Valpiedra [The American Way]

C’è una certa perversa attrazione nello scendere sempre più in basso dove l’aria sa di polvere e disperazione. È un tema che ritorna, dal primo Diablo alle claustrofobiche spedizioni di Darklight: Memento Mori. Ogni volta c’è un gruppo di eroi (o forse solo di disperati) che scende sotto terra un livello dopo l’altro, sapendo che ogni passo potrebbe essere l’ultimo. E ogni volta si scende perché la promessa di gloria è una sirena troppo potente.

Il richiamo ha un indirizzo preciso, sotto la città di Valpiedra. La notte cala sul borgo con una nebbia densa che serpeggia tra le strade prive di anima viva. In piazza una chiesa oscura che stona con il resto, come se appartenesse a un altro luogo. Le sue antiche mura hanno protetto per generazioni un artefatto misterioso, ma ora le porte di quell’inferno si sono aperte e c’è una reliquia maledetta da recuperare… Sì, sì, mo’ me lo segno.

Questo è il biglietto da visita di Valpiedra, dungeon crawler cooperativo di carte e dadi ideato da Leandro Félix per 1-4 giocatori, edito da PIF Games e non ancora localizzato in Italia. La durata dichiarata è di 40-60 minuti, ma può essere molto più rapida a seconda di quanto i dadi vi sorrideranno. Ci stiamo lanciando in una missione suicida? Molto probabile, e ogni anfratto sembra che sussurri: «solitario… solitario…».

I. Componenti & Setup

La scatola è piccola e ideale per chi non vuole sacrificare un intero scaffale. Dentro è tutto essenziale e con materiali di sufficiente qualità. I token per danni, malvagità e vita di gruppo fanno il loro e peccato per i dadi, sono anonimi e non danno un tocco di personalità. Trovate i mazzi dei nemici (rango 1, 2 e 3), le carte degli eroi e delle pratiche carte riassuntive per il flusso di gioco e l’iconografia.

A prendersi la scena sono invece le illustrazioni di Ignacio Garcia Gonzalez. In questa piccola scatola c’è un’atmosfera cupa, un misto di fantasy, mistero e suspense old world che funziona benissimo. Uno stile grottesco che rapisce lo sguardo alle prime partite.

I quattro eroi tra cui scegliere (Aston Fajardo, Iria Belhar, Suor Agnes Ermilia e Beltran Menendez) hanno un artwork suggestivo e una piccola storia sul retro che aiuta a calarsi nella parte, un bel dettaglio. Ognuno ha le sue caratteristiche di gittata d’attacco, numero di dadi da lanciare, un’abilità speciale e gli slot per l’equipaggiamento.
I migliori però sono le creature orribili e piene di personalità che vi sbarreranno la strada.

Setup: due minuti e si scende

Il setup è una delle gioie di Valpiedra perché velocissimo quando impari le regole. Si mescolano i mazzi dei nemici, si piazzano le carte indicate dai livelli a seconda del numero giocatori, si scelgono gli eroi (due, se giocate in solitario puro) e si parte. Impronta minima sul tavolo e poter ricominciare in meno di tre minuti è una benedizione.

II. Come gira il gioco

L’obiettivo è raggiungere il quarto livello, prendere la reliquia maledetta e risalire fino al buco da cui siete entrati. Se ci riuscite, avete vinto. Facile da raccontare, difficile da eseguire. Il gioco si divide in due fasi: la Discesa e una disperata Risalita.

Discesa e combattimento

All’inizio di ogni turno il gruppo avanza e si sposta il segnalino gruppo al livello successivo delle catacombe, si pescano le nuove creature dal mazzo di quel livello e si dispongono in fila, poi si rivelano le carte presenti una a una.
Ognuna è un nemico, con i suoi punti vita, le sue abilità speciali e il bottino che lascia una volta sconfitto.
Ora parto a descrivervi i dolori… perché molte creature hanno abilità che si attivano appena vengono girate: «Evoca un altro mostro in un livello adiacente», «Questo nemico ha +1 salute per ogni livello sopra di questo»… la situazione può degenerare in un attimo.

Il combattimento è diretto e si basa sui dadi a sei facce (D6), con questa curiosità, qui tirare basso è un bene perché si colpisce con 1, 2 e 3. Per ogni attacco l’eroe lancia il numero di dadi che gli spetta. Semplice, finché non scoprite che ogni creatura ha anche un valore di protezione: se esce quel numero, il colpo va a vuoto. Frustrante? A volte, ma aggiunge tensione.
Poi c’è il contrattacco, ogni volta che attaccate un nemico e non lo uccidete sul colpo, lui risponde subito con un contrattacco che infligge un danno al gruppo. Dovrete studiare la tattica perché non potete permettervi di ferire e basta, dovete uccidere! E in fretta, altrimenti alla fine di ogni round di combattimento, per ogni nemico ancora in piedi senza danni, il tracciato Mavalgità (o «Maldad») avanza di un passo. Se arriva in fondo alla casella 15, avete perso. Se le ferite del gruppo arrivano al massimo, avete perso.
Capite che non vincerete facile facile???

Riposo: equipaggiarsi o curarsi?

Se (e sottolineo se) riuscite a ripulire un intero livello, inizierà una fase di riposo. Ogni nemico sconfitto può fornire punti esperienza (XP scritti sulla sua carta) o può essere trasformata in equipaggiamento: una spada, un anello, una pergamena magica.
Quindi, che fare? Usate gli XP per curare le ferite accumulate? Li spendete per aumentare la salute massima del gruppo? O ignorate tutto e prendete quel nuovo anello che vi permette di rilanciare un dado, o quella spada che infligge anche danni da gelo? Queste scelte fatte al momento giusto possono cambiare le sorti di una partita. È l’equilibrio tra sopravvivenza immediata e potenziamento.

La risalita

Raggiunto il livello 4 e presa la reliquia, siete a metà strada. Bisogna risalire ripercorrendo i livelli a ritroso, mentre orde di nemici cercano di chiudere la pratica. È la parte più adrenalinica e maledetta perché vi sembra che manchi poco alla vittoria, ma i nemici in campo si fanno sempre più diabolici.

III. Ho l’impressione che il gioco ti prende a schiaffi

La fortuna ha un peso enorme e l’effetto «palla di neve negativa» è sempre dietro l’angolo. Parti senza equipaggiamento, fallisci i tiri, subisci danni, non riesci a uccidere i nemici, la paura avanza… game over.
A volte è molto frustrante perché vuole e può permetterselo. Se un lancio sfortunato che manda a monte venti minuti di gioco vi fa venire voglia di scagliare la scatola fuori dalla finestra, intavolate Patchwork.

Si sente che è un titolo «indie» e che viene da una piccola realtà editoriale. lo si percepisce in alcuni dettagli, in qualche piccolo refuso e in una difficoltà che a volte sembra più frutto del caso che di un design bilanciato.
La vittoria, quando arriva dopo eoni, è rigenerante. Superare un livello che sembrava impossibile grazie a una combinazione di scelte intelligenti e un po’ di fortuna è il bottino più appagante che il dungeon vi restituisce.
È un gioco per chi ama l’ottimizzazione delle risorse e l’alea di un dungeon crawler che gira come deve anche in solitario.
Sì, funziona anche da soli (controllando due eroi) o meglio in coppia. A 3 o 4 giocatori la partita rischia di perdere mordente se avete con voi chi sa sempre cosa è meglio fare o chi resta in silenzio ad aspettare indicazioni.

Cosa vi chiede di sacrificare

Quanto alla fatica, Valpiedra si impara in fretta e si gestisce senza stress. Il setup richiede due minuti, il turno segue sempre lo stesso schema, il combattimento è diretto e le carte riassuntive aiutano con l’iconografia. A stancare è la memoria più che il regolamento, perché bisogna tenere a mente le abilità dei nemici che scattano appena vengono girate, o alla fine del round, e non scordare anche durante il combattimento (evocazioni, bonus alla vita, cure).

Valpiedra è brutale, è difficilissimo! Se pensate di vincerlo alla prima partita, beh, siete dei fenomeni e dovete spiegarmi come avete fatto.

CONCLUSIONI: un piccolo gioiello grezzo

Valpiedra è un gioco con un’anima. Non è il prodotto più rifinito, ma ha carisma e scusate se è poco. È come un film horror a basso budget che però riesce a farsi consigliare a qualche amico.
Estetica ben riuscita, meccaniche semplici ma non banali e un livello di sfida che farà la gioia dei masochisti ludici.

Attenzione che il caso pesa tanto, soprattutto all’inizio quando non sapete ancora bene quali scelte fare, e se non siete disposti a morire spesso a Valpiedra allora statene alla larga.
La sua vulnerabilità è la ripetitività dove sapere che ogni carta che pescherete sarà un nemico, alla lunga, toglie un po’ di suspense lungo il percorso. Sarebbe bastata una manciata di carte evento per mazzo (un incontro con un PNG, una trappola) per rendere la discesa meno prevedibile, più calata nella lore e con un pizzico di tattica in più. Peccato, ma non insegno a nessuno come si fanno i giochi e parlo per gusto personale.

Paura, eh??

Valpiedra rimane una piccola perla grezza, un’esperienza solida in una scatola piccola e a un prezzo contenuto.
È frustrante? Sì.
È punitivo? Assolutamente.

Ma è quello che vuole essere, dannatamente sfidante. Ha quel «vibe» speciale e quella capacità di farvi esclamare «Oh, guarda che mostro del ***** che è spuntato!» mentre il livello di ferite è già bello alto. Però nonostante una sconfitta bruciante, vi fa venire voglia di mescolare di nuovo le carte e dire: «Ok, il vecchio Jack dice sempre… Basta adesso!».

Scalabilità: ottimo in solitario (con due eroi) e in coppia. A 3 o 4 rischia di perdere mordente se il gruppo non si cala nell’atmosfera.
Usabilità: si impara in fretta e ha un setup rapido. Però attenzione che le abilità dei nemici vanno sempre tenute d’occhio.
Rigiocabilità: dopo una sconfitta la voglia di ritentare c’è, ma la ripetitività di fondo si fa sentire.

A chi lo consiglio? A chi gioca in solitario o cerca un buon cooperativo per due, a chi ama le ambientazioni dark fantasy piene di stile, a chi non si spaventa davanti a una difficoltà alta e a una forte componente di fortuna.
Chi dovrebbe pensarci bene? A chi odia i giochi in cui il lancio di un dado può decidere le sorti di una partita, a chi cerca un’esperienza strategica profonda e con poco caso.

Per me è un viaggio all’inferno e ritorno che ha il sapore di un lunedì di lavoro. Vi regalerà partite che ricorderete se siete disposti ad accettarne le asperità. Dimostrate di essere più spietati degli inferi!


Si ringrazia l’editore che è riuscito a farci avere la copia review prima di Essen Spiel ’26

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