HIT – copertina

HIT [nonsolograndi]

Prendete Non t’arrabbiare e cambiate la meccanica del roll-and-move con quella del deck-building: la recensione potrebbe finire qui. Questo, tuttavia, non permetterebbe di cogliere la semplice quanto incredibile trasformazione che il titolo subisce così. Via i dadi, dentro le carte e HIT è uno dei migliori giochi nonsolograndi che ho provato quest’anno, tanto che gli attribuisco il nostro bollino di approvazione!

Ideato da Ralf zur Linde e pubblicato da Ravensburger nel 2024, sia nell’aspetto che nel concetto generale mette a loro agio babbani e vecchi giocatori, con quel tabellone a croce e le pedine a cui far completare un giro intero. Adatto dagli 8 anni, intrattiene da 2 a 4 giocatori per circa 30-45 minuti. L’esteso uso di icone facilmente comprensibili lo rendono indipendente dalla lingua.

Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Ringrazio l’editore per la copia recensore.

Veloce, divertente, facile da imparare. Una hit per tutta la famiglia! Gioca bene le tue carte, crea le combinazioni migliori e porta per primo le tue pedine alla meta per vincere questa corsa vertiginosa. Mangia i pezzi dei tuoi avversari, ma fai attenzione a non farti eliminare!

HIT – materiali
Dentro la scatola

I COMPONENTI

La scatola di HIT, di dimensioni 265×265×55mm, contiene:

  • il regolamento (DE, FR, IT, NL, ES, EN);
  • 1 tabellone stampato su entrambe le facce;
  • 16 pedine (4 per colore) in legno;
  • 40 monete (26 da “1” e 14 da “5”) in cartone;
  • 55 carte (6 carte iniziali per colore e 31 carte neutrali);
  • 6 carte riepilogo.

Oltre alle meccaniche avrebbero potuto rivedere abbondantemente pure l’estetica, per calcare ancora di più la mano sull’ammodernamento, ma secondo me hanno fatto bene a rispettare il passato. Sui materiali in sé c’è poco da dire: cartone, legno e carta del livello che ci si aspetta dalla Ravensburger. Pedine ben tornite e colorate, monete semplici e funzionali, iconografia intuitiva (al punto che le carte riepilogo restano sempre nella scatola).

Forse la critica più dura che posso muovere è aver eliminato il tabellone da 6 ad “asterisco”, sul quale si poteva benissimo giocare in 3 con partenze equidistanti (come succede in 2 giocatori su quello da 4). Avranno avuto problemi con le durate? Non lo so. Il regolamento è schematico e chiaro, raccogliendo i vari passaggi e relativi esempi in riquadri e sezioni. Tutte le carte sono spiegate una per una. Materiali promossi senza pensieri.

Ho girato anche un video di unboxing:

HIT – preparazione
Preparazione per 4 giocatori

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?

Preparazione: Sistemate il tabellone in modo che sia raggiungibile da tutti. Usate il lato appropriato al numero di giocatori. Scegliete un colore e prendete le pedine corrispondenti (solo 3 se giocate in 4). Collocate le vostre pedine nella base dello stesso colore, ma spostatene una direttamente sulla relativa casella di partenza. Prendete monete del valore di 6 e le 6 carte iniziali del vostro colore, mescolatele e pescatene 3. Mescolate pure le carte neutrali e formate un mercato con le prime 5.

Svolgimento: Al vostro turno svolgete le seguenti 4 azioni in ordine:

  1. Giocare 3 carte (non potete conservarne nessuna) in un ordine a vostra scelta e svolgerne gli effetti (muovere una propria pedina in senso orario, catturare altri pezzi e/o ottenere monete dalla riserva);
  2. Comprare una o più nuove carte dal mercato, mettendo gli acquisti in cima al mazzo personale, coperti;
  3. Ripescare 3 carte, a disposizione per il prossimo turno;
  4. Ripristinare il mercato, riempiendo gli spazi vuoti.

Ogni volta che terminate il movimento su una casella occupata, rimandate la pedina avversaria nella sua base. Si possono far uscire le pedine dalla base giocando una carta con l’azione corrispondente oppure scartando 2 carte qualunque senza svolgerne l’effetto. Il primo a portare tutte le sue pedine sulle caselle di arrivo vince immediatamente la partita.

Il regolamento completo di HIT lo potete trovare qui.

HIT – carte iniziali
Le 6 carte iniziali del rosso (uguali per tutti)

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI

Sarò eternamente grato a HIT per avermi liberato da Non t’arrabbiare. Di quest’ultimo, anni fa è entrata una copia in casa, all’interno di una di quelle raccolte tipo “50 Giochi Riuniti”. Per qualche motivo imperscrutabile e nonostante letteralmente centinaia di opzioni a scaffale, alle mie figlie piace. Plaudo dunque a Ravensburger per aver tenuto la veste classica e allargato lo spazio decisionale, in modo leggero, accessibile e coinvolgente, fino a una dimensione che intavolo molto volentieri.

Alice non sapeva cosa fosse il deck-building, ma non è stato un problema. Noi sapevamo invece quale sarebbe stato il suo stile nel costruirsi il mazzo: aggressivo e improntato alle catture. Personalmente preferisco le carte che fanno fare tanta strada: alcune – man mano che il percorso si svuota – diventano sempre più performanti. Ambra predilige la concretezza dei valori alti, gli scudi protettivi e sottrarre dal mercato le carte che risulterebbero terribili in mano alla sorella. Qualsiasi sia la propria inclinazione ludica, è possibile seguirla.

Oltre ad aver tolto di mezzo i dadi, l’autore di HIT ha inserito qualche altra trovata, se non originale, sicuramente migliorativa. Intanto partiamo tutti con una pedina fuori dalla base, pronta ad avanzare. Poi possiamo sempre farne uscire una semplicemente rinunciando a 2 carte qualunque, se proprio non abbiamo in mano l’azione esatta. Basta attendere per turni e turni l’uscita di un 6! Dopodiché alcune carte hanno le icone di Protetto (scudo di incatturabilità) e Antidifesa (che rompe lo scudo), le quali sono valide solamente quando si trovano visibili in cima alla pila degli scarti, sicché diviene importante l’ordine di giocata. Se una pedina avversaria dovesse terminare il movimento su una protetta, essa dovrà spostarsi sulla prima casella libera in avanti: un pochina di strada in più… però in un posto più vulnerabile.

Con 3 passi il rosso rimanda il verde alla base

Terza cosa: per comprarne di nuove, dovete giocare carte che guadagnano monete e spenderle. Diversamente dai deck-building più canonici, le carte così acquisite vengono messe in cima al mazzo da pesca e non sugli scarti: ciò implica che le giocherete al vostro prossimo turno. Questo esalta la strategia e, per restare nel catalogo Ravensburger, è una soluzione già apprezzata in Mycelia, consigliato dai 9 anni. Con The Legendary El Dorado (10+) secondo me l’editore ha messo insieme un perfetto tris progressivo per introdurre chiunque, dai nonni a chi non gioca mai, alla meccanica della costruzione mazzo.

Dall’arrivo delle carte è conseguito quello del mercato, il luogo di HIT dove si vive l’interazione indiretta. Oltre al contendersi le carte migliori, come ha imparato Ambra sulla sua pelle, potete evitare acquisti inopportuni ai vostri avversari. Questo crea una tensione strategica tra spendere subito oppure risparmiare per carte più potenti oppure acquisizioni di disturbo per negare carte agli altri. Tale attenzione verso i mazzi nemici viene ripagata nel momento in cui ci si chiede quante probabilità di essere rimandati alla base ci siano fermandosi sulle caselle d’angolo (quadrate) o su quelle con le frecce. Papà avrà già giocato la sua carta per arrivare fin lì?! La possibilità di catturare pedine avversarie sviluppa pressione (e preoccupazione) costante ed è ovviamente l’interazione diretta.

Le carte disponibili nell’offerta sono casuali e ciò può favorire o penalizzare i giocatori a seconda del frangente. Non di meno, tutti hanno accesso allo stesso mercato, pertanto è una (s)fortuna condivisa. Come in ogni deck-building, la casualità nella pesca può influenzare il turno. Tuttavia, il mazzo viene costruito nel tempo, quindi l’alea è mitigata dalle scelte. Decidere quali carte comprare, in che ordine giocarle e come gestire la pila degli scarti danno un sostanziale controllo sul flusso del gioco. Pure l’ingresso nella zona di arrivo, che richiede il numero esatto, può sembrare fortunoso: in realtà è una sfida di pianificazione e ottimizzazione del mazzo.

Il rosso è protetto dallo scudo in cima agli scarti, ma il blu va in retro con l’antidifesa

Proprio grazie alla composizione variabile del mazzo personale, ogni partita di HIT può evolvere in maniera diversa. Ma anche con la stessa mano, le decisioni variano in base alla posizione delle pedine e alla situazione sul tabellone. L’offerta cambia continuamente, porgendo combinazioni sempre nuove a cui adattarsi, sperimentare sinergie differenti e anticipare gli avversari. Il loro comportamento influisce fortemente sulla gara: ogni gruppo genera dinamiche uniche. Per la rigiocabilità perciò non servono le varianti, le quali peraltro non mi hanno convinto: “Più cattiveria” elimina le protezioni mentre “4 invece che 3” aumenta la durata.

La scalabilità è un po’ disomogenea. In 2 giocatori le partite sono più rapide, con un tabellone meno gremito, da cui derivano meno incidenze. È un duello mentale di mossa e contromossa con un mercato più statico. Salendo a 3 giocatori si raggiunge un ottimo equilibrio tra numerosità delle pedine e delle caselle. Le meccaniche di cattura e protezione diventano più interessanti. In 4 giocatori ci sono maggiore caos e intensità: ideale per gruppi competitivi.

Lati negativi?

L’obbligo di giocare tutte le carte e di muovere esattamente può portare a turni sprecati e abbassamenti di ritmo, specialmente nella fase finale quando serve il numero preciso per entrare nella zona di arrivo.

Uno stile molto aggressivo, con pedine continuamente catturate e rimandate alla base, potrebbe frustrare i giocatori meno esperti o quelli che preferiscono un approccio più tranquillo.

Rimpiango la mancanza di altri simboli – oltre allo scudo – che abbiano effetto quando si trovano visibili in cima alla pila degli scarti.

Il nome lo trovo veramente ordinario e poco ispirato.

HIT – carte neutrali
Le carte neutrali

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO

Ecco qui in elenco le cose che Alice (6 anni e 11 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a HIT:

  • il deck-building, semplice da capire, ma profondo da padroneggiare;
  • a pensare in modo tattico, con scelte immediate sull’ordine delle carte, il movimento delle pedine e le opportunità di cattura;
  • a pianificare strategicamente, per una costruzione del mazzo a lungo termine, anticipando mosse e situazioni future;
  • a muovere pedine con numeri esatti, valutando distanze e calcolando il miglior percorso;
  • a gestire le monete limitate, per decidere quando investire nel mercato e quando conservarle;
  • a tenere d’occhio le carte degli avversari, oltre alle pedine, sviluppando attenzione e osservazione;
  • a interagire con gli altri in maniera sana e costruttiva, rispettosa pur nella competitività;
  • a cambiare approccio in base al gruppo e alle carte disponibili, facendo tesoro dei propri errori.
Al giallo manca un 5 per vincere, ma rosso e blu incombono

LE ETÀ GIUSTE PER GIOCARCI

Sulla scatola di HIT è stampigliato 8+, tuttavia noi abbiamo iniziato un annetto prima. Alice ci gioca senza aiuti di sorta, è un avversario temibile e infatti vince pure (con i grandi che non le risparmiano nulla). Questo titolo travalica la categoria per bambini, dando il meglio di sé come gioco per famiglie e introduttivo al deck-building. Tale aspetto è talmente perseguito, che il regolamento dedica una sezione alla sua spiegazione teorica.

Le aspettative che avevo sono state tutte soddisfatte: è un esempio di gateway ricavato da uno dei giochi classici più riconoscibili della grande distribuzione, ne stravolge il concetto con una meccanica moderna e lo trasforma in uno dei titoli più strategici della sua fascia. Non avrete problemi a tirare dentro dei babbani in una partita e chi lo proverà per nostalgia vivrà un’esperienza migliore delle attese. Ciaone Non t’arrabbiare, lunga vita a HIT.

Il lato del tabellone per 3 giocatori

MIA MOGLIE DICE COSE

«Non t’arrabbiare versione migliore.
Questo riassume la scatola.
Più scelta, meno fortuna, anche se quella gioca sempre un ruolo significativo.
Resta il fatto che può durare davvero troppo per un giochino del genere. Se si è in 4, con la tendenza a trascinare gli altri al punto di partenza, la situazione si fa snervante. Eliminerei del tutto quella regola: a me sta proprio antipatica. Non mi piace, allunga il gioco inutilmente. Ma mi rendo conto che a qualcuno dia soddisfazione. Tipo a mia figlia.
Per cui… rimane un titolo che non fa per me, però questa casa editrice è riuscita a tirare fuori il meglio da una base piuttosto banale.
Complimenti.»

MIA FIGLIA DICE COSE

«È meglio di Non t’arrabbiare, perché posso comprare le carte che voglio. Una delle mie preferite è quella che fa 3 passi in avanti oppure 1 all’indietro, rompendo gli scudi. Mi diverto a catturare, ma non a essere catturata. È bello avere un mazzetto personale da migliorare.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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