di finire i biglietti.

Il fuggitivo trionferà se riuscirà ad attraversare Venezia in 22 mosse senza farsi scoprire oppure se nessuno dei detective sarà in grado di muoversi.
È prevista una modalità di gioco per 2, dove il giocatore che interpreta l’investigatore giocherà con 4 pedine.
È prevista una variante di gioco semplificata, composta da soli 13 turni completi, posizioni di partenza fisse e biglietti/fermate per le moto d’acqua non utilizzabili.
IMPRESSIONI
Scotland Yard è un gioco di investigazione asimmetrico ambientato nell’affascinante Venezia; da un lato abbiamo Mister X il quale tenta di scappare cercando di escogitare una via di fuga che confonda i detective e li tenga il più lontano possibile, dall’altro abbiamo un gruppo di giocatori che interpretano gli investigatori e collaborano insieme per capire dove si nasconde il fuggiasco.
Il titolo, come scrivevo nell’incipit, fa la sua prima apparizione nel lontano 1983 e, per quell’epoca, è dotato di un’indiscussa originalità, grazie anche alla particolarità dei ruoli asimmetrici, mischiando: logica, bluff, rischio e cooperazione.
Il motore pulsante del gioco è rappresentato proprio dalla mappa della città, suddivisa da diverse linee che si snodano e si intersecano, prevedendo anche vie di fuga e strette curve che possono avvantaggiare sia il fuggitivo che gli investigatori.
Tutta la partita viene quindi giocata con il fiato sospeso, anche  grazie all’ambientazione ben caratterizzata: sembrerà davvero di correre da una parte all’altra della città tra i vari canali. Assenti, perciò, momenti di stallo e/o di noia: ogni giocatore deve sempre prestare attenzione agli spostamenti e ragionare di conseguenza.
I due diversi ruoli pongono i giocatori di fronte a scelte interessanti, permettendo di acquisire e/o sviluppare capacità di logica e ragionamento, dato che non è facile ricostruire tutti i movimenti e saper valutare come gestire al meglio i propri biglietti.
Ogni giocatore dovrà anche ricordare gli spostamenti dell’avversario/i per poter effettuare la propria mossa; la collaborazione tra gli investigatori poi è di vitale importanza: è necessario confrontarsi e discutere le varie opzioni per cercare di capire insieme come è meglio agire, per stabilire i vari spostamenti e le presunte deduzioni di dove potrebbe trovarsi Mister X.
I detective, per stabilire i loro spostamenti, dovranno anche fare i conti con il numero di biglietti limitato, che in certe situazioni potrebbe rivelarsi fatale, bloccando il movimento in determinate zone; al contrario, il fuggitivo, ha piena libertà di movimento e può vantare alcuni assi nella manica!
Infatti ha la possibilità di utilizzare una mossa doppia (con i ticket 2x) e i biglietti neri, che gli permettono di utilizzare il mezzo di trasporto che desidera, senza rivelarlo e di usare al tempo stesso il vaporetto, mezzo a disposizione del solo Mister X.
Ho trovato ottima la scelta di prevedere 2 diverse modalità di gioco: quella per principianti è stata pensata per intrattenere bambini di 8 anni, grazie alle regole semplificate che riducono anche la durata della partita; quella classica, dai 10 anni, permette di godere appieno dell’esperienza di gioco.
Il regolamento è chiaro e ben strutturato, non lascia adito a dubbi, ci sono anche degli utili suggerimenti per predisporre la strategia per entrambi i ruoli: sebbene sia lineare, consiglio di affidare il ruolo di Mister X al giocatore un po’ più rodato, magari un adulto, specialmente nelle prime partite per prendere confidenza con le modalità di gioco, per evitare magari la tensione di giocare soli contro tutti e per fare provare ai nongrandi la modalità cooperativa, valido strumento educativo.
La scalabilità è un punto leggermente dolente, perché, sebbene in questa versione sia prevista una modalità per 2 giocatori, a mio parere la sfida è più interessante e stimolante se giocata almeno in 4, altrimenti si perde completamente l’esperienza del ruolo collaborativo. Tra l’altro se gli investigatori a inizio partita fossero meno di 4, si utilizzerebbero 2 pedine aggiuntive contrassegnate appositamente, con piena libertà di movimento e spostate di comune accordo tra tutti i detective.
D’altro canto c’è però l’evidente vantaggio di poter giocare da subito fino a 6, aspetto considerevole, visto che sempre più spesso i giochi sono studiati per intrattenere fino a 4 giocatori.
La durata della partita è all’incirca di 45 minuti, anche se dipende molto da partita a partita: a volte si potrebbe catturare Mister X velocemente, mentre, per altre, i suoi spostamenti potrebbero richiedere più tempo per essere individuati.
Lati negativi? 
Partita in 2 giocatori un po’ stretta, come scrivevo poco fa.
All’inizio della partita, le posizioni di partenza sono casuali, gli investigatori per i primissimi turni potrebbero sentirsi un po’ spaesati, non sapendo come muoversi; questo aspetto si vanifica, però, con la prima apparizione di Mister X.
Essendo previsto un ruolo cooperativo, c’è il rischio del giocatore alfa, tutto dipende però dal gruppo di gioco, bisogna fare in modo che tutti partecipino in egual misura.

COSA SI IMPARA DA QUESTO GIOCO
I bambini che hanno provato Scotland Yard Venice hanno potuto imparare a:
  • discutere e prendere decisioni collaborando tutti insieme;
  • attivarsi per partecipare tutti in egual misura nel ruolo degli investigatori;
  • sviluppare e/o ampliare le capacità deduttive;
  • sviluppare e/o ampliare le capacità di logica e ragionamento;
  • gestire la tensione se si gioca nei panni del fuggitivo;
  • valutare il rischio per trovare una via di fuga.
FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
Sulla scatola compare l’indicazione 8-99.
Le 2 diverse modalità di gioco previste dimostrano, anche in questa occasione, impegno e riguardo per i più piccoli da parte dell’editore e fanno sì che l’esperienza possa mutare con il crescere dei nongrandi.
Il titolo si intavola sempre volentieri e si presta per essere giocato in famiglia a tutte le età, destando interesse anche negli adulti.Come al solito questo gioco Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it (mentre scrivo è temporaneamente non disponibile ma mi hanno detto che arriverà tra pochi giorni)

OBIETTIVI LUDICI 

Con questo paragrafetto in coda alle mie recensioni unisco le mie 2 grandi passioni: fotografia giochi da tavolo.

Per me, la macchina fotografica è un libro di schizzi, uno strumento di intuizione e spontaneità. 
(Henri Cartier-Bresson)

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