Scritto dal Mar dei Sargassi da
Battlemad
“Pirati della Costa Rossa” è un librogame autoprodotto, nato dalla collaborazione tra Elaine Tarnesi (autrice) e Adrek Norn (illustratore). L’avventura si svolge nell’universo originale delle Miranthall Chronicles, una saga che unisce misteri, culture differenti e avventure in un contesto narrativo ricco di scelte e colpi di scena. Questa produzione indipendente spicca per la cura della scrittura, la caratterizzazione grafica dei personaggi e la capacità di immergere il lettore in un mondo vivido e sorprendente. Se volete leggere subito l’intervista, cliccate qui!!!
Ti svegli in una cella dopo che la tua nave è stata attaccata in mare aperto.
Riuscirai a trovare un modo per fuggire?
Pirati sanguinari, avventurieri, creature magiche e un tesoro nascosto ti attendono.
E, come si dice in Centuria: che la tua spada possa essere affilata,
perché quella del nemico lo sarà sicuramente.

Pirati della Costa Rossa
Niente introduzioni diluite, niente lentezza: si parte imprigionati in una cella con il suono delle chiavi che tintinnano in lontananza. La sensazione di urgenza è immediata: la tua prima vera missione non è scoprire un tesoro o affrontare un avversario, ma guadagnarti la libertà, e già questa impresa richiede attenzione, intuito e una buona dose di fortuna. Gli autori ti fanno subito capire che qui non si scherza: scappare non è per nulla scontato e ogni scelta, anche all’inizio, può cambiare drasticamente il corso dell’avventura.
La narrazione di Pirati della Costa Rossa è viva e pulsante, con una struttura di base che rispetta i grandi classici dell’avventura piratesca, con inseguimenti, tradimenti, ammutinamenti, misteri da svelare, ma tutto reso con uno stile moderno e personale. La scrittura non si limita a farti “seguire” la storia: ti costringe a viverla in prima persona, a sentirti parte di quell’equipaggio, a percepire sulla pelle la tensione dei momenti chiave e la fatica delle scelte più difficili.

Illustrazioni
Uno degli aspetti che spicca davvero in questo libro sono le illustrazioni. Non stiamo parlando delle classiche vignette decorative riempitive: qui le immagini sono numerose, distribuite con intelligenza e, soprattutto, servono a caratterizzare in profondità i personaggi e l’ambientazione. Ogni figura, amico, nemico, comprimario, prende corpo sulla pagina, aggiungendo un ulteriore livello di immersione. Sicuramente la mano di Adrek Norn si fa sentire e tutto il libro ne trae vantaggio. L’immersività è totale, il lettore si sente realmente parte di questo mondo e riesce a capirne le sfumature.

Meccaniche
Le meccaniche sono semplici e immediate. Di fatto, abbiamo tiri di dado per superare le prove, un inventario dove conservare gli oggetti e il livello di stima di alcuni personaggi che troveremo durante l’avventura. Risulta quindi un ottimo entry level, che può accompagnare i lettori nel mondo sia dei librigame che di Miranthall!
L’unica pecca, se così posso dire, rimane nella gestione dei dadi. Traspare in toto la volontà degli autori di far vivere il libro, lasciando in secondo piano l’aleatorietà dei dadi. In particolare, si possono utilizzare indistintamente un d20, con un risultato positivo da 11 in su, e due d6, con un risultato positivo da 7 in su. Le due probabilità non sono uguali, con il secondo che ne trae un sicuro vantaggio! Il professore di matematica che è in me urla ad alta voce… ma alla fine, cambia qualcosa a livello di storia?
La risposta ce la possiamo dare da soli e anzi, abbiamo virtualmente due modalità di gioco: quella difficile e quella semplice! Così la rigiocabilità ne giova di sicuro!

Accessibilità
Il libro risulta adatto a chiunque, soprattutto a neofiti o lettori che hanno voglia di affrontare un’avventura senza troppe complicazioni. I 186 paragrafi scorrono veloci, grazie anche all’ottimo stile degli autori, e nessun ostacolo o indovinello risulta troppo difficile: anche in casi estremi, gli autori vengono in nostro aiuto con una pagina di soluzioni al termine del volume. In generale, quindi, possiamo dire che l’attenzione di Elaine e Adrek è più incentrata sul piacere della lettura che sulla difficoltà di gioco, creando un librogame molto narrativo.
Dal punto di vista dell’accessibilità, poi, “Pirati della Costa Rossa” offre un sistema di salvataggi integrato, che risolve uno dei fastidi maggiori nei librigame: dover ricominciare tutto daccapo dopo una morte improvvisa, oppure doversi inventare stratagemmi per non perdere i progressi fatti. In questo caso, quando si fallisce o si “muore”, il libro stesso ti dice chiaramente a quale capitolo tornare. Questo rende l’esperienza di gioco molto più fluida e permette di godersi la storia senza dover costantemente prendere appunti o temere di dover buttare via ore di lettura per una singola scelta sbagliata. Un piccolo dettaglio che però, nell’uso pratico, fa la differenza! Abbassa la frustrazione e spinge a rischiare e sperimentare di più, sapendo di poter “tornare indietro” in modo naturale.

Personaggi
Il punto di forza assoluto sono i personaggi. Nessuno è ridotto a una macchietta o a uno stereotipo: dal mozzo al navigatore, fino al più enigmatico dei rivali, ogni figura è dotata di profondità psicologica, motivazioni e una personalità riconoscibile. Una menzione speciale va alla capitana Malima, figura potente e credibile: il suo essere donna in un mondo spietato come quello dei pirati non viene usato come “gimmick”, ma come parte integrante della storia e delle sfide che affronta. Il rispetto che ispira non nasce da forzature narrative, ma dalla coerenza delle sue azioni, dalla sua intelligenza e dal modo in cui tiene unito l’equipaggio anche nei momenti peggiori.
La caratterizzazione dei personaggi, inoltre, trova una sponda ideale nelle illustrazioni: non solo sono tante, come già detto, ma sono sempre in sintonia con quanto traspare dal testo, e questo rende il mondo di Miranthall ancora più vivido e facile da ricordare.

Intervista
Passiamo ora all’intervista con i due autori, Elaine e Adrek, per capire la loro visione del mondo che hanno creato e i progetti futuri!
1 – Elaine e Adrek (o Sonia e Andrea, come preferite), benvenuti tra le pagine di GSNT! Raccontateci qualcosa di voi!
Preferiamo usare i nostri nomi d’arte, perché tutto è cominciato proprio da lì, nel 2014, quando abbiamo unito le nostre visioni creative.
Elaine viene dalla scrittura, con una forte passione per la psicologia, l’antropologia e l’erboristeria. È una lettrice instancabile, e grazie a lei ho scoperto anch’io — Adrek — l’universo della narrativa.
Io arrivo dal cinema: ho studiato al DAMS con specializzazione in sceneggiatura e ho lavorato nell’arte contemporanea.
Condividiamo l’amore per autori come Tolkien, Dante, Ende e Burroughs.
È da qui che siamo partiti: mettendo in comune le nostre esperienze, ma soprattutto condividendo una passione che ci unisce fin dall’inizio: quella per i giochi da tavolo, i giochi di ruolo e i videogiochi. Sono elementi fondamentali del nostro linguaggio creativo: ci aiutano a crescere, sia come autori sia come persone che si divertono a costruire mondi.

2- L’universo di Miranthall è in continua espansione: la crescita era preventivata o avete iniziato a scrivere e vi siete poi accorti che c’era tanto da raccontare?
No, all’inizio la crescita non era affatto prevista. Tutto è cominciato con il webcomic di Roghard, ma poi, una sera del 2015, ci siamo messi a parlare per ore, buttando giù su carta centinaia di idee. Non solo per la saga principale — che ruota attorno a un evento epico che coinvolge l’intero mondo narrativo — ma anche per personaggi secondari, spin-off e moltissimi altri elementi.
È stato allora che abbiamo capito di non poter più pensare in piccolo: quello che stavamo costruendo era, a tutti gli effetti, un universo narrativo, e andava trattato come tale.
Da lì è nato il desiderio di esplorare filoni diversi, come la serie a fumetti di Atwotanek, una storia decisamente più dark, incentrata sulla vendetta, in netto contrasto con il tono epico e corale di quella di Roghard, intitolata L’Ombra del Tiranno.
Ma Miranthall non si è fermato lì: è diventato per noi un progetto editoriale a tutto tondo, sebbene sempre autoprodotto, capace di abbracciare linguaggi differenti. Raccontiamo questo mondo attraverso romanzi, antologie di racconti, graphic novel e adesso abbiamo anche aggiunto il librogame a questa lista. Tutto questo ci permette di trasmettere visivamente colori, atmosfere e sfumature.
Non abbiamo voluto utilizzare i classici popoli del fantasy, probabilmente anche per il nostro amore per Star Trek e la sua moltitudine di specie. Abbiamo deciso di creare dei popoli nostri, come per esempio Leribleri, Drelfi, Dragoncelli, che hanno ognuno caratteristiche e culture proprie, riflesso del nostro grande amore per l’antropologia, che ci ha portato ad ampliare la cultura di ogni popolo rendendolo vivo e palpabile.
Per quanto riguarda la magia, non è liberamente accessibile, ma è strettamente legata a particolari cristalli. Il nostro amore per il gioco di ruolo si riflette anche nell’omaggio che abbiamo fatto, in cui i maghi gestiscono gli incantesimi attraverso particolari cristalli che si chiamano Treskell, e sono tagliati con un numero di facce che corrisponde a quelle dei dadi usati nei giochi di ruolo.

3 – Pirati della Costa Rossa è il vostro primo librogame: come è stato il processo realizzativo?
“Poderoso” è la prima parola che mi viene in mente. Creare un librogame è un’esperienza entusiasmante, ma anche estremamente impegnativa, perché ti costringe a ragionare su un’infinità di alternative rispetto alla trama principale. In fondo, un romanzo a bivi è un enorme calderone di “what if”.
È stata una scelta su cui abbiamo riflettuto a lungo. Realizzare un librogame ambientato in un mondo che curiamo nei minimi dettagli da oltre dieci anni non è stato semplice.
Ma volevamo farlo. Perché? Perché giocare è qualcosa che ci piace e ci ha unito, e inoltre per far entrare le persone nel nostro universo narrativo.
I Pirati della Costa Rossa nasce così: come una porta d’accesso all’universo di Miranthall, in cui è il lettore a costruire la storia. Perché scegliere i pirati? Probabilmente perché entrambi abbiamo sempre amato questo tipo di avventure e siamo cresciuti con i romanzi di Salgari.
Abbiamo optato per un romanzo a bivi perché è il tipo di librogame che ci piace di più, come lettori. Qualcosa che fosse completamente incentrato sulle scelte, sulla costruzione dell’avventura, e non su caratteristiche, calcoli, ecc… Qualcosa di coinvolgente ed emozionante e, allo stesso tempo, scorrevole come un romanzo.
Forse potremmo dire che la nostra ispirazione, come giocatori anche videoludici, viene da giochi come The Witcher o Mass Effect.

4 – Quali sono i progetti futuri?
Abbiamo vari progetti in cantiere. Stiamo continuando le graphic novel: L’Ombra del Tiranno, la nostra epopea principale, e stiamo lavorando al secondo volume di Atwotanek.
Allo stesso tempo ci stiamo concentrando sulla creazione di romanzi e stiamo gettando le fondamenta per il secondo librogame, che sarà sempre un romanzo a bivi come I Pirati della Costa Rossa e sarà ambientato in un luogo completamente diverso, cioè il Dragoncellus, una delle regioni più a nord del continente.
Conclusioni
Che tu sia un veterano dei librigame o un neofita curioso, qui troverai un’esperienza appagante, moderna e ricca di possibilità. Pirati della Costa Rossa è molto più di una semplice avventura: è un invito a vivere (e rivivere) il mondo di Miranthall sotto mille sfumature diverse. Una lettura che non si esaurisce in una sola partita e che, a distanza di tempo, ti farà venire voglia di tornare per scoprire nuove strade, alleanze, tradimenti e magari anche per trovare, finalmente, quel dannato tesoro.
Si ringraziano gli autori per la copia review
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