simarillon (Davide)
Creature Comforts, l’ultima localizzazione di Little Rocket Games, è un gioco con splendidi ani-meeple reduce da una fortunata campagna Kickstarter della KTGB. Al gioco si può giocare da 1 a 5 giocatori a partire dagli 8 anni in partite di 45 minuti (o almeno così ci dice la scatola).
In Creature Comforts, trascorri la primavera, l’estate e l’autunno raccogliendo diverse risorse dal campo, dalla foresta dal fiume e spendendole per raccogliere oggetti che renderanno la casa più invitante durante il rigido inverno mentre il mondo esterno è coperto da uno strato di neve.

Parto con una serie veloce di indicatori, oggettivi, per aiutarmi (aiutarvi?) a valutare un gioco.
I miei parametri
Ecco alcuni parametri, oggettivi, che uso per provare ad inquadrare velocemente il gioco.
Scalabilità
Uno dei punti forti del gioco, da 1 a 5 giocatori, ugualmente divertente in tutte le configurazioni e il crescere del numero dei giocatori non allunga di troppo i tempi di gioco, forse qualche perplessità per il solitario, ma questo lo dettagliamo dopo.
Rigiocabilità
Ottima e di più! Ci sono tantissime carte comfort, ci sono tante carte del laboratorio, molti animali alla locanda che ci aiutano durante la stagione, tanti luoghi dove piazzare i propri ani-meeple, i dadi sono generatori di casualità naturali; insomma ci sono davvero tante variabili che influenzano le partite in modo differenti.
Interazione
Quasi inesistente, nessun luogo è univoco per lavoratore, le carte sono molte e c’è sempre un qualcosa da fare. L’unica interazione è quella che viene data dai viaggiatori nella locanda, ma è, quasi sempre, un’interazione buona; se cercato questo aspetto, e magari con quell’interazione cattiva tipica di diversi titoli, beh avete sbagliato gioco!
Originalità
Tutto funziona e direi che tutto funziona bene; faccio però difficoltà a trovare l’elemento assolutamente originale, ma, passatemi il paragone culinario, io preferisco un ottimo gelato pistacchio e nocciola (che assaggio da quando ho 8 anni) ad uno gorgonzola e pinoli, che non ho mai mangiato.

La firma di Davide … ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “Le estati volano sempre… gli inverni camminano!”, da Charlie Brown, di Charles M. Schulz. Ecco quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando a Creature Comforts:
- ad ottimizzare le proprie scelte in base a come sta evolvendo il gioco e nello specifico la nostra tana;
- a valutare il concetto di rischio;
- che d’inverno si sta bene nella propria tana, se abbiamo tutto (o quasi) quello che ci serve.

Considerazioni Personali / Impressioni
Vi piacciono i giochi stretti? Creature Comforts non lo è! Sembra un gioco di parole, ma questo è un gioco comodo, ci sono sempre delle alternative sul tabellone e i cerotti lezione appresa permettono di incrementare ulteriormente le nostre possibilità, ci sono carte che aiutano ulteriormente, come la bicicletta che fa spostare il nostro lavoratore sul tabellone a lancio di dadi avvenuto o l’almanacco che ci dona un ulteriore modificatore. In alcuni momenti si guarderanno le risorse affianco alla propria tana stupendosi di quante ne abbiamo accumulate, bene o male una pietra, almeno, la portiamo sempre a casa e se siamo fortunati potremo anche avere la carriola che ci fa ottenere un’ulteriore risorsa. Tutti i luoghi sul tabellone raccolgono il numero di lavoratori che si vuole e anche qualora questi non risolvano con i dadi il luogo avranno un segnalino ‘Lezione Appresa’ in cambio. E’ un gioco non penalizzante, in nessun caso e sotto nessun aspetto ed è proprio questo che me lo fa vedere come gioco family (forse family+ in base al altre considerazioni successive). A conferma di questo c’è ancora la possibilità finale di ri-ottimizzare le proprie carte comforts magari rinunciando ad una già fatta per realizzarne una più conveniente tra quelle che si hanno (possibilità tra l’altro che mi ha dato una vittoria nell’ultima partita fatta, tra pesca fortunata e ri-ottimizzazione delle risorse.
PUSH YOU LUCK
Il meccanismo più interessante del gioco è sicuramente nel piazzamento dei propri ani-meeple senza conoscere, completamente, il numero che uscirà sui dadi, avremo infatti tirato i due nostri dadi, garantendoci quindi almeno due lavoratori risolti, ma dovremo in qualche modo scommettere sui numeri che usciranno sui dadi comuni una volta piazzati i nostri lavoratori. Tra l’altro è possibile anche che si rinunci ad un qualcosa di prenotato valutando il fatto che sia più conveniente rinunciarvi. E qui c’è la seconda intuizione con i token lezione appresa, che, se il nostro lavoratore non risolve il luogo ci vengono assegnati e diventano dei modificato +/- 1 da usare poi per il resto della partita (e che si esauriscono quando usati) e che ampliano, ulteriormente, lo spettro di possibilità di piazzamento.
IN QUANTO CI GIOCO
In ragione di questo possiamo fare una considerazione relativa al tempo di gioco. Il 45’ indicato sulla scatola è molto più che ottimistico, se poi ci sono anche dei pensatori seriali il tempo rischia di allungarsi a dismisura; rimane vero che le carte sono da leggere nei loto effetti e che ci sono davvero tante possibilità. Sicuramente si può iniziare a studiare il proprio turno durante il turno di gioco degli altri giocatori, ma piccole modifiche al tabellone per una scelta di un compagno di gioco possono portare a grandi modifiche nella nostra tattica di gioco. Tra l’altro buona l’idea della possibilità di accorciare da 8 a 6 mesi la partita, rendendola più snella senza perdere nessuna sensazione di gioco.

COMBO!
Il gioco può regalarci combo molto interessanti e in un qualche modo anche congruenti con quello che significano, così avere il salvadanaio tra i propri comforts sarà tanto più premiante più monete ci mettere dentro e similmente il focolare sarà premiante per la legna stipata sulla carta stessa, o per finire l’arcolaio ci darà punti per i vestiti invernali pronti nella tane degli altri giocatori. Anche le carte sono abbastanza congruenti rispetto alle risorse che occorrono per farle, rendendo, in questo modo, un minimo di ambientazione. Pur essendoci possibilità di tante combo (o forse proprio per questo) il gioco rimane sempre abbastanza stretto nel punteggio. La mia prima partita con Lorenzo è finita 62 vs 59 per papà, giusto per dare un’idea di punteggio (in questo caso anche abbastanza alto considerando che la partita è stata sui 6 mesi).
LA GRAFICA
Uno dei punti forti del gioco è sicuramente la grafica, compresi i bellissimi ani-meeple (avrei solo una piccola rimostranza sui colori volpi e scoiattoli, davvero molto simili). Tutto è molto colorato e piacevole alla vista, tanto che per alcuni potrebbe essere persino troppo vistosa. In generale a prima vista il gioco potrebbe ricordare Everdell (anche se in Creature Comforts siamo ad un livello minore di complessità), ma qui sembra di vedere tutto in HDR o con i colori saturi :D. Tra l’altro esiste anche la versione Deluxe che immagino che farà davvero brillare gli occhi.
QUALCHE PICCOLO DIFETTO
Se devo trovarci qualche piccolo difetto posso sicuramente dire come i Cottage siano poco funzionali al punteggio nelle partite in due giocatori e anche quei cottage che prevedono interazioni tra i giocatori siano generalmente poco usati e il punteggio arrivi, sostanzialmente, dagli spazi liberati sulla plancia giocatore e poco più.
La variabilità è notevole, fuorché nelle carte prato e foresta, quindi, dopo un po’ di partite, si saprà quali risorse aspettarsi e in quali stagioni, dando un piccolo vantaggio a chi già conosce il gioco.
IL SOLITARIO
Non sono amante del gioco in solo (perdonami White Winston) e questo gioco non fa nulla per farmi cambiare idea; oramai sempre che il numero minimo di giocatori su una scatola debba per forza essere ‘1’, e quindi si debba trovare un modo per poter mettere questo numero. Il solitario è una piccola sfida a fare punti e magari a distribuirli in modo organico, ma in sostanza lo vedo semplicemente come una modalità propedeutica al gioco vero e proprio e ricordo felicemente, il tempo in cui i giochi da tavolo si chiamavano giochi di società.

IN CONCLUSIONE
Se c’è una cosa che sanno fare, e bene, in Little Rocket Gams è la scelta dei giochi da localizzare, penso a Cascadia piuttosto che a Calico. Creature Comforts non mi smentisce, ottima il colpo d’occhio del gioco, belle la grafica e la tana che va lentamente ad arricchirsi, interessante la partita e in generale un gioco piacevole da giocare e divertente, ovviamente se siete il suo target di giocatore! Personalmente mi è piaciuto e penso che si prospetti un altro successo per l’editore romano, per una localizzazione necessaria visto l’abbondanza di testo sulle carte.

I Materiali
La scatola è ricca di token e di componenti e in Creature Comforts possiamo trovare:
- il tabellone;
- un disco fiume;
- una tessera collina;
- il verme;
- sedici carte vallata, otto prato ed otto foresta;
- quindici carte viaggiatore;
- settantadue carte comforts;
- trentaquattro carte miglioramento;
- cinque plance casa;
- venti lavoratori, divisi in cinque tipi di animale: coniglio, porcospino, procione, volpe, scoiattolo;
- venti cottage, quattro per ogni famiglia, nei colori, giallo, azzurro, grigio, granata, viola;
- dieci dadi colorati, due per ogni famiglia;
- quattro dadi villaggio;
- venti token storia;
- venti token moneta;
- ventuno segnalini ‘lezione appresa’
Più di cento token risorse in cartone:
- venti legni;
- venti pietre;
- venti frutti;
- diciotto funghi;
- diciotto filati;
- diciotto grani;
- due carriole
- due almanacchi.
Nel complesso i materiali sono davvero molto belli, super promossi, e il tutto fa un’ottima figura sul tavolo. Sottolineo l’iconografia molto pulita e chiara.
Qui trovate il mio video di unboxing:
Il gioco … ovvero eccovi le regole
Il turno inizia con i giocatori che tirano i propri due dadi famiglia e poi, contemporaneamente, posizionano i propri lavoratori su un qualsiasi luogo cella plancia, con ogni luogo che descrive i criteri dei dadi richiesti per l’attivazione. Successivamente si tirano i dadi villaggio e parte il turno di gioco del giocatore, che assegna i dadi vicino ai lavoratori che desidera attivare. Sistemati i dadi si risolve ogni luogo nell’ordine che si preferisce e qualora non si sia in grado di attivarlo (o non si voglia) si prenderà un segnalino lezione appresa. A questo punto si possono creare i comforts pagandoli le risorse richieste. Passato sei (o otto) mesi si contano i punteggi delle Carte Comforts, delle Carte Miglioramenti, degli Spazi Cottage e delle Risorse Rimanenti e chi ha più punti sarà il vincitore.
Si ringrazia l’editore per la copia recensore fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it