scritto da
FΛB!O P.
Con oggi cominciamo la conoscenza della serie Sfide a colpo d’occhio, iniziata lo scorso anno dalla Erickson e firmata da Paolo Bianchi. Memo Rischia Tu, appunto del 2025, condivide diverse caratteristiche con gli altri titoli, che vedremo nelle prossime settimane: formato della scatola, durata sui 10 minuti, età consigliata dagli 8 anni, regole semplici, ma stimolanti, utilizzabili in famiglia, a scuola, nei contesti educativi o riabilitativi.
Nello specifico odierno è richiesto di osservare attentamente le tessere e trovare collegamenti anche audaci, tentando la fortuna. L’autore infatti ha messo insieme le meccaniche di push-your-luck e memory (ma non quello delle immagini a coppie!). È un gioco competitivo che tiene fino a 6 partecipanti, con in aggiunta la modalità solitario e una variante semplificata.
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Ringrazio l’editore per la copia recensore.
Memo Rischia Tu è un gioco che mette alla prova la memoria visiva, la rapidità di associazione e il pensiero creativo. I giocatori devono scoprire le tessere soggetto e individuare una caratteristica comune per ottenere punti, bilanciando tattica e fortuna.

I COMPONENTI
La scatola di Memo Rischia Tu, di dimensioni 185×185×25mm, contiene:
- il regolamento IT;
- 64 tessere soggetto (di cui 20 con segnale di pericolo);
- 4 tessere personalizzabili;
- 6 tessere X che bloccano il turno;
- 8 tessere categoria (Colore, Materiale, Forma, Luogo, Utilizzo, Tattilità, Contenuto, Tempo).
In una parola: cartone. In sostanza, come misure e taglio le fustelle sono identiche tra loro. Una volta staccate, stanno tutte alla rinfusa dentro la scatola. A leggere i riconoscimenti, credo che le immagini siano stock e le illustrazioni di Roberta Cavaliere campeggino solamente in copertina. Il regolamento è abbastanza lineare, sebbene ci avesse lasciato un dubbio che ho dovuto fugare scrivendo alla casa editrice. Nel complesso, è un gioco che non brilla per i materiali, però sono adatti allo scopo.
Ho girato anche un video di unboxing:

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Preparazione: Mescolate 30 tessere soggetto e le 6 tessere X. Disponetele a faccia in giù in una griglia 6×6. Date a ogni giocatore una tessera categoria coperta, scoprite le rimanenti e mettetele al centro del tavolo.
Svolgimento: Nel vostro turno, scoprite una tessera soggetto alla volta. Potete continuare fino a un massimo di 5 tessere scoperte oppure fermarvi volontariamente in qualsiasi momento, pure dopo la prima. Quando decidete che basta, dovete trovare una caratteristica, all’interno di una delle categorie disponibili, comune al maggior numero di tessere scoperte. Vi tenete quelle conquistate, mentre le altre vengono ricoperte.
Quando viene scoperta una tessera X, lo stop è immediato. Se sulle tessere visibili c’è anche un singolo segnale di pericolo, il turno termina; altrimenti potete comunque proporre un’associazione. Dopo aver usato una categoria sul tavolo, sostituitela con la vostra tessera categoria personale, che diventa così disponibile a tutti. La categoria utilizzata non può essere ripetuta con la stessa caratteristica già proposta.
La partita finisce quando restano soltanto le 6 tessere X: vince chi ha conquistato più tessere soggetto. I pareggi vanno a favore di chi possiede più segnali di pericolo. Nella versione semplificata non si considerano i segnali di pericolo né le tessere categoria. Nella variante solitario tutte le categorie vengono scoperte sul tavolo, ma sono monouso. Se compare una X insieme a una tessera con segnale di pericolo, eliminate una tessera categoria a scelta. Alla fine, si vince conquistando più di 15 tessere soggetto.
Il regolamento completo di Memo Rischia Tu lo potete trovare qui.

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Memo Rischia Tu: ciascuna delle tre parole nel titolo contiene una parte fondamentale del gioco. Quando si ha a che fare con la prima, la memoria, bisogna assolutamente cercare di non ricadere nell’ennesima versione del memory con cambio d’abito. Pericolo ampiamente scampato, poiché la cosa veramente importante da ricordare è la posizione delle X più che degli oggetti.
Il rischio del tentare la fortuna è l’aspetto più esaltante, perché ognuno decide per sé quanto osare. Spesso, come ci si comporta al tavolo di fronte a decisioni potenzialmente remunerative e probabilmente pericolose dice qualcosa anche di come siamo nella vita reale. Proprio per questo, i frangenti che ci hanno convinto di meno sono quelli in cui si gira per prima una tessera X, senza possibilità di reagire. Forse si poteva eliminarle completamente e terminare il turno al secondo segnale di pericolo.
E poi c’è il “tu” delle connessioni, la parte maggiormente sfidante e sempre nuova, che mette insieme tutto. Evitate le X, con alcuni oggetti sotto gli occhi, adesso Memo Rischia Tu ti invoglia a collegarle tutte! Con 5 è realmente difficile, ma mediamente con 3 si riesce. In ogni caso è di grande aiuto il pensiero laterale e andare un pochino fuori dagli schemi. Non di rado il giocatore di turno enuncia la caratteristica con voce incerta, in attesa che qualcuno contesti la validità…
Alice è una furbetta in questo, poiché passa dalle cose più generiche, che abbiamo pressocché bandito (tipo “Sta sulla Terra” per Luogo) a quelle che ci deve spiegare per bene… e spesso è convincente. Il fattore mnemonico non è un problema: forte di questo, prova a darmi dei “suggerimenti” che in realtà sono dei tranelli, ma ormai non ci casco più. Vince grosso modo metà delle partite in famiglia, tuttavia nemmeno lei è immune alla X come prima tessera.

La fortuna dunque ha un certo peso, soprattutto nel breve periodo, cioè nel singolo turno di Memo Rischia Tu. La bravura emerge nel corso della partita, perché un giocatore esperto può ricordare meglio le posizioni, individuare associazioni valide e non banali, scegliere quali tessere collegare e quali lasciare giù, decidere quando fermarsi e quando tentare di scoprire altre tessere, valutare il rischio in base alle tessere ancora presenti nella griglia, tenere conto delle categorie già utilizzate e di quelle disponibili.
Il giocatore attivo prende le decisioni quasi sempre da solo: gli altri osservano, memorizzano e aspettano il proprio turno. L’interazione pertanto è limitata e soprattutto indiretta. Forse, dove si sente specialmente la presenza degli avversari è la corsa alle categorie: quando una viene usata, diventa indisponibile per almeno un round e abbiamo notato che ognuno ha delle preferenze o affinità su quali impiegare.
La struttura del turno resta sempre la stessa: scoprire, cercare un’associazione, fermarsi o rischiare. Per bambini e famiglie Memo Rischia Tu funziona alla grande, perché la memoria e la creatività migliorano con l’esperienza. La rigiocabilità, quindi, non si limita alla griglia ricomposta casualmente in ciascuna preparazione, con le tessere X e quelle con segnale di pericolo in configurazioni ogni volta differenti. Il punto è che le associazioni possibili cambiano in base agli oggetti che appaiono.
La scalabilità è del tipo inversamente proporzionale: il tempo di attesa aumenta coi giocatori, mentre il numero di turni personali diminuisce. In 3 o 4, il gioco è verosimilmente più equilibrato: si osservano abbastanza turni da ottenere informazioni utili, ma senza aspettare troppo. La durata non dipende dal numero dei partecipanti, in quanto è legata all’esaurimento delle tessere. Il solitario è particolare, poiché costringe a uscire dalle proprie zone di comfort e sfruttare tutte le categorie, prima che scompaiano.
Lati negativi?
La posizione casuale delle X e delle tessere con pericolo può influenzare molto il risultato. Un giocatore può perdere un turno senza aver commesso errori, mentre un altro può trovare una sequenza favorevole.
Gli avversari competono per le stesse tessere e osservano le scelte altrui, però sostanzialmente non possono influenzare direttamente il turno di un altro giocatore.
Diverse categorie sono notevolmente elastiche, soprattutto Utilizzo, Luogo, Tempo e Contenuto. Potrebbero nascere discussioni su associazioni troppo generiche o forzate.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Alice (7 anni e 9 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Memo Rischia Tu:
- la memoria visiva, per ricordare dove si trovano le tessere già scoperte, comprese le X e i soggetti con pericolo;
- l’attenzione e la concentrazione fuori turno, per osservare gli oggetti, tenerne presenti diversi contemporaneamente e seguire le categorie disponibili;
- il pensiero divergente, poiché la stessa immagine può essere collegata in modi diversi e non sempre ovvi;
- la flessibilità mentale, cambiando criterio a seconda delle tessere emerse e delle categorie utilizzabili;
- le classificazioni, raggruppando gli oggetti secondo le categorie delle tessere;
- a motivare e argomentare, per formulare un collegamento in modo comprensibile e convincente;
- la gestione del rischio, divisi tra fermarsi con poche tessere sicure oppure continuare per cercare di conquistarne di più;
- l’accettazione dell’errore e della casualità, quando una X o un segnale di pericolo possono interrompere il turno sebbene la scelta fosse ragionevole.

LE ETÀ GIUSTE PER GIOCARCI
Sulla scatola di Memo Rischia Tu è stampigliato 8+, un’indicazione che mi pare cauta. Alice non li ha ancora compiuti e lo padroneggia senza problemi. Se gioca un adulto, la versione semplificata (associazione libera, senza categorie, pericolo e punteggio) è possibile già dai 5–6 anni. Si può semplicemente chiedere: “Quali di queste immagini stanno bene insieme e perché?” In questa maniera il gioco diventa un’attività di linguaggio, osservazione e categorizzazione.
La sua attrattiva direi che si esaurisce nel corso della scuola primaria. Per ragazzi e adulti resta piacevole solo se apprezzano memoria, creatività e partite molto leggere. Chiaramente il piacere di vivere l’esperienza ludica insieme ai nongrandi di casa – siano essi figli, fratelli o nipoti – lo lascia comunque giocabile, ma può risultare semplice se il gruppo cerca una strategia o una profondità che evidentemente non c’è.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Si potrebbe dire che non è il solito gioco che scimmiotta memory, e in effetti non lo è, ma non è solo una rivisitazione. Ha una marcia in più rispetto ai titoli in cui ci sono tessere da girare e immagini da ricordare. Già il fatto di avere il segnale di pericolo è un piccolo ostacolo in più, che rende tutto più brioso. Quello che mi ha fatto apprezzare Memo Rischia Tu e la possibilità di scegliere: è il giocatore che decide se girare o no tutte le tessere possibili, oppure fermarsi perché è rischioso.
D’altra parte il nome del gioco è lo dice esplicitamente, no?
Se la possibilità di incappare in una X è alta, allora è meglio non proseguire. Se invece ci si ricorda bene le posizioni, perché bloccarsi?
È un modo semplice per insegnare ai nostri figli che non è solo il caso a determinare la nostra fortuna e che a volte fermarsi è più importante di agire.
Buon gioco a tutti.»
MIA FIGLIA DICE COSE
«È carino. La cosa più difficile è che, quando gli altri hanno le categorie che ti servono, non puoi usarle. Le più facili sono Luogo e Colore. Odio trovare subito la X, ma poi provo a farla prendere al mio papà.»
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— Alcune immagini sono tratte dal sito ufficiale, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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