Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo visto scontri a Levante, canali (quasi) a Water 7, cubetti (non di ghiaccio) al Polo, razzi a distanze siderali, esplosioni all’interno e alterazioni all’esterno.
Buona lettura!
Pillole
[Antonio-Figlio di Griffin] UnMatched – Sun’s Origin • 2 giocatori • 9+ • 20′ • giocato in 2 • 30 minuti pieni

Non poteva mancare sul mio tavolo la prova dell’ultima localizzazione di UnMatched ambientata stavolta nel (mio amato) Giappone feudale.
L’ho intavolato contro Tore prendendo io il controllo di Tomoe Gozen e il mio avversario quello di Oda Nobunaga e delle sue due Guardie.
La partita è terminata con la vittoria di Tore con me che ero stato messo all’angolo (e bloccato) a causa di una interpretazione sbagliata di un effetto delle carte del mio combattente.
Al netto dei primi (comprensibili) errori di lettura delle abilità dei nuovi mazzi, devo dire che questa scatola ci è piaciuta per il carattere molto tattico dei personaggi, favorito anche da una mappa molto orientata a far sfruttare le abilità speciali dei due protagonisti.
Oda dona un vantaggio in attacco alle guardie nella propria zona, oltre ad avere alcuni effetti attivabili ad avversario circondato.
Tomoe possiede l’abilità speciale di infliggere un danno ogni volta che l’eroe avversario lascia la sua zona, a prescindere se questo spostamento derivi da una manovra/movimento dell’avversario o da un effetto delle carte.
Non vedo l’ora che esca anche la scatola con Shakespeare e suoi personaggi…
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[Antonio-Figlio di Griffin] Waterfall Park • 3-5 giocatori • 10+ • 45′ • giocato in 5 • 50 minuti di risate

Potrei riassumere questa pillola in due parole: divertimento assoluto!
Alla fine di una serata in associazione ho tirato fuori questo titolo acquistato da poco ma che avevo adocchiato già da diverso tempo.
Ho scoperto solo poi da BGG che questo Waterfall Park è una reimplementazione di un gioco addirittura del 1999, Chinatown.
Effettivamente la semplicità delle regole e la basicità delle due meccaniche di contrattazione e raccolta set ne davano un aspetto un po’ datato.
Vi assicuro però che l’interazione che si è sviluppata al tavolo durante le contrattazioni, per spostare i propri spazi o acquisire altre attrazioni, è risultata qualcosa di estremamente divertente.
Si parla di un titolo con una vocazione alquanto caciarona e leggera ma che restituisce anche una discreta tensione all’arrivo del conteggio finale dopo i soli quattro round previsti.
Il tenere nascoste le proprie monete durante i vari incassi e i vari scambi rende la partita tesa, incerta e in bilico fino allo svelamento finale delle monete/punti vittoria.
La nostra partita è stata un delirio di proposte, urla e risate, con vittoria finale assegnata per una condizione rompipareggio.
Visto che sia io, che Tore e Mara avevamo terminato con 50 monete, l’ha spuntata Tore che aveva piazzato il maggior numero di attrazioni sul tabellone.
Consiglio a tutti di tenere in considerazione l’acquisto di questo titolo per fine serate divertenti dopo solidi german oppure per primi passi da neofiti comunque pieni di risate (se con la compagnia giusta).
Altra nota positiva che segnalo sono la solidità e la funzionalità dei materiali, con separatori tienicomponenti di prim’ordine (non per “verticalisti da scaffale” però ^_^).
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[Simone M.] Snowblind: Race for The Pole • 1-4 giocatori • 10+ • 30-60′ • Giocato in 3 • 90′ (80′ +10′ di spiegazione)

Quando sono ospite di Max c’è sempre la probabilità che al posto di qualche titolone blasonato mi proponga una chicca poco nota che viene tirata fuori, come un coniglio dal cilindro, dalla sua gigantesca libreria.
La serata comincia con una partita a Carnival Zombie che purtroppo finisce dopo una 40ina di minuti con un fallimento clamoroso da parte dei sopravvissuti il buon Max propone di chiudere la serata con Snowblind, gestione dadi e push-your-luck, che simula la storica gara alla conquista del Polo Nord. Titolo a me ignoto.
Scelta una nazione fra Norvegia, Giappone, Inghilterra e Germania, riceviamo tutto l’occorrente (una carta riepilogativa degli effetti del congelamento e del calcolo punteggio) un Capo Spedizione, una bandiera e un certo numero di meeple che rappresentano scienziati e marinai.
A questo aggiungiamo 3 tende (da costruire in partita e che aumentano la probabilità dei nostri valorosi esploratori di sopravvivere al freddo artico) e un po’ di scorte. Lo scopo del gioco è fare più punti degli avversari tentando di piantare con il Capo Spedizione la nostra bandiera sul polo e tornare indietro alla nave. Se il Capo Spedizione dovesse morire per il freddo il giocatore viene eliminato dalla partita.
Si parte dalla costa e si procede su vari quadranti tenendo presente che possiamo spostare la spedizione un po’ per volta.
Il gioco è piuttosto semplice ma sufficientemente bastardo.
Nel proprio turno si scegli un’azione fra quelle disponibili su una plancia comune che contiene una riserva di dadi colorati (d6 effetto base, effetto potenziato). Le azioni possono essere: spostare il Capo Spedizione o gli altri meeple, spostare o creare le scorte o costruire una tenda.
Dopo ogni azione bisogna fare un tiro di esposizione tirando i dadi corrispondenti all’azione scelta se il valore è inferiore a quello indicato sulla propria carta assideramento (considerata tutta una serie di bonus) il check riesce altrimenti il meeple assiderato viene sdraiato. Se fallisce il prossimo check il meeple dovrà essere rimosso dalla partita.
Se abbiamo avuto l’accortezza di portare con noi delle scorte allora scartare un cubetto scorta ci salva dal frostbite. I dadi tirati finiscono temporaneamente nella riserva del giocatore.
Ok, ma dov’è la carognata? In Snowblind siamo noi a decidere quando passare il turno quindi possiamo continuare a giocare all’infinito ma ogni volta che dobbiamo fare la nuova azione dobbiamo tirare tutti i dadi che abbiamo pescato in precedenza… Ergo la pool di dadi aumenta ed esponenzialmente aumenta la probabilità di fallire i test di esposizione al freddo.
La faccio molto breve, vince Gregorio ( l’altro ospite di Max) grazie ad una congiunzione astrale ed una quantità smodata di culo… Si lo dico… Culo… Tiri scandalosamente bassi e pochissime perdite. Riusciamo tutti a piazzare la bandierina ma non a tornare indietro alla nave. Ma il divario di sopravvissuti e scorte mio e di Max rispetto a Gregorio è imbarazzante ed incolmabile.
Gioco divertente e cattivo forse con una durata un po’ sovradimensionata rispetto all’esperienza offerta. Si può provare ad impostare una tattica ma l’alea può stroncare ogni cosa.
Serata molto piacevole. Quale sarà la prossima chicca di MAX? Davvero un peccato per i colori dei cubetti, che sono quasi indistinguibili.
[Fabio-Pinco11] The Crew • 2-5 giocatori • 10+ • 20′ • Giocato in 4 • 30 minuti

Quando il tempo lo consente ed il gruppo è quello giusto sta diventando una piccola abitudine quella di chiudere con qualche giro di The Crew, simpatico cooperativo che incrocia la classicità del gioco a prese con obbligo di risposta (tipo Tre Sette) e la modernità delle ‘missioni’ da realizzare (ossia capire chi deve prendere cosa, prima di iniziare e senza dialoghi tra i giocatori).
A questo giro è la volta di una espansione, liberamente scaricabile dal sito di uno degli editori del gioco, che propone diverse sfide piuttosto interessanti. In una di loro, per esempio, l’obiettivo era far ottenere al capitano esattamente TRE mani prese, senza che tra le carte ottenute comparisse NESSUN 7, 8 o 9.
La novità ci ha dato quel tot di freschezza per dedicare almeno 3-4 giri al gioco (uno perso praticamente alla prima mano e gli altri ok), chiudendo con un classico ‘otto carte obbiettivo’ da realizzare. Direi che oramai il gioco è nel gruppetto della mia personale top 5 dei giochi di carte, anche se richiede un gruppo con buon background medio di giochi di carte tradizionali.
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[F/\B!O P.] Pozioni Esplosive • 2-4 giocatori • 8+ • 30-45′ • giocato in 4 di cui 3 alla prima partita • 50 minuti con spiegazione

Treviso Play cambia luogo e periodo, però noi non la perdiamo di vista e ci siamo come sempre! Soltanto poche ore, tra impegni e sonnellini, ma pregne di divertimento. Grazie alla Loggia degli Irrealisti e alle altre associazioni che l’hanno resa possibile. Con noi c’è anche la madrina di Ambra e la sua famiglia. Dopo una sfida all’ultima carta di 7 Wonders Duel tra i due primogeniti, ci buttiamo a miscelare lacrime di unicorno, fumo di drago, muco di orco e forfora di fata.
Prendete una biglia (ingrediente) dal distributore e guardate le altre scendere. Se si uniscono biglie dello stesso colore, esplodono e potete prendere pure quelle. Completate le vostre pozioni, utilizzando le biglie raccolte, e bevetele per liberare il loro potere magico (abilità monouso). Ogniqualvolta completate la 3ª pozione dello stesso tipo e/o la 5ª diversa, ricevete automaticamente un gettone Abilità: quando si esauriscono, terminate l’ultimo round e contate i punti su pozioni e gettoni.
Comincia Elia, non c’è nemmeno da chiederlo. Sono l’unico ad averlo già provato, tuttavia è sufficiente un giro di esplosioni affinché i nuovi studenti di Albus Ludente (preside dell’Accademia di Stregoneria Horribilium) interiorizzino la meccanica, parecchio semplice e videoludica nei suoi crash. I turni si susseguono con un buon ritmo ed è raro che ne passino due senza il completamento di una pozione. Ambra punta alle pozioni grosse e ai gettoni Abilità per le triplette; io preferisco la varietà, anche per avere più scelta di poteri; Giancarlo è quello che usa meglio le abilità monouso; Elia a volte si lascia prendere troppo dalla smania di riempire una fiala e si accontenta di prese non ottimizzate. Sono io a ottenere l’ultimo gettone Abilità, completando la terza Pozione della Saggezza, eppure attivare il round finale non è una mossa saggia, poiché non sono in testa alla conta dei punti, che premierà invece Ambra. Si conferma un ottimo introduttivo, con un sacco di momenti divertenti tra collisioni e bevute. Evidentemente non è il gioco più profondo del mondo, nondimeno il rompicapo di cercare le collisioni migliori è molto stimolante. L’esperienza tattile è particolare e assistere a un avversario che afferra un’intera fila di biglie fa rimpiangere di non aver visto quella mossa!
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[Antonio-Figlio di Griffin] Altered • 2 giocatori • 13+ • 20-30′ • giocato in più sfide a 2 • 20 minuti a partita sempre rispettati

Ormai sul mio tavolo è tutto alterato! Il nostro solito (e solido) trio ludico ha preso la febbre di Altered…e si vede anche dalla coperta/playmat resasi indispensabile per le degenze/partite 😅
È da un paio di settimane che siamo entrati nel mondo di questo TCG e ne stiamo valutando, con gusto e piacere, i notevoli pregi che lo rendono (almeno per noi) ancora più appetibile perché lo fanno avvicinare moltissimo più a un gioco da tavolo, con le sue maggioranze e il suo tracciato, che a un mero gioco di carte con le sue combo.
Nello specifico, le partita di ieri, mi hanno visto vincere col mio mazzo Bravos (costruito) contro il mazzo Lyra (costruito) di Antonello e col mio mazzo Muna (costruito) contro il mazzo Axiom (costruito) di Tore.
Ho specificato che i mazzi fossero costruiti perché (per chi non lo sapesse) questi delle sei fazioni disponibili nascono base e subito giocabili ma hanno la possibilità di essere personalizzati, rispettando dei vincoli comuni, con successivi booster pack.
Insomma, senza portarvela per le lunghe, questo è diventato il nostro gioco del momento e consiglio personalmente a tutti di provarlo, anche solo su BGA.
Vi troverete di fronte un gioco molto immediato, con una bella meccanica di maggioranze sugli scontri nelle spedizioni e con una rivoluzionaria condizione di vittoria, data non dall’azzeramento di punti vita avversaria, bensì dallo spostamento e necessario incontro dei propri segnalini da punti opposti di un unico tracciato/percorso.
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo F/\B!O P. questa settimana va di tutorial, illustrandoci preparazione della partita e descrizione delle regole di Dungeon Up, gioco da tavolo edito da Titan Boardgames, di Santiago Zanon. Potete approfondire sulla pagina della sua campagna Kickstarter.
Il podcast ha ospitato le voci de iPuzzillanimi per parlare (con tanta irriverenza) dei loro underdog del momento!
ENIGMI E SALUTI
Settimana scorsa abbiamo avuto come risolutore Spip74 che, con la giusta chiave ha aperto la scatola di Harmonies.
Questa settimana indovinello classico con questo detto: l’erba del vicino è sempre più… arancione!
Giocate, pensate lateralmente e commentate. Alla prossima domenica ludica!
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