Scritto da
LucaCiglione
Cities USA è un gioco piazzamento lavoratori con obiettivi variabili e piazzamento tessere edito in Italia da Devir nel 2026. Questo gioco creato da Steve Finn, Phil Walker-Harding ed illustrato da Kwanchai Moriya è pensato per 1-4 giocatori dai 10 anni e ha una durata di circa 45-60 minuti.
“In tutti gli Stati Uniti le città si stanno evolvendo e, anche qui da noi, l’amministrazione comunale ha in programma un importante progetto per trasformare il nostro centro storico in un quartiere moderno e vivace. Guardando al futuro, ci impegniamo a preservare quello spirito di piccola comunità e quel carattere americano che hanno reso questo luogo così prospero. Le persone che hanno costruito questa comunità incarnano il cuore della nostra nazione e vogliamo che il futuro della città ne porti avanti l’eredità con orgoglio.“

COMPONENTI E MATERIALI
La scatola di Cities USA è una classica confezione quadrata Devir, da circa 22 centimetri per lato, ma è difficile non avere la sensazione che al suo interno ci sia stato infilato materiale fino all’ultimo centimetro disponibile: è letteralmente zeppa di componenti, al punto che, una volta imbustato tutto, sembra quasi che la scatola sia troppo piccola per contenerli.
All’interno troviamo:
- 1 tabellone di gioco;
- 32 tessere città;
- 4 tessere iniziali, con il retro differenziato per colore;
- 4 plance obiettivo cittadino, stampate fronte/retro, per un totale di 8 città americane;
- 48 tessere attrazione;
- 32 carte punteggio;
- 4 schede promemoria per i giocatori;
- 100 pedine edificio in plastica, 25 per ciascuno dei quattro colori (nero, blu, bianco e giallo);
- 8 tetti per i grattacieli, 2 per colore;
- 4 segnapunti, uno per colore;
- 32 operai;
- 12 anelli obiettivo;
- 12 segnalini punti;
- 1 segnalino primo giocatore a forma di stella;
- 8 carte per la modalità solitario;
- 1 sacchetto di stoffa per contenere le pedine edificio.
La componentistica è, nel complesso, davvero ottima. Le fustelle utilizzano un cartone di buona qualità, le pedine edificio sono realizzate in plastica e hanno una bella presenza sul tavolo, mentre i vari segnalini sono tutti sufficientemente grandi e facilmente maneggiabili. È uno di quei casi in cui, una volta aperta la scatola, si ha immediatamente la sensazione di avere tra le mani un prodotto ben confezionato e tutt’altro che tirato al risparmio.
Per quanto riguarda la grafica Cities USA sceglie un’estetica molto minimale, particolare e probabilmente divisiva. Non è una grafica che fa necessariamente “scena” sul tavolo: da lontano, infatti, la città che andremo a costruire può apparire quasi spoglia o persino un po’ strana, avvicinandosi, però, si scopre invece quanto lavoro ci sia nei dettagli: gli alberelli, le automobili sulle strade, gli elementi degli edifici e tutto ciò che compone le tessere è rappresentato con grande precisione, ma utilizzando elementi davvero molto piccoli.
È quindi una scelta estetica che può piacere oppure no, ma che personalmente trovo riuscita proprio nella sua particolarità: minimale a prima vista, ma estremamente curata quando la si osserva da vicino.
Nel complesso, quindi, la componentistica è assolutamente promossa. La quantità di materiale è notevole, la qualità è molto buona e il rapporto tra quello che troviamo nella scatola e il prezzo di vendita è decisamente concorrenziale. Da questo punto di vista, Cities USA parte davvero con il piede giusto.

COME SI GIOCA
Cities USA è, almeno sulla carta, un piazzamento lavoratori, ma lo è in una maniera piuttosto atipica. Ogni giocatore dispone infatti di quattro lavoratori e, durante ciascun round, dovrà piazzarli nei quattro diversi spazi disponibili sul tabellone, raccogliendo ogni volta una tipologia differente di materiale.
Una zona permette di ottenere tessere città, un’altra le tessere attrazione, una terza i pezzi edificio, mentre l’ultima mette a disposizione le carte punteggio. Le varie caselle non sono però equivalenti: alcune sono più remunerative di altre e, soprattutto, le posizioni che scegliamo per prime possono essere decisive perché determinano anche ciò che resterà a disposizione degli avversari.
Tra le varie possibilità troviamo, per esempio, spazi che permettono di ottenere quattro edifici, mentre altri consentono di pescare alla cieca determinati elementi, oppure di ottenere due edifici dal sacchetto e conquistare il segnalino primo giocatore per il round successivo.
Ma cosa ce ne facciamo di tutto questo materiale?
Il cuore di Cities USA sono le tessere città, con le quali dovremo costruire davanti a noi una griglia di 3×3 tessere. Queste tessere rappresentano aree urbane, parchi e zone d’acqua e costituiscono la base sulla quale andremo progressivamente a costruire il nostro quartiere.
Sugli spazi edificabili potremo poi impilare i nostri edifici colorati, creando strutture di altezza differente. Ed è proprio qui che troviamo una delle novità più evidenti rispetto a Cities: in USA l’altezza degli edifici diventa direttamente un elemento di punteggio. Un edificio di un piano vale 0 punti, mentre salendo di altezza aumenta progressivamente il suo valore, fino al quinto piano ottenibile grazie ai tetti dei grattacieli.
Le tessere attrazione, invece, vanno collocate negli appositi spazi di parchi e zone d’acqua e contribuiscono al punteggio attraverso condizioni differenti. Alcune premiano la dimensione dell’area nella quale vengono inserite, altre la presenza di determinati elementi vicini o la combinazione di più attrazioni. È quindi importante non limitarsi a trovare un posto dove inserirle, ma cercare di farle lavorare insieme alla struttura della città che stiamo costruendo.
A completare il sistema ci sono le carte punteggio, che rappresentano una delle principali fonti di punti e ci spingono a costruire la nostra città seguendo determinate caratteristiche. Durante gli otto round della partita continueremo quindi a modificare le nostre priorità, cercando di adattare quello che costruiamo agli obiettivi che abbiamo davanti.
Ci sono poi gli obiettivi delle singole città, che rappresentano una sorta di gara comune tra i giocatori. Ogni plancia propone condizioni legate alla particolare città scelta: per esempio, a New York dovremo riuscire a costruire determinate configurazioni con l’acqua lungo i lati della nostra griglia per simulare l’Hudson e l’East River. Il primo giocatore a soddisfare un determinato obiettivo otterrà il maggior numero di punti disponibili, mentre gli altri potranno comunque conquistare valori inferiori.
Le Novità
La novità più evidente sul piano della costruzione della città è però rappresentata dalle strade e dai ponti. Le tessere possono creare collegamenti stradali che, quando terminano contro un’altra tessera senza essere collegati, generano un vicolo cieco. In questi casi possiamo utilizzare i ponti per creare il collegamento e mantenere una rete stradale coerente. Se alla fine della partita rimangono troppi collegamenti irrisolti, arrivano delle penalità.
Lo stesso vale per i cantieri: alcuni spazi possono essere utilizzati per costruire, ma se arriviamo alla fine della partita senza averli completati saremo costretti a subire ulteriori punti negativi.
Al termine degli otto round si passa quindi al conteggio finale, sommando i punti ottenuti dagli edifici, dalle carte punteggio, dalle attrazioni e dagli obiettivi cittadini e sottraendo le eventuali penalità per cantieri e vicoli ciechi.

OPINIONI E DINAMICHE
Quando uscì Cities, a Lucca di due anni fa, fu un periodo veramente sfortunato per Devir, che proprio in quei giorni dovette fare i conti con l’allagamento del proprio magazzino. Ho sempre avuto la sensazione che, almeno in Italia, questo abbia contribuito a far passare un po’ in sordina un gioco che avrebbe meritato decisamente più attenzione, più copie disponibili, più tavoli e più occasioni per essere provato.
Perché Cities, secondo me, è un gioco che merita.
È un piazzamento lavoratori semplicissimo da spiegare, ma molto profondo. Il suo punto di forza è soprattutto il modo in cui riesce a cambiare continuamente le nostre priorità: durante gli otto round andremo infatti a scoprire altrettante carte punteggio, che rappresentano una parte fondamentale del punteggio finale. Questo significa che non possiamo semplicemente impostare una strategia all’inizio e seguirla fino alla fine: dobbiamo continuamente adattarci a ciò che il gioco ci propone.
E così, turno dopo turno, nasce una delle dinamiche che trovo più belle: cosa prendo per primo? La tessera che mi serve? La carta punteggio che mi permette di fare punti? E se lascio quella cosa all’avversario, sarà proprio lui a sfruttarla meglio di me?
Sono decisioni semplicissime da comprendere, ma che, soprattutto in quattro giocatori, diventano molto interessanti. Il tabellone è abbastanza stretto da creare una vera competizione per le risorse, senza però trasformare il gioco in qualcosa di aggressivo o punitivo. In quattro, secondo me, Cities è semplicemente perfetto. Funziona anche in due, grazie agli accorgimenti previsti per quella configurazione, mentre in tre il sistema risulta inevitabilmente un po’ più largo e meno serrato.
E poi c’è il piacere, molto concreto, di costruire la propria città. Prendiamo le tessere, decidiamo dove mettere parchi e acqua, costruiamo gli edifici, sviluppiamo il nostro quartiere e cerchiamo di far combaciare tutto con gli obiettivi che abbiamo scoperto. È una meccanica che trovo davvero ben costruita perché ci permette di avere sempre qualcosa di interessante da fare, senza mai sommergerci di regole. Persino una scelta apparentemente controintuitiva può diventare importante: magari rinunciamo a prendere alcuni edifici perché preferiamo conquistare il primo giocatore e avere così un vantaggio nel turno successivo. Sono piccole decisioni che emergono naturalmente dal sistema e che contribuiscono a rendere Cities così fluido.

Ok ma Cities USA
Il confronto con Cities USA è sicuramente interessante, perché queste dinamiche rimangono presenti. Il cuore del gioco rimane quello e, proprio per questo, continua a essere un bel gioco. Il problema, almeno per me, è capire se tutto quello che è stato aggiunto rappresenti davvero un’evoluzione oppure se finisca semplicemente per complicare qualcosa che nel primo funzionava già molto bene.
Cities USA è sicuramente un gradino oltre Cities come complessità, essa non arriva soltanto dai ponti o dalla possibilità di costruire grattacieli più alti. Arriva soprattutto dagli obiettivi più articolati e dal concetto di quartiere, che qui assume un’importanza completamente diversa. In Cities avevamo principalmente rapporti di adiacenza e separazioni determinate dall’acqua; in USA le strade possono contribuire a separare i diversi quartieri e questo introduce un ulteriore livello di lettura della nostra griglia.
È un livello che non trovo immediatamente leggibile, soprattutto per chi si avvicina al gioco senza avere già esperienza con Cities.
Anche i grattacieli contribuiscono a questo cambiamento. Nel primo gioco la nostra attenzione era fortemente concentrata sugli obiettivi che si andavano scoprendo durante la partita. Qui, invece, abbiamo anche una componente più strutturale: costruire edifici sempre più alti, procurarsi i tetti e sfruttare al meglio le possibilità offerte dai grattacieli. E visto che queste costruzioni possono garantire parecchi punti, rischiano anche di diventare una priorità molto forte.
Non lo considero necessariamente un difetto: è semplicemente un modo diverso di indirizzare le nostre scelte, il punto è che Cities aveva un flow estremamente pulito, poche cose da considerare, ma continuamente interessanti. In Cities USA abbiamo più elementi da valutare, più informazioni da incrociare e più condizioni da tenere presenti. Il ragionamento diventa quindi più articolato, ma anche il flusso della partita diventa inevitabilmente meno naturale.
Ed è qui che, per me, Cities USA fa una vera e propria scommessa: prende un gioco che girava come un orologio e cerca di aggiungerci del pepe, per strizzare l’occhio a giocatori più esperti. Da un certo punto di vista riesce nel suo intento perchè le aggiunte non snaturano il gioco, lo rendono solo con più sfaccettature. La mia domanda però è: un giocatore abituato a giochi più profondi troverà in questa maggiore complessità abbastanza sostanza da preferirlo all’originale? Oppure, una volta provato, continuerà a cercare qualcosa di più strutturato? E, dall’altra parte, il giocatore che aveva amato Cities proprio per la sua immediatezza riuscirà ad approcciarsi altrettanto facilmente a Cities USA, oppure percepirà tutto questo nuovo carico di informazioni come un ostacolo?
Sono questi, secondo me, i dubbi che si porta dietro Cities USA. Perché è sempre un gran bel gioco. che conserva buona parte di ciò che rendeva riuscito il predecessore, ma aggiunge abbastanza elementi da cambiare sensibilmente il modo in cui lo si vive al tavolo.

IN QUANTI CI GIOCO e LE ETA’ PER GIOCARCI
Cities USA per quanto mi riguarda, in quattro dà il meglio di sé. Il tabellone è sufficientemente stretto da rendere davvero interessante la corsa alle risorse: scegliere per primi significa spesso portarsi via proprio quello che serviva a qualcun altro, e questa competizione rende ogni piazzamento importante.
In tre il gioco rimane assolutamente divertente, ma il sistema risulta inevitabilmente un po’ più largo: c’è maggiore disponibilità di materiale e quindi diminuisce leggermente quella sensazione di dover contendere ogni elemento agli avversari.In due, invece, entra in gioco un sistema specifico che utilizza il doppio meeple, simulando di fatto una situazione più simile a quella di una partita a quattro giocatori. La città che costruiremo sarà però più grande ma il sistema funziona e mantiene comunque una buona tensione sulle scelte.
In nessuna configurazione, comunque, ho trovato che il gioco perda il mordente: la costruzione della città, la corsa alle risorse e gli obiettivi continuano a creare una partita piacevole.
Sul fronte dell’età, il 10+ indicato da Devir mi sembra plausibile, ma farei una distinzione importante rispetto al predecessore. Cities è estremamente accessibile non soltanto perché ha poche regole, ma perché le sue scelte sono immediatamente leggibili. Cities USA, pur mantenendo la stessa struttura di base, richiede invece di tenere contemporaneamente sotto controllo più elementi: obiettivi, quartieri, strade, ponti, altezza degli edifici e diverse modalità di ottenere punti.
Non significa che sia un gioco difficile da imparare per un bambino di dieci anni, ma richiede sicuramente un po’ più di capacità di pianificazione e di lettura della propria città. Se Cities quindi si poteva secondo me anticipare, con USA mantenere l’età consigliata mi pare la cosa più giusta da fare.

CONCLUSIONI
Cities USA è un gran bel gioco. Le fondamenta sono quelle solide del predecessore, la costruzione della città è piacevole, le scelte sono numerose e il nuovo livello di pianificazione dato da quartieri, grattacieli, ponti e obiettivi aggiunge sicuramente qualcosa all’esperienza. È un gioco curato, ricco di materiale e capace di dare soddisfazione a chi ama avere qualche elemento in più da incastrare nella propria strategia.
Il punto è che, almeno per me, Cities aveva trovato un equilibrio difficilmente migliorabile: poche regole, grande immediatezza e una profondità che emergeva quasi naturalmente dalle scelte dei giocatori. Cities USA prova ad aggiungere un ulteriore strato strategico, chiedendoci di guardare più lontano e di tenere insieme più elementi contemporaneamente.
Questo strato aggiuntivo funziona, ma porta con sé un piccolo prezzo: la partita perde un po’ di quella naturalezza che rendeva il predecessore così speciale. Non è tanto una questione di difficoltà, quanto di fluidità: in Cities il turno era rapido mentre qui ci troviamo più spesso a fermarci, valutare e ricalcolare.
Rimane quindi un gioco che mi sento tranquillamente di consigliare, soprattutto a chi desidera un Cities più strutturato e vuole qualche grattacapo in più durante la costruzione della propria città. Ma se mi chiedessero quale dei due porterei al tavolo, continuerei a scegliere il primo.
Cities USA aggiunge, arricchisce e approfondisce. Cities, invece, aveva quella rara capacità di sembrare semplice senza esserlo davvero. Detto ciò il sistema di obiettivi variabili rimane per me il cuore di entrambi i titoli e rende tutte le partite sempre diverse e divertenti.
Ringraziamo Devir per la copia Review.

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