Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo rinfoltito ettari ed ettari di foreste, abbiamo lanciato deiezioni da fauna, abbiamo riaffrontato missioni letali, abbiamo programmato settimane di viaggi, abbiamo cercato collegamenti probabili e ci siamo messi in connessione con diversi numeri.
Buona lettura!
PILLOLE
[Antonio-Figlio di Griffin] Aspens • 2 giocatori • 10+ • 30′ • giocato in 2 • 20 minuti a partita

Passo da Tore per provare assieme questo gioco per 2 giocatori che lo vedrà impegnato in una prossima recensione (spoiler).
Noto subito la buona fattura dei meeplalberi anche perché Tore ha preso questo titolo da campagna nella versione Deluxe.
Mi spiega le semplici regole di piazzamento comandate dai risultati di due dadi, uno che determina un numero, l’altro che determina l’orientamento di uno dei punti cardinali.
Si piazzano inizialmente un determinato numeri di alberi che si fanno poi proliferare in base ai risultati dei dadi (con un 3 e un Nord, ad esempio, si potrà prendere un albero per ogni gruppo di alberi da tre unità in giù presenti già sulle caselle, potendo piazzarli in tre possibili direzioni, ossia NE, N o NW).
La prima partita la gioco un po’ confuso ma capendo bene l’obiettivo finale di avere la maggioranza assoluta di tessere occupate dai propri alberi. Questa sfida la vince Tore con me voglioso di farne una seconda con maggiore consapevolezza delle mosse da utilizzare al meglio.
La seconda partita, infatti, mi risulta meno ostica e più organizzata, riuscendo a sfruttare bene (e meglio di prima) la regola che permette di popolare un’intera porzione di tabellone coi propri alberi se si riesce a inibirla da possibili piazzamenti avversari.
Un difetto l’ho riscontrato, a primo impatto, sull’ergonomia degli alberi che rendevano difficoltoso il piazzamento a gruppi (addirittura fino a 6 pezzi) su di un’unica casella.
Ragionandoci meglio ho poi capito che la diversa taglia di alberi, in tre dimensioni per ognuno, serviva proprio ad utilizzare quelli piccoli per gli spazi da occupare con più alberi e quelli medi e grandi per occupazioni più ridotte.
A me il gioco è piaciuto, al netto di una difficile (e a volte noiosa) fase di piazzamento di tanti alberi in alcuni momenti e in alcuni punti. La cosa che credo lo renderà più interessante sarà la possibilità di giocarlo in configurazioni diverse: in tre o quattro giocatori sarebbe molto più tattico e interattivo rispetto alla lenta sfida a due.
[Tore] Bestie Bastarde • 3–6 giocatori • 16+ • 20′ • 1 partita giocata in 3, tutti alla prima, 25′ con spiegazione

Colonna sonora: The Bad Touch – Bloodhound Gang (1999, 4’20”).
Tempo di lettura della presente: circa 3′.
Buongiorno, bestie!
I Bloodhound Gang cantavano che “you and me baby ain’t nothin’ but mammals”.
E siccome Bestie Bastarde parla di animali che si menano e si lanciano la merda, direi che per una volta possiamo considerare chiusa la difficile ricerca della colonna sonora.
La scienza ha parlato.
E non aveva niente di elegante da dire e Darwin non era ancora pronto.
Il flusso è semplicissimo: la partita dura sei turni, ognuno caratterizzato da una Sfida. Si giocano una o due Bestie, se ne attivano le abilità e si cerca di avere più Forza degli avversari per aggiudicarsela.
In mezzo succede un po’ di tutto: bonus legati ai biomi, obiettivi personali, carte che arrivano, partono, vengono rubate o distrutte e, naturalmente, Merde.
Che a fine partita valgono punti negativi.
Insomma, milioni di anni di evoluzione della specie per arrivare a questo.
Antonello (ovvero: la felicità in tre pezzi), proprietario della copia, alla fine era soddisfatto.
Non per aver individuato una raffinatissima combinazione di carte.
Non per l’eleganza matematica del sistema.
Nemmeno per aver finalmente compreso i meccanismi della selezione naturale.
Con una sola carta ha distribuito tre cacche.
Una.
Due.
Tre.
E sul suo volto è comparsa quella serenità che alcuni uomini raggiungono con anni di meditazione.
Antonello ce l’ha fatta in venticinque minuti.
Io e Antonello, nel frattempo, stavamo facendo i nostri conti.
Poi è arrivato l’ultimo turno.
Massimo (ovvero: l’evoluzione della specie) ha pescato — o conservato, o semplicemente giocato nel momento perfetto — quella carta.
Fortuna?
Tempismo?
Strategia?
Chiedetelo a lui: la Storia viene sempre scritta dai vincitori.
Quello che sappiamo è che, proprio sul finire della partita, ci ha salutati e se n’è andato in classifica, staccandoci entrambi di parecchi punti.
Darwin la chiamava selezione naturale. Noi rosicamento.
Dopo una sola partita sarebbe abbastanza bastardo, persino per questo gioco, emettere sentenze definitive.
La mia prima impressione, però, è chiara.
Mi sono divertito il giusto.
Le illustrazioni di Enrico Macchiavello hanno una gran personalità, il gioco è immediato, cattivello, pieno di interazione e il tempismo con cui vengono utilizzate alcune carte può produrre ribaltamenti divertenti. È esattamente il tipo di esperienza che cerca: leggera, rumorosa e senza alcuna intenzione di prendersi sul serio.
Però, almeno per me, non è scattato quel meccanismo terribile che conosciamo tutti:
«Un’altra?»
Una partita, volentieri.
Due, con la compagnia giusta, probabilmente sì.
Alla terza temo che inizierei a tifare per l’estinzione.
Antonello, invece, è rimasto decisamente più soddisfatto: semplice, veloce e soprattutto gli permette di tirare escrementi agli amici restando perfettamente dentro il regolamento.
Massimo ha vinto.
Io ho perso.
Antonello ha distribuito tre cacche.
A pensarci bene, non sono affatto sicuro di chi abbia veramente vinto.
E mentre The Bad Touch continua a ricordarci che, in fondo, siamo soltanto mammiferi, è arrivato il momento di salutarci.
Alla prossima, bestie.
E ricordate: al tavolo si può sempre perdere con dignità.
Purché Antonello abbia già finito le Merde.
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[White Winston] Nemesis: Retaliation • 1-5 giocatori • 14+ • 120-180 minuti • giocato in 4 • 3 ore (con le regole già note e fresche)

Ancora Nemesis: Retaliation, ancora una missione competitiva in 4, questa volta però con le regole ben chiare in testa e con un rapido setup iniziale. Memori della prima partita (dove nonostante qualche regoletta sbagliata a nostro favore, eravamo morti soffocati male), cominciamo tutti carichi e pronti alla cooperazione totale, quantomeno per rimettere in sesto i dispositivi dell’ossigeno e tenere la base in ordine (niente fuoco, pochi malfunzionamenti).
Obiettivo di gruppo: portare via dalla base 2 uova. Durante il setup mi tocca però un obiettivo di quelli che ti fanno venire il “durello ludico”: “devi essere l’unico sopravvissuto”. Questo, in accoppiata con uno strumento iniziale da “durello ludico prolungato”: lanciarazzi. Il demone che c’è in me prende il sopravvento e da lì in avanti sarà tutto un “prego, vai pure avanti, io ti copro le spalle!”. Agli ultimi turni i miei compagni sono in un vicolo cieco, dentro al nido a disinfestare e raccogliere uova e con la regina in rapido avvicinamento.
Con scuse sempre più discutibili e dubbie, mi tengo fuori dall’azione e resto in attesa. Quando vedo accapare il primo superstite dal nido, prontamento lo rispedisco dentro con un comando suicida (ero il secondo più alto in grado). A quel punto il mio piano diventa chiaro a tutti… ma la strada per uscire è una sola, e non c’è modo di scampare al mio lanciarazzi, spiegato ad hoc, per seccare uno sei miei “compagni” e rendere l’altro in condizioni critiche.
A quel punto capisco che gli alieni e la nave faranno il resto: saluto la curva e mi imbarco nell’unica navetta di fuga disponibile nel settore C (nell’immagine vedete il mio esploratore che saluta dall’oblò poco dopo il decollo!). Gli altri due moriranno di lì a poco tra atroci sofferenze, uno sbranato dalla regina e l’altro arso vivo. Tutto ciò mentre io sono sul volo di ritorno, comodamente seduto in prima classe, a guardare un film di “space marines che trucidano alieni”… uno a caso…
“Ma White Winston, meglio il primo Nemesis o meglio Nemesis: Retaliation?”
Continua ad essere difficile rispondere. Li ho entrambi, non credo abbia senso averli entrambi in collezione (perché di fondo sono lo stesso gioco!), ma non saprei proprio quale scegliere da tenere. E quindi li terrò entrambi, con buona pace della mia Kallax.
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[Antonio-Figlio di Griffin] Abroad • 1-5 giocatori • 12+ • 90′ • giocato in 2 • 2 partite, 60′ la prima, con spiegazione, 50′ la seconda

Senza fargli montare troppo la testa devo fare i complimenti a LucaCiglione per avermi intrigato con la sua recensione di Abroad.
A me, personalmente, i giochi con foto real hanno sempre respinto parecchio, eppure questo titolo, supportato dalle buone impressioni di Luca, questa repulsione non me l’ha fatta scattare, anzi sono corso a comprarlo perché lo sentivo molto nelle mie corde.
Devo dire che l’istinto aveva ragione perché ho trovato un titolo molto ben costruito e molto sfidante.
Nelle due sfide fatte con Tore (entrambi alle prime partite) ho vinto raggiungendo nella prima 56 punti e nella seconda 60 con un distacco sempre più crescente rispetto al mio avversario.
Al netto delle vittorie mi è proprio piaciuto giocarlo e ragionare (e ragionare ancora) sui possibili incastri e sulla gestione delle settimane di viaggio che costringevano a fare scelte da coperta molto corta.
Lo consiglio assolutamente a giocatori esperti che vogliano una sfida non bruciameningi ma comunque molto appagante e sfidante.
Gli unici difetti li ho riscontrati in plance giocatori troppo leggere e sottili e in una fase di setup eccessivamente (ma inevitabilmente) troppo lunga e poco ergonomica per via dei tanti token personali da piazzare in plancia.
Detto questo mi sento anche di dire che non può essere proposto a neofiti od occasionali per via delle tante (sofferte) scelte che non sarebbero capite e apprezzate da giocatori con poca esperienza al tavolo. Giocare e massimizzare le combo non è facile e non è assolutamente per tutti…per questo a breve io e Tore evocheremo Re Combo Antonello per vedere il suo operato e sentire anche il suo parere.
Promosso, senza se e senza ma, per giocatori esperti amanti di incastri, di combo e coperte corte! In più aggiungo che lo vedo massimo per una configurazione a 3 perché in 4 o, addirittura, in 5 ci sarebbe troppo da aspettare per il proprio turno visto che (giustamente) si gioca con scelte ragionate.
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[F/\B!O P.] Speedy Link • 2-6 giocatori • 8+ • 30′ • giocato in 2 alla prima partita • 20 minuti con spiegazione

Il mio senso di ragno si è attivato: pericolo ludico in avvicinamento! Da troppo tempo non vediamo una coppia di amici con i loro due figli maschi, per cui li invitiamo a cena da noi. Purtroppo, invece di portare – chessò! – una bottiglia di prosecco o una sopressa “de casada” da condividere nel corso della serata, pensano bene di afferrare una scatola da uno scaffale della grande distribuzione e farcene dono…
Disponete dei dischetti con immagini in una griglia 3×3. Avete una clessidra di tempo in contemporanea per collegare tra loro più oggetti possibile, tramite una parola o un concetto che li metta in relazione. Annunciate il vostro numero di immagini: gli avversari devono cercare di superarlo. Alla scadenza, se l’associazione maggiore è valida, quel giocatore prende e rimpiazza i dischetti coinvolti; sennò passate al successivo. La partita prosegue fino a esaurimento dei dischetti; alla fine, chi ne ha di più vince.
Non lo giochiamo durante la sera, perché siamo travolti da mille altre cose, ma la mattina dopo Alice non mi lascia scampo. Tenendo conto della sua propensione al colpo d’occhio e al riconoscimento di schemi, sono spacciato in partenza. Come se non bastasse, aggiungiamo una certa creatività da parte sua per le macro-categorie, tipo “contiene una vocale”, “si trova sulla Terra” o “è presente nel dizionario”. Man mano che escono vengono bandite, tuttavia il mio destino è segnato.
Dello stesso autore, Dario Massa, non molto tempo fa ho provato Links, che trovo superiore per la presenza di più vincoli, pur avendo una meccanica simile. Invece diversi anni fa, sempre suo, ho recensito Too Much, che continua a essere uno dei miei party game preferiti. Ad ogni modo ad Alice è piaciuto moltissimo e ci ha giocato un numero imprecisato di volte nei giorni seguenti, quindi un obiettivo è stato centrato.
[F/\B!O P.] CoNNNect • 2-4 giocatori • 8+ • 30-45′ • giocato in 2 alla prima partita • 45 minuti con spiegazione

Ora però è il mio turno di scegliere una scatola e così mi rifaccio, ma senza infierire: ne prendo una dallo scaffale della vergogna che potrebbe piacere anche a lei. È un roll-and-write astratto in cui la componente posizionale è comunque significativa, perciò penso che potrebbe stuzzicarla. L’ambientazione è inesistente, tuttavia lo stile grafico svela le sue origini asiatiche.
Il giocatore attivo tira 3 dadi: ne seleziona uno per la zona del foglio utilizzabile (coppie di colonne o righe), gli altri due forniscono i numeri che tutti scrivono in celle vuote di quella zona. Potete spendere bonus o azioni gratuite, se non riuscite a piazzarli legalmente. Dopodiché, i giocatori usano numeri già scritti per dichiarare un “connect”: 3–5 numeri adiacenti secondo le forme previste, in sequenza (es. 2-3-4) o uguali (es. 5-5-5). Dopo 12 round si sommano punti da connect, pallini completati, linee, obiettivi e bonus, sottraendo le azioni gratuite usate: vince chi ne ha di più.
Alice è molto indispettita dal dover riempire le forme con i numeri in scala o identici: se ne lamenta praticamente per tutta la partita. Decide di puntare sui connect più piccoli e sugli obiettivi spaziali – tipo circondare i pallini o completare le linee – in cui in effetti se la cava discretamente e ha una presa più immediata sulle meccaniche. Io, al contrario, punto ai connect grossi e agli obiettivi.
I 12 round richiedono un po’ di riflessione, che incrementa proporzionalmente all’affollamento della griglia. Alla fine, secondo me quello che farà la differenza a mio favore sarà aver richiesto i bonus più efficaci per il mio gioco e averli sfruttati al meglio. La mia bimbella è sconfitta, ma non demoralizzata: adesso attende una partita in 4 per far tesoro della piccola esperienza accumulata oggi.
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana F/\B!O ci porta il gameplay (per una partita in solitaria) di Bullet Run, gioco da tavolo ideato da Lucas Breneman.
Nella sezione podcast torna prima l’Hype per parlare dei titoli più attesi di Essen.
Poi tornano le interviste possibili di Tore che, con la mia voce in supporto, fa domande al vulcanico Emanuele Sassi Zanichelli della Creardo.
ENIGMI E SALUTI
Il precedente dettaglio, con i due suggerimenti dell’elemento principe che faceva acqua, è stato poi svelato da L0G1 (seguito di un’incollatura da Matteo) con Pandemic: Alta Marea.
Questa settimana provate a scovare a quale scatola appartiene questo di dettaglio:

Giocate, osservate, capite e rispondete correttamente! A domenica prossima!
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