scritto da Erika
Il povero dodo è un uccello un po’ maldestro e il suo uovo rischia di cadere giù dalla montagna più ripida della Mangolapanesia. Dobbiamo aiutare la tribù degli Hagulaminapitopasi a salvarlo, costruendo tanti ponti per permettere all’uovo di rotolare in maniera sicura.
Gli autori Marco Teubner e Frank Bebenroth sono ben noti per i loro giochi divertenti e accattivanti. Questo non è da meno: una vera e propria montagna da costruire e un uovo che sfida le leggi della fisica. La collaborazione tra i 2-4 giocatori di almeno 6 anni è necessaria per arrivare all’obiettivo, che li terrà impegnati per circa 10 minuti.
Ringrazio Devir per la copia recensore.
È quasi giunta l’ora del grande rituale annuale dell’Uovo di Dodo, sacro per la tribù! Come tutti sanno, il Dodo è un uccello molto goffo, e non è raro che faccia cadere accidentalmente il suo Uovo dal nido. L’Uovo scivola, rotola, precipita giù per la montagna scoscesa… e potete immaginare il resto! Ecco perché si costruiscono in fretta numerose passerelle per farlo scendere dalla montagna in tutta sicurezza.

I COMPONENTI
La scatola 30×30×7 contiene 1 regolamento, 1 dado con adesivi, 1 cima di plastica, 1 base, 3 pareti di cartone (che costruiscono la montagna), 3 piedini di supporto delle pareti e 14 spuntoni in plastica (che serviranno poi a posizionare il dirupo e i 6 ponti che sono in cartone), 1 dodo di cartone (che va montato sul nido), 1 uovo ballerino, 1 barca, 58 tesserine materiale di costruzione. I materiali da costruzione sono sei: canne di bambù, assi di legno, chiodi, corda, martello e foglie (8 tessere ciascuno). Le altre 10 sono costituite dai volti degli abitanti dell’isola.
Prima dell’inizio della partita va montata la montagna attraverso i 3 piedini, che si incastrano su dei fori alla base e sui quali si infilano poi le tre pareti. Sulla sommità va montato il colmo della struttura con il nido, dove poi verrà posizionato l’uovo e incastrato il dodo nell’apposito settore. Infine vanno montati gli spuntoni di plastica lungo i pendii. La montagna è alta circa 30 centimetri ed è veramente bella da vedere.
I componenti sono molto solidi e in generale i bambini riescono a gestirli bene, compresa la pallina in materiale plastico e bella grande. Le splendide illustrazioni sono di Cyril Bouquet, Paul Mafayon e Andreas Resch. Il regolamento è molto chiaro e ha tante foto dimostrative, che aiutano a comprendere meglio come disporre i materiali per giocare e come si svolge il turno di gioco.

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Preparazione: Tutti i componenti devono essere facilmente gestibili da ogni giocatore. Dopo aver montato la montagna, posizionatela al centro del tavolo, create una pila con i sei ponti a faccia in giù, in modo tale che sia visibile il lato marrone con gli spazi per le tessere. Vanno in ordine crescente, cioè il numero 1 deve essere il primo visibile. Mescolate le tesserine materiale da costruzione e posizionale a faccia in giù in diverse pile, più o meno uguali, attorno alla montagna. Collocate la barca vicino al porto, l’uovo ballerino nel nido (con la coda del dodo che lo blocca) e montate il dirupo, cioè il primo ponte discendente.

Svolgimento: Il primo giocatore alza la coda del dodo in maniera tale che l’uovo possa iniziare la propria discesa. Durante il proprio turno un giocatore lancia il dado, osserva il materiale uscito e gira una delle tesserine, sperando di trovare il materiale uguale o uno degli abitanti dell’isola (che funge da jolly). Se l’esito è positivo, si posiziona al proprio posto sopra la tessera ponte (nel caso dei primi ponti, si possono costruire subito); se è sbagliata, si passa direttamente il dado al giocatore alla propria sinistra per continuare a cercare le tessere necessarie. Nel momento in cui un ponte risulta completo, lo si può posizionare sulla montagna e le tesserine materiale si lasciano scendere all’interno del monte attraverso una fessura sulla cima.
Il gioco prosegue in senso orario e in maniera molto veloce, per poter sistemare il prima possibile i ponti. Quando sono tutti posizionati, bisogna coprire gli spazi tesserina del porto in modo tale da attraccare la barca e salvare definitivamente l’uovo. Nella variante per esperti, le tessere da trovare sono in numero maggiore e il loro posto nei ponti e nel porto è contraddistinto da un teschio.

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
È un gioco di memoria e di velocità molto avvincente, soprattutto perché la pallina in materiale plastico scende pianissimo e questo crea grande curiosità nei bambini e varie teorie negli adulti. I bambini rimangono affascinati da quest’uovo che scende lentamente dalla montagna, al punto tale che talvolta bisogna richiamarli al loro turno di gioco.
Dodo è divertente e accattivante sia giocato con i nongrandi che con i grandi, nonostante la teorica semplicità. Il lavoro di squadra è necessario per trovare le tessere il prima possibile e per essere veloci nel passaggio da uno all’altro giocatore. Vincere comunque non è per niente facile, perché le tesserine sono tante e il mantenerle nelle pile rende più complesso il trovarle.

All’inizio serve parecchia fortuna per trovare le tessere, dopo si innesca il meccanismo del memory e si comincia a ricordarle.
L’interazione è altissima: bisogna collaborare, parlare, darsi consigli per trovare facilmente le tessere e per coordinarsi nel montare i ponti.
Come qualsiasi memory, la rigiocabilità è infinita. Qui poi c’è la componente montagna e uovo che affascina e rende tutto più avvincente e accattivante.
Riguardo la scalabilità, il numero di giocatori è da 2 a 4: secondo me per una questione di distanza dalle varie parti, ma ho provato a giocarlo anche in 5 o 6 e gira comunque molto bene. Dodo è molto veloce e 10 minuti, tempo scritto sulla scatola, è il massimo possibile, perché generalmente dura meno.

LATI NEGATIVI?
È un gioco che va organizzato prima di iniziare, perché va montato e qualche minuto serve: con i bambini questo è un rischio. L’altro aspetto lievemente negativo è che si fa veramente fatica a vincere. Io alcune partite ho preferito farle sparpagliando le tesserine sul piano di gioco e non in pile: diventa un po’ più facile per i bambini prenderle e anche trovarle. Io lo consiglio.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Sicuramente la comunicazione e la collaborazione, ma anche la velocità. Aiuta molto l’attenzione e la concentrazione, che non si può perdere neanche per un secondo, oltre chiaramente alla memoria. La frustrazione per la sconfitta è condivisa e quindi più facile da gestire.

LE ETÀ GIUSTE PER GIOCARCI
Il regolamento scrive dai 6 anni, ma secondo me anche a 5 è giocabile, poiché c’è tanta memoria e poco altro come abilità necessarie. È vero che un bambino tende a distrarsi facilmente, osservando la montagna e l’uovo, quindi qualche anno in più dovrebbe aiutare in questo. Sinceramente pensavo che per adulti fosse un po’ banale, ma in realtà dopo averlo provato, oltretutto nella variante per esperti, è risultato tutt’altro che noioso. Per inciso abbiamo sempre perso: ho visto vincere solo bambini e dopo qualche partita.

AGATA DICE:
«Dai, veloci che cade.»
ERIKA DICE:
«Bambine, tocca a voi tirare il dado: guardate le tesserine e non l’uovo.»
NATALIE DICE:
«Giochiamo ancora!»

— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it