LarryG
Avete presente Avalon, dove secondo il mito riposa re Artù? Io la sognavo da bambino molto prima di immaginare che un giorno ci avrei giocato sopra.
A metterla per iscritto fu Geoffrey of Monmouth, nel XII secolo, nella sua Historia Regum Britanniae descrivendola come palcoscenico di una fine. Si narra che sia l’isola dove fu forgiata Excalibur e dove Artù, ferito a morte da Mordred dopo la battaglia di Camlann, venne portato per trovare riposo. Il gioco riparte dall’esito di quel duello e a raccontarlo è Ginevra, che in quello scontro perse marito e figliastro. Artù e Mordred cadono insieme e la Dama del Lago porta il re tra le nebbie. Ma Mordred si rialza e segue la barca squarciando il velo tra i mondi.
Il Velo Squarciato del titolo lo ha aperto lui.
Dai racconti di Geoffrey il mito è cresciuto nei secoli mescolando retaggi pagani e simbologia cristiana, fino a diventare quasi un sinonimo di paradiso terrestre. C’è chi dice che Artù non sia mai morto e aspetti solo che la Britannia torni ad avere bisogno di lui.
E dov’è quest’isola nascosta dalla nebbia?
Per qualcuno è un luogo reale, per altri è solo la metafora di un risveglio interiore. Nessuno ha mai sciolto la questione e forse va bene così, continueremo a cercarla nei nostri sogni.

Avalon: The Riven Veil è un area control di Jamie Jolly (lo stesso di Oathsworn) per 2-4 giocatori, con partite da 90-120 min. dichiarate ed edito da Shadowborne Games. Dobbiamo dimenticare le campagne narrative perché qui si parla di scontro puro fra fazione asimmetriche e bestie leggendarie.
Bisogna ammettere che ci vuole coraggio, perché l’area control “epico” è un campo solitamente dominato da giganti come Awaken Realms, Mythic Games o la “vecchia” CMON. Vedere un indipendente che si butta in un progetto di questa portata è una bella sorpresa sulla scena.
Se ne parla parecchio, tanto che sarà uno dei giochi più cercati a Essen Spiel 2026. Con tutto questo hype ha dovuto solo bussare per entrare in THE AMERICAN WAY.
I. Componenti & Setup
Visivamente Avalon: The Riven Veil è onirico, quasi fiabesco (e magico a modo suo). Se avete giocato a Tainted Grail partite pure da lì, ma qui di cupo c’è molto meno e vi sembrerà più un sogno che un incubo.
Il colpo d’occhio è notevole. La plastica semitrasparente dei Lord è il tocco di cura che mi fa riconoscere una produzione di buon livello. Carte foil, plance che luccicano, Lord con un wash che non vi lascia le dita appiccicose… è bello, dannatamente bello.
Voglio scrivere di un piccolo però. Le tessere mappa in cartone tendono a imbarcarsi ed è un peccato vedere che il puzzle dell’isola non è più perfettamente livellato col passare del tempo. Se siete inoltre di quelli che imbustano tutto (e in un gioco così vi verrà la voglia), preparatevi al mal di testa perché le carte hanno dimensioni non standard. Il classico trucchetto per spingervi verso le sleeves ufficiali che al momento sono sold out sul sito di Shadowborne Games. Due minuscoli nei in una produzione davvero riuscita.



Il dilemma: Retail o Core Pledge?
Ogni giocatore americano che si rispetti deve decidere da che parte stare. La versione Retail è essenziale e funzionale (la versione che vi portiamo in questa recensione), ma rinuncia al fascino delle miniature in favore degli standee.
La verisione Core Pledge ha miniature dettagliate e tutti gli stretch goal sbloccati, indubbiamente l’immersione al tavolo ne beneficia molto. Andiamo oltre i 100 euro, ma se cercate quell’impatto scenico che giustifica l’investimento, io non avrei troppi dubbi.
Quando uscirà questa recensione sarà ancora in corso la campagna Gamefound della seconda ristampa, date un occhio alle possibilità qui.
Detto questo, a differenza di altri narrativi dove la mancanza delle miniature suona come blasfemia, qui gli standee non mi hanno disturbato. Il motivo è che nel gioco fanno essenzialmente la parte dei “lavoratori” sulla mappa. Sì, ho scritto “lavoratori”, e lo so che è una parola forte da usare in una rubrica American… Però il principio è quello, se il gioco vi ispira ma la versione completa vi sembra troppo cara, non rinunciate all’acquisto per colpa delle sole miniature, meditate gente, meditate.
Setup, una sorpresa non complessa
Spesso i giochi di questa portata richiedono venti minuti solo per preparare il tavolo. Avalon: The Riven Veil no e anzi il setup mi ha sorpreso per la rapidità (5-10 minuti). Il tabellone modulare all’inizio è spoglio, con le tessere terreno tutte coperte. Bisogna preparare i mazzi, le fazioni, posizionare i primi elementi… una logica intuitiva che non fa pesare questa fase.
Lingua e regolamento
Una cosa da sapere, Avalon: The Riven Veil è in inglese e non è ancora localizzato in Italia. Il testo non è ovunque, ma tra le carte e le abilità da utilizzare serve una conoscenza della lingua discreta per tutti i giocatori. Prima di acquistarlo (o di portarlo a casa di amici), assicuratevi che il vostro gruppo se la senta di immergersi nel testo originale. Se avete dubbi però fate un giro di prova col regolamento o cercate la traduzione dei nostri generosi amici su BGG.
A proposito, il regolamento è scritto bene e resta valido nonostante sia uscita una nuova versione. Niente di grave da segnalare, solo piccole correzioni e l’aggiunta di un tetto al numero di carte che si possono pescare in combattimento perché rischiava di essere abusato.
II. Come gira il gioco
Non vi spiegherò le regole passo passo perché questa rubrica non è il posto giusto per imparare a giocare a un titolo, per quello c’è il manuale (e di sicuro qualche video fatto bene). Vi racconto solo le cose che fanno girare Avalon the Riven Veil, quelle che servono per capire se può fare per voi.
Ognuno guida una fazione guidata da un Lord leggendario:
- Ginevra alla guida dei Cavalieri della Tavola Rotonda
- Mordred e i suoi “Non Morti”
- Merlino e i Druidi
- Balor a capo dei Fomori
e per due o tre stagioni (lo decidete voi prima di partire) cerca di accumulare più punti degli altri tramite territori conquistati con l’aiuto di bestie leggendarie e completando le Profezie (gli obiettivi pubblici), che cambiano a ogni stagione.
Nulla di sconvolgente se mi fermo qui. Il bello però viene “prima”.
Una sorpresa positiva è la presenza di quattro opzioni modulari liberamente combinabili prima di iniziare:

Offrire queste alternative già nel setup iniziale dimostra attenzione verso le preferenze del gruppo di gioco non da dare per scontata. Una partita si divide in stagioni composte da fasi ben distinte, sempre uguali che danno al gioco un ritmo praticamente ciclico.
La mano, il motore di tutto
Il gioco gira tutto intorno alle carte. Sono di quattro tipi con un colore che le distingue: Verdi (Schieramento), Blu (Costruzione), Gialle (Movimento) e Rosse (Combattimento). Per giocarne una bisogna scartarne altre dalla mano, e quelle più forti ne chiedono anche tre o quattro. Quelle che restano in mano a fine stagione varranno punti vittoria.
Capite il dilemma? Se volete giocare le azioni più forti vi ritrovate con la mano vuota, senza opzioni per i turni successivi e senza i punti di fine stagione. Se invece risparmiate, rischiate di arrivare alla guerra senza aver fatto niente. Bisogna trovare ogni volta un equilibrio tra agire e tenersi qualcosa per dopo. Questa fase serve a prepararsi alla guerra, cercando di posizionarsi al meglio. In ogni stagione si giocano tre round di preparazione, con una carta per giocatore a round. L’ordine dipende dall’iniziativa e dato che si risponde anche alle mosse degli altri c’è un buon botta e risposta tattico.
Esplorare le Nebbie dell’isola
All’inizio la mappa è avvolta nella nebbia e a diradarla possono pensarci quasi esclusivamente i vostri Lord. Quando uno di loro entra in una sezione coperta, la si capovolge e si svela la carta che potrà essere una reliquia o una bestia mitica. Quando esce una bestia il gioco si ferma per un’asta che si paga in carte. Vi piacerebbe portarvi a casa uno dei due grandi draghi di Avalon, Telios, il tessitore del destino? Bene, preparatevi a svuotarvi la mano.
Quello che mi è piaciuto di più, è il reset di fine stagione. Le truppe tornano nella riserva e i territori senza insediamenti vengono tolti, rimescolati e rimessi in gioco, quindi la geografia cambia. Questo evita il problema del runaway leader dove chi è in testa non può sedersi sugli allori.
La Guerra: Calcolo spietato o Push Your Luck?
Finita la preparazione, scoppia la guerra. In ogni regione dove sono presenti truppe di più fazioni, si risolve una battaglia. Il combattimento può essere gestito in due modi, a seconda della variante scelta.
La versione deterministica è un puro calcolo di forze dove si sommano le forze in campo e chi ha la forza maggiore vince. La versione con push your luck aggiunge una tensione amata da noi American. Se avete un Lord o un Campione, giocate una carta rossa (Piano di Battaglia) con un effetto e un “limite”. Potete pescare carte per aumentare la vostra potenza, ma se superate quel limite… sballate. Le carte pescate non aggiungono Forza e il Piano fallisce, al suo posto ottenete solo metà del Limite di Forza e perdete gli effetti del Piano. È un sistema che aggiunge quell’alea che ci porta a osare e a chiedersi “mi fermo qui o rischio il tutto per tutto?”



III. Oltre la nebbia, impressioni
Mi espongo e dico che è più semplice di come sembra. Le regole non sono molte e tra una stagione e l’altra la manutenzione è minima. A rallentare le prime partite è semmai l’iconografia, fitta e da digerire.
Con la modularità abbiamo scoperto che le impressioni cambiano a seconda di come impostiamo la partita, perché cambia proprio la percezione del gioco. In due stagioni è “stretto“, avete solo 6 carte da calare per l’intera partita e vi accorgerete delle poche azioni per sviluppare la vostra strategia. In tre stagioni c’è più respiro e più tattica.
Scommettiamo che la maggior parte delle vostre partite sarà a 3 giocatori, in due stagioni e con il push your luck? Circa un’ora e mezza se conoscete il gioco, due ore poco abbondanti alle prime volte. Per questo alcuni esempi che seguono arrivano dalle nostre partite giocate proprio così.
Vorreste fare cento cose, ne farete la metà
Se dovessi dire dove prestare maggiore attenzione, vi indicherei le carte più che la mappa perché quasi tutto quello che farete passerà da lì. La fortuna nella pesca c’è e nessuno l’ha negato, ma non avrete mai la sensazione di non poter adattare la strategia al vostro mazzo. Gli effetti e le abilità in sé non mi sono sembrati sbilanciati in tutte le partite, però un’iniziativa alta è un bel vantaggio perché giocate prima degli altri, potete accedere ad alcune ricompense in anticipo e, quando spunta una bestia, avrete più voce in capitolo all’asta. Ci saranno mani che sembrano fatte apposta per farvi arrabbiare, ma il bello è che le avete pescate voi cari miei “americani”!
Dico così perché il paragone con El Grande per via delle maggioranze ha un suo senso, però da buon frequentatore di questa rubrica, lo metto dalla parte American. L’interazione è altissima e le mazzate arrivano in uno scenario epico sul tavolo.
Se in Blood Rage pianificate le vostre mosse e in Ankh cercate il posizionamento perfetto, qui dovrete muovervi prima che la nebbia cambi l’isola, senza svuotarvi la mano e ritrovarvi senza opzioni.
Il blackjack con la spada
Il push your luck in Avalon: The Riven Veil dà pepe alla partita ed è stato capace di dividere il tavolo tra chi azzarda e chi calcola. Quando in una regione si scontrano solo le unità base, senza il supporto di Lord/Eroi o delle creature che avete faticosamente reclutato, tutto sembra quasi burocratico. Si sommano i valori, decreti il vincitore e passi oltre. È uno scontro di numeri, quasi dimenticabile.
Ma quando cambi musica e metti in campo i Lord/Eroi o le bestie applicando le loro abilità… nice!
ll giocatore d’azzardo che c’è in voi prende il sopravvento e vi ritrovate a voler annichilire l’avversario a ogni costo col piano battaglia. Brucia se perdete per eccesso di rischio, ma le sfide sono talmente tante che vi potete rifare. Chi invece sceglie la prudenza non viene punito, molta della strategia che scoprirete è farvi anche sopraffare ma almeno essere presenti sulla regione.
Prendete punti da essa anche se arrivate secondi in battaglia, la metà arrotondata per eccesso di quelli del primo anche se la differenza nello scontro è stata significativa.
Ecco perché lo chiamo “muscolare”, perché anche col push your luck non è solo fortuna.




Ci si diverte?
Sì se siete amanti del genere, e lo farete in modi diversi. Il piacere sta nelle sfide e nelle battaglie che sono l’estratto di questo gioco, poi anche nelle scene che ne escono se il gruppo lo prende con un certo stile fantasy, l’Orso pagato a caro prezzo, l’eroina Ginevra che lo cavalca (sì, abbiamo fantasticato anche su quello).
E poi c’è lui, il Cavaliere Verde, che al nostro tavolo è stato subito ribattezzato Dominic Toretto! È la meccanica di catch-up del gioco. Se siete ultimi in classifica e il primo è lontano, in fase di guerra arriva sulla vostra plancia a darvi una mano. Basta sceglierlo per una battaglia con un Eroe avversario a piacere e vi porta +2 di forza d’emblée, un colpo di NOS spesso sufficiente per quel guizzo sul traguardo del conteggio forza, con tanto di recupero un quarto di miglio alla volta.
Può far vincere l’intera partita a chi era ultimo sul tracciato punti? Non è escluso! Il suo mestiere sarebbe riequilibrare, ma se lo usate saggiamente come farebbe Jolron (chi? Mastro di dadi della nostra community GSNT su Telegram) può portarvi a casa anche la carta Graal della regione, che a sua volta vi farà vincere i pareggi alla stagione successiva… e così via, una vittoria tira l’altra.


IV. Conclusioni
A noi è piaciuto e lascio a voi indovinare un voto, ma chiede qualcosa in cambio. Vi conviene sapere cosa prima di aprire il portafoglio.
Il primo prezzo è il tempo. “Ma quindi ci sta in una serata tra amici?” Cari miei americani, dipende da quanta pazienza avete. Noi, a 3 e in due stagioni, siamo stati sulle due ore (spiegazione esclusa), ma solo dopo che tutti lo avevamo provato almeno una volta. Alla prima partita contate tre ore a 3, e a 4 con tre stagioni anche quattro.
Una durata standard non esiste perché dipende da quanti siete, da quante stagioni giocate e da quanto vi piace ragionare. Se il tempo per voi è un problema, c’è la variante deterministica dei combattimenti che lo snellisce. Io però il push your luck lo terrei almeno per la prima prova perché è al primo scontro che il gioco vi conquista.
Il secondo prezzo è la testa. Il gioco può essere stretto e vi invita a guardare anche creature e artefatti altrui, sappiamo che la paralisi da analisi ci sguazza in questo contesto. Il consiglio che condivido è di partire con due stagioni e fazioni simmetriche, lasciando le asimmetrie e gli extra a quando il tavolo ha preso confidenza. Avalon rimane comunque un american tattico anche con tutti i ragionamenti e le ottimizzazioni che vi verranno richiesti.
Chi vuole esplorare?
I componenti sono di alto livello e restituiscono soddisfazione visiva. Se potete, andate sul Core Pledge assicurandovi tutte le miniature e non badate al fatto che l’isola non resti perfettamente livellata col tempo. Dal punto di vista scenico ha superato le aspettative.
Scalabilità: ottimo a 3, che è il tavolo che abbiamo provato più spesso. A 2 gira benissimo. A 4, dove ho fatto poche partite, c’è il rischio di downtime.
Rigiocabilità: alta. Mappa che cambia, fazioni asimmetriche e bestie da conquistare.
A chi lo consiglio? A chi ama gli area control “muscolari”, con scontri frequenti, asimmetria e decisioni tattiche, e non si spaventa davanti a una partenza ripida.
Chi dovrebbe pensarci bene? Chi cerca un gioco rapido e immediato, a chi odia i tempi morti o a chi vuole una progressione che continui a cambiare per tutta la partita.
Concludo con un pensiero ed un saluto a Jolron e a tutta la comunità GSNT su Telegram, American e American in maniera diversa… Se ci viene in mente Toretto durante un boost in un gioco, è merito e colpa vostra, grazie!
Si ringrazia l’editore che è riuscito a farci avere la copia review prima di Essen Spiel ’26
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