Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo camminato per meravigliosi parchi, abbiamo cercato e sondato risorse in profondità, ci siamo fatti prendere da un panico mostruoso, abbiamo costruito un palazzo mattoncino per mattoncino, abbiamo arredato tana nostra e ci siamo depauperati per vincere.
Buona lettura!
PILLOLE
[Antonio-Figlio di Griffin] Parks • 1-5 giocatori • 10+ • 40-70′ • giocato in 5 • 90′ compresa spiegazione

Dopo averlo provato in fumetteria in quattro e averne avuto ottime impressioni, decido di reintavolarlo in associazione in cinque.
Parks è un gioco che si spiega molto facilmente e molto velocemente, anche perché le icone sugli spazi azione sono chiare e molto intuitive.
Faccio passi sul tracciato coi miei due esploratori, col vincolo di non poter attivare uno spazio già occupato (salvo esaurire il mio segnalino falò) e raccolgo la/e risorsa/e che ci trovo sopra attivando la relativa azione.
L’azione più importante è di sicuro quella che permette di prenotare e/o soddisfare carte parco, chiamata appunto “Parks”.
In cinque credevo il gioco fosse più lento e soffocato e invece l’ho trovato molto fluido e addirittura più bello che in quattro, con gli spazi che si liberavano passo passo quasi obbligando alcune scelte (cosa che ha portato a gestire in maniera più tattica la partita).
Di sicuro ho giocato in maniera più consapevole rispetto alla volta precedente, riuscendo a sfruttare meglio la mia plancetta borraccia con la gestione delle gocce che servivano ad attivare altre azioni bonus rispetto a quelle sulla plancia/percorso comune.
In questo gioco si raccolgono risorse e carte abilità per soddisfare carte parco, in più si scattano e raccolgono foto attraverso tre ampi (non lunghi) round.
La nostra partita ha visto il trionfo di Marcello grazie ai bonus foto che gli hanno permesso di concludere a 36 punti contro i 30 miei e di Francesco a pari merito e i 27 e 24 di Luca e Lidia.
Gioco assolutamente promosso per fluidità dei turni, strettezza delle (pesanti scelte) e per bellezza e perfetta organizzazione dei componenti. Un gioiellino che si ripone mettendo tutto, ma proprio tutto, al proprio posto!
Lo consiglio a giocatori esperti ma anche ad occasionali con un minimo di dimestichezza delle meccaniche principali di gestione risorse e attivazione azioni. Ovviamente chi è abituato a giocare apprezzerà (e gestirà) meglio le tante scelte e le diverse strade per fare punti.
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[Tore] La Miniera di Orapa • 2–5 giocatori • 8–99 anni • 20 minuti • 1 partita interrotta dopo oltre 20′

Colonna sonora: Private Investigations – Dire Straits (1982, 6’46”)
Tempo di lettura: meno di Private Investigations. E, fortunatamente, molto meno della nostra prima spedizione.
Un saluto a tutti, investigatori dell’impossibile e cercatori di pietre preziose! Oggi ci accompagnano i Dire Straits con Private Investigations: quasi sette minuti di indagini, misteri e risposte che tardano ad arrivare. Una durata decisamente generosa per una canzone. Noi, però, siamo riusciti a fare di peggio con un gioco che sulla scatola ne promette venti. Indossate il caschetto, accendete la torcia e, soprattutto, portate una matita. E parecchia pazienza.
La pausa pranzo con Romina, collega e famigerata spezza-avversari, ci ha condotti nelle profondità de La Miniera di Orapa, con l’idea di affrontare una rapida spedizione alla ricerca di gemme nascoste. Superati abbondantemente i venti minuti, siamo riemersi a mani vuote, entrambi piuttosto insoddisfatti della nostra performance e ancora lontanissimi da una soluzione.
Premessa necessaria: non amo paragonare giochi diversi e generalmente evito di farlo. Stavolta, però, concedetemi un’eccezione.
La Miniera di Orapa mi ha ricordato una sorta di incrocio tra Battaglia Navale e Mastermind. E chi mi conosce sa che con quest’ultimo ho sempre avuto un rapporto complicato. Diciamo pure che sono una schiappa.
Qui, però, non basta individuare qualcosa di nascosto. Bisogna interpretare il percorso di onde a ultrasuoni, tra riflessioni, deviazioni e miscelazioni cromatiche, per ricostruire posizione e orientamento delle gemme avversarie.
Sulla carta, un esercizio deduttivo intrigante. Al nostro tavolo, un discreto attentato alle capacità investigative. Possibile che né io né Romina fossimo nella condizione mentale ideale per affrontarlo. Fatto sta che ci siamo lambiccati il cervello non soltanto per interpretare gli indizi, ma persino per decidere come annotarli efficacemente sulla griglia. Insomma, prima ancora di perderci nella miniera, ci eravamo persi sul foglio dei rilievi.
Abbiamo giocato senza le espansioni Diamante e Corpo oscuro, limitandoci alle gemme del gioco base. Eppure, superati abbondantemente i venti minuti dichiarati sulla scatola, eravamo ancora lontani e sperduti. A quel punto abbiamo preferito interrompere la spedizione, rimandando a un’altra occasione il ritrovamento delle pietre preziose.
Una piccola nota sui materiali, che solitamente lascio fuori dalle pillole.
Il blocco dei fogli dei rilievi entra nella scatola talmente a misura che estrarlo dal fondo, alla prima apertura, si è trasformato in un’impresa. Nel tentativo ho persino danneggiato leggermente uno dei lati interni. Un difetto piccolo, ma fastidioso, che avrei volentieri evitato.
Non prenderò in considerazione, almeno per ora, la modalità per più giocatori: voglio tornare a esplorare questa miniera esclusivamente in due, con più tempo a disposizione e, soprattutto, a mente lucida. Il sistema deduttivo merita infatti un secondo tentativo, magari dopo aver imparato a sfruttare meglio gli indizi e le domande dirette.
Perché La Miniera di Orapa non mi ha convinto? Non ancora. Ma sarebbe ingeneroso attribuire al gioco tutte le responsabilità di una spedizione organizzata male e conclusa peggio. Per il momento, dunque, nessuna bocciatura e nessuna promozione: soltanto un’esplorazione interrotta e la curiosità di capire se, sotto tutta quella fatica, si nasconda davvero qualcosa di prezioso.
Un saluto a tutti e alla prossima pillola! Io e Romina torniamo in superficie a riposare i neuroni.
Mark Knopfler, in quasi sette minuti, almeno un’indagine è riuscito a raccontarla. Noi, in oltre venti, non siamo riusciti nemmeno a concluderla. Ma torneremo sul luogo del delitto. Pardon, nella miniera.
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[F/\B!O P.] Monkey Palace • 2-4 giocatori • 10+ • 45′ • giocato in 3 di cui io alla prima partita • 55 minuti con spiegazione

Dario ci chiede con poca speranza se sabato siamo già impegnati e lo stupisco dichiarando libera la data. Anzi, siamo pure senza Ambra, che è via con l’ACR, per cui agilisssssimi. Oltre a noi, ci sarà la famiglia di origine del primo bambino che hanno avuto in affido, per pochi mesi, oramai qualche hanno fa. Unendo due passioni comuni, il primo gioco che intavoliamo è firmato LEGO.
Nel vostro turno, costruite una scala che parte dalla base e si collega alla struttura esistente, salendo senza creare vuoti verticali. Decorate la sua sommità con un mattoncino dello stesso colore del punto di partenza, poi contate le arcate usate, ottenendo altrettanti crediti (più uno extra, se la decorazione è la più alta del suo colore). Con essi comprate le carte, che forniscono mattoncini immediati, rendite o punti. Se la scala raggiunge almeno cinque mattoncini di altezza, prendete una carta bonus. Con una decorazione dorata potete posizionare la scimmia, che vi dà una carta speciale. Quando i mattoncini finiscono, vince chi ha più punti.
Io sono quello nuovo e mi rigiro i mattoncini di partenza tra le dita, già felice. Riccardo è l’esperto, che ha già giocato più volte e sa esattamente quali carte comprare, quando risparmiare i crediti e come bloccare gli avversari, fregandosene di sembrare aggressivo. Azzurra è la principessa, presa più dai colori e dalle forme dei pezzi LEGO: quello che conta è costruire un palazzo bello, pieno di scale fantasiose e decorazioni curate.
Chiaramente, assumiamo tre strategie differenti. Io punto sulle altezze e sul diversificare i colori. Qualche volta rinuncio a mosse più immediate per ottenere le carte bonus. Riccardo fa dell’efficienza la sua bussola: ogni mattoncino deve portargli vantaggi, ogni carta aumentare la sua rendita o il suo punteggio finale. Azzurra, divertendosi, costruisce strutture ampie e armoniose, spesso ignorando la soluzione matematicamente migliore.
Eppure, proprio perché non segue la logica competitiva del fratello, riesce a occupare spazi che Riccardo sta sottovalutando. Quando giungiamo alla conta dei punti, il risultato è più equilibrato del previsto: io ho imparato velocemente; lui mi supera di 1 PV solamente; lei, leggermente più arretrata, ha trasformato la partita in un progetto creativo e nel contempo efficace. Alla fine, competizione, strategia e fantasia LEGO si sono mescolate, lasciando tutti e tre soddisfatti, ognuno per un motivo diverso.
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[F/\B!O P.] Panic lab • 8+ • 10-30′ • giocato in 4 di cui 1 alla prima partita • 12 minuti con spiegazione

Youssouf lascia il gruppetto che sta giocando a UNO per unirsi a noi. È incuriosito dal connubio tra i famosissimi materiali e le regole dedicate, tuttavia i bambini desiderano cambiare. Non facciamo in tempo ad acconsentire che stanno già cercando una nuova scatola nei cassetti. Tornano con qualcosa di veloce, dinamico, senza testo e con poche regole facilmente assimilabili, ma tutt’altro che lineare…
Disponete le tessere in cerchio. Ad ogni round lanciate quattro dadi che indicano colore, forma e motivo dell’ameba, più il laboratorio di partenza e la direzione oraria o antioraria. Partendo da lì, tutti seguite contemporaneamente con lo sguardo il percorso: ogni volta che si incontra un laboratorio, l’ameba muta un tratto (colore, forma o motivo); ogni griglia di aerazione la fa saltare alla successiva, ignorando le tessere intermedie. Il primo a toccare la tessera con l’ameba corretta vince un gettone; se sbaglia, ne perde uno. Vince il primo che ne raccoglie cinque.
È uno di quei titoli di colpo d’occhio in cui non vinco mai, però mi diverto sempre. Dalle statistiche che vedo registrate nell’app, mi pare che le donne siano molto più portate per questa meccanica, almeno le mie. Ad ogni modo, nello specifico di Panic Lab mi difendo meglio ad esempio che con Dobble, perché i cambi dovuti alle tessere speciali rendono la risposta assolutamente non istantanea (salvo casi fortuiti e rari).
Aurora ha dato il cambio a sua sorella Azzurra e sarà proprio lei a vincere, come volevasi dimostrare. Io un po’ la metto in difficoltà, ma non vado oltre un decoroso tre. Youssouf realizza un paio di colpi, di quelli con pochi passaggi dentro alle griglie. Riccardo punta sulla velocità, ottenendo un egual numero di successi e fallimenti, per un risultato finale tondo e nullo.
È un ottimo filler per durata, dimensioni, preparazione e semplicità. Ci si può giocare veramente in tanti, finché tutti vedono i dadi e il cerchio di tessere. Chiunque può provarlo e l’età non conta. E se le evidenti doti di qualcuno ammazzano la partita, costui può sempre guardare i dadi qualche secondo dopo degli altri, magari proporzionalmente ai gettoni che ha 😉
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PILLOLE SOLITARIE
[Antonio-Figlio di Griffin] Creature Comforts • 1-5 giocatori • 8+ • 45′ • giocato in solo • 35 minuti con lettura regolamento

Con questo titolo torno a uno dei miei primi amori in tema di meccaniche: la gestione dadi.
Leggo con calma il chiarissimo regolamento che spiega con tante immagini ed esempi lo svolgimento dei turni e le attività degli spazi azione.
Parto col freno a mano tirato perché all’inizio si comincia senza alcuna risorsa e nel primo round non riesco nemmeno a prendere quelle utili per le costruzioni dei miglioramenti o dei comfort.
Le cose cambiano appena prendo qualche token “lezione appresa” che mi permette di modificare il valore dei dadi da utilizzare per attivare gli spazi e, quindi, cominciare a prendere qualche utile risorsa.
La cosa bella è che a ogni round si decide di mandare i propri animali lavoratori solo dopo aver visto il valore del lancio dei propri due dadi famiglia, comunque prima del lancio dei dadi villaggio che andranno a completare il pool di dadi a disposizione.
È come scommettere su ciò che potrà uscire e potrò (o non potrò) utilizzare, avendo la scappatoia bonus di ricevere token modificatori nel caso di mancate attivazioni di spazi per mancanza di valori utili.
Il gioco mi ha rilassato molto e mi ha catturato tanto per i buonissimi materiali e per i bellissimi disegni che mi hanno rimandato a quei pomeriggi anni ’80-’90 in cui in TV guardavo cartoni con animali antropomorfi (Mysha, Don Chuck Castoro e soprattutto Maple Town ed Evviva Palm Town col banjo che accompagnava la voce di Cristina D’Avena nelle relative sigle).
Troppo carina ho trovato la possibilità, nel calcolo del fine partita del solitario, di definire un identikit del giocatore in base a carte giocate e punti totalizzati, dove il mio, per questa partita, si è riassunto in Delizioso Esperto Difensore Del Villaggio!
Gioco che consiglierei a neofiti per avvicinarli alla gestione dadi e al piazzamento lavoratori, con la sola accortezza di far capire bene loro le piccole (possibili) combo presenti sul testo delle carte miglioramenti e comfort.
Acquisto promosso più per emozioni personali che per solide realtà meccaniche ma che, comunque, non vedo l’ora di provare in competitivo contro i miei amici di tavolo!
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[Ramon-Me against the bots] Paupers’ Ladder • 1-4 giocatori • 15+ anni • 60-90 minuti • Giocato in solitario • 50 minuti con lettura regolamento

Il regno di Brighthelm è in lutto, dopo la morte della giovane sovrana Garolium. Per decidere la successione viene indetto un maestoso torneo, ma non tra ricchi e aitanti pretendenti bensì….tra i più poveri del regno! Chi si dimostrerà più virtuoso sarà il nuovo regnante.
Paupers’ Ladder è un gioco competitivo a tema fantasy che non può lasciare indifferenti per diversi motivi. Il primo sono i giganteschi meeple inclusi nella scatola, mai visti, nelle mie esperienze ludiche. Poi l’art generale, che potrebbe dividere molto l’opinione al tavolo. Io l’ho trovata una bellissimo mix di vecchio e nuovo, old school e modernità. L’azione si compie tutta su un tabellone dalle caselle quadrate molto ben definite e dai colori ben scelti, che rendono il setup molto intuitivo.
La meccanica principale del gioco è il movimento su mappa con un pizzico di alea. Ogni turno muoveremo sia il meeple che il nostro famiglio uccello, potenziabile pagando gemme, la moneta in game.
La mia prima partita dopo la lettura del regolamento la affronto a difficoltà “facile”. Nella modalità in solo gli obiettivi vanno completati prima che finisca il tracciato tempo, riportato su una apposta plancia. Nella modalità facile hai il massimo del tempo disponibile, oltre che il massimo dei punti vita a disposizione.
Tra una esplorazione e l’altra rimango affascinato da come si compone il tabellone. Le carte non utilizzabili o i nemici non battuti rimangono sulle zone e così piano piano si riempie il tabellone di navi schiantate sulla costa, villaggi nelle foreste, draghi in montagna e casse del tesoro nelle miniere. Inoltre si possono ottenere dei poteri speciali permanenti completando delle ricette. Gli ingredienti delle ricette sono messi in maniera tematica. Se cerco dei funghi avrò più probabilità di trovarli in una foresta, rispetto che in spiaggia e questo crea delle belle scelte che rispettano la tematizzazione. Un aspetto che ho ADORATO. La partita finisce con una vittoria, neppure così tanto sudata.
Decido allora di riprovare, aumentando di uno step la difficoltà. Non riesco a vincere in quanto finisco il tempo, questa volta più limitato. Il peso della difficoltà impostata si fa sentire, ma non impatta per nulla sull’esperienza.
In conclusione posso solo che parlare bene di questo titolo che ha davvero molte qualità. Partite sempre diverse grazie a molte carte che garantiscono variabilità. Organizer interno ottimo. La vera sensazione di girare un mondo ed incontrare situazioni sempre diverse. Poteri variabili e asimmetria dei personaggi. Per me un titolo eccellente per il gioco in solitario. Non vedo già l’ora di immergermi nuovamente nelle terre di Brighthelm!
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana F/\B!O ci mostra il gameplay, con preparazione e partita in solitaria di 10 minuti, di Dragon’s Hoard, gioco da tavolo ideato da J_wiz.
Nella sezione podcast questa settimana torniamo a parlare ammericano in post-apocalittici di kenshiriana memoria
e poi di meccaniche, in particolare di piazzamento lavoratori, con le splendide e simpatiche voci di Tore, Cogo71 e…mia!
ENIGMI E SALUTI
Il dettaglio precedente è stato svelato dopo qualche settimana (finalmente) da L0G1 con Spirit Island!
Stavolta vi sfido a dirci a quale copertina appartiene quest’altro dettaglio:

Giocate, osservate sempre bene e rispondete! Alla prossima!
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