Echoes of Time

Echoes of Time [Recensione]

Lo scorrere del tempo è un concetto complesso che da sempre ha assillato il pensiero dell’uomo, sia in ambito scientifico che filosofico. Il rapporto conflittuale con lo scorrere del tempo ha spesso contraddistinto la produzione di scrittori e artisti dando vita a capolavori negli ambiti più disparato.

In Echoes of Time, dovrete proprio cercare di controllare e modificare il flusso del tempo per superare i vostri avversari in un mondo fantastico e incontaminato, in cui quattro fazioni governano diversi aspetti di questo mondo: gli abissi delle profondità oceaniche, i prati e le foreste delle alture, le vaste e infinite distese dei cieli notturni e i misteriosi e inesplorati tunnel sotterranei.

Echoes of Time è un gioco strategico cui ogni giocatore cerca di allestire una compagnia di personaggi delle diverse fazioni, meglio equipaggiata per conquistare le fonti del potere; per 2-4 giocatori a partire dai 12 anni di età, vi terrà impegnati in partite la cui durata varia tra i 30 e i 60 minuti.

Gli autori sono Simone Luciani, che non ha certo bisogno di presentazioni e l’esordiente Roberto Pellei, mentre il comparto grafico è stato curato da Giovanni Calore. L’editore è Cranio Creations che ringrazio per la copia di review concessa per questa recensione.

Si tratta di un gioco di gestione di una mano di carte utilizzabili in molteplici modi e con icone che, oltre ad identificarne la tipologia, possono scatenare effetti speciali, il tutto condito da un originale sistema di scorrimento (una variante di quanto visto in Barrage) e una serie di bonus di fine partita. Senza ulteriori indugi tuffiamoci nel contenuto della scatola…

I MATERIALI

La scatola di Echoes of Time ha un’illustrazione su sfondo bianco che ha subito richiamato la mia attenzione e al suo interno troviamo quattro Plance Tempo a doppio strato (1 per giocatore), 24 tessere tempo (6 per ciascun giocatore) 105 Carte Compagnia, 6 Carte Fonte, 16 Segnalini Attivazione, 1 Segnalino Primo Giocatore, 40 Gettoni Punti Vittoria (32 da un punto e 8 da 5 punti) e 8 cubetti Azione in 4 colori diversi (2 per giocatore).

Le parti in cartone sono dello spessore giusto; una nota di merito va alle Plance Tempo che hanno i bordi superiore e inferiore a doppio strato, per poter ospitare le tessere tempo e farle scorrere da sinistra verso destra. Queste ultime hanno invece una forma particolare che consente loro di incastrarsi con le due tessere adiacenti e sono illustrate in modo da formare una sequenza senza soluzione di continuità.

A proposito di illustrazioni, trovo il lavoro di Giovanni Calore superbo. Le carte, di qualità più che buona, sono meravigliose ed evocative, con colori che vi fanno immergere in questo mondo fantastico. Era da un po’ di tempo che non rimanevo così colpito dal progetto grafico di un gioco. I più curiosi possono visitare il portfolio [https://www.artstation.com/giovanni_calore] di questo artista. Se volete preservare questi piccoli capolavori vi serviranno 105 bustine 59×92 e 6 80×120.

Il regolamento conta solo otto pagine, ma è ben fatto, ben impaginato e molto ricco di illustrazioni con diversi esempi di gioco. Promosso a pieni voti.

COME SI GIOCA

La preparazione della partita è decisamente veloce: ogni giocatore prende 2 cubi azione del colore prescelto, la propria plancia tempo e il rispettivo set di sei tessere tempo (riconoscibili per il retro del medesimo colore) e ne inserisce 5 nella plancia. Queste tessere durante il gioco scorreranno nella plancia a doppio strato verso destra simulando proprio lo scorrere del tempo.

Si prepara una riserva centrale di gettoni Punti Vittoria formata da 12 Punti Vittoria per giocatore e di segnalini attivazione, quindi si sceglie casualmente 1 carta Fonte per ogni giocatore e il primo giocatore. Si mescola il mazzo delle carte Compagnia e ogni giocatore pesca 7 carte.

In Echoes of Time, i giocatori costruiscono la propria Compagnia di animali antropomorfi giocando carte sulla propria plancia. Le carte forniscono punti vittoria ed effetti speciali, ma diventano attive solo quando escono dalla plancia: a ogni round le tessere scorrono, facendo “maturare” le carte fino alla loro evocazione. È possibile tuttavia anche spostarle per farle entrare in gioco prima.

Una volta evocate, le carte offrono poteri diversi: le creature servono per conquistare le Fonti e aumentare il potere, mentre gli artefatti permettono di creare combo strategiche. La partita termina quando finiscono i gettoni punti vittoria, oppure quando un giocatore accumula 12 carte nella Compagnia, o quando tutte le Fonti sono state conquistate.

La partita quindi si sviluppa in round, che continuano finché non si verifica una delle condizioni di fine partita. Prima dell’inizio del primo round ogni giocatore gioca 1 carta dalla mano, pagandone i costi.

Quando si gioca una carta dalla propria mano i giocatori devono pagarne i costi indicati in carte e tempo, scartando dalla propria mano il numero di carte indicato dall’icona a forma di carta sulla carta che si sta giocando. La carta va posizionata sopra la tessera tempo che si trova nella posizione indicata dall’icona a forma di clessidra ed eventualmente (se il valore in corrispondenza della clessidra è zero) anche direttamente nella propria Compagnia.

Quando le carte entrano a far parte della Compagnia (perché escono dalla plancia o vengono giocate direttamente fuori dalla plancia), si dice che vengono evocate.

Ogni round è composto da tre fasi, svolte in sempre nel medesimo ordine:

  1. FASE TEMPO
  2. FASE AZIONI
  3. FASE DI FINE ROUND

Fase Tempo
In questa fase, tutti i giocatori agiscono contemporaneamente. Si inserisce una nuova tessera tempo a sinistra della plancia, facendo scorrere le altre verso destra: la tessera che esce fa evocare le carte che vi si trovano sopra, le quali entrano nella Compagnia del giocatore.

Se ci sono due carte, si può scegliere l’ordine di evocazione. Eventuali effetti immediati si attivano subito, mentre le carte già in gioco possono innescare effetti permanenti. Se più giocatori attivano effetti nello stesso momento, si risolvono partendo dal primo giocatore e procedendo in senso orario. Alla fine di questa fase, ogni giocatore pesca una carta dal proprio mazzo.

Fase Azioni
In questa fase, i giocatori si alternano in senso orario partendo dal primo giocatore. Nel proprio turno, ciascuno piazza un cubo azione su uno spazio disponibile della propria plancia tempo per eseguire l’azione principale corrispondente. Ogni azione può essere svolta fino a due volte per round. Prima o dopo l’azione principale, si possono compiere azioni libere. Quando tutti i giocatori hanno effettuato due turni, la fase Azioni termina.

Ci sono 4 azioni principali:

  • PESCARE 2 CARTE
    Si pesca 2 carte Compagnia dal mazzo e si aggiungono alla propria mano.
  • GIOCARE 1 CARTA
    Per giocare una carta, si dee scartare dalla mano il numero di carte indicato sulla carta stessa, poi si posiziona sulla tessera tempo corrispondente. Ogni tessera può contenere al massimo due carte (da piazzare sfalsate per vederle entrambe); se è già piena, si può mettere la carta sulla prima tessera libera a sinistra. Nel mazzo ci sono 5 carte Artefatto doppie, ma non è possibile averne due copie uguali nella propria Compagnia.
  • AVANZARE 2 CARTE
    Si fanno avanzare due carte sulla plancia tempo: ognuna di una posizione, oppure una sola carta di due posizioni. Le carte non possono essere collocate su tessere che hanno già due carte, ma possono passarci sopra per raggiungere tessere libere. Se una carta supera la tessera più a destra, viene evocata nella Compagnia.
  • CONQUISTARE O FORTIFICARE UNA CARTA FONTE
    Per conquistare una Fonte, è necessario impegnare un certo numero di carte Creatura della propria Compagnia che non abbiano segnalini attivazione. È possibile tentare di conquistare sia Fonti al centro del tavolo sia Fonti già controllate da un avversario.


La Forza totale delle Creature utilizzate deve essere: superiore al valore indicato sulla carta Fonte, se la Fonte è libera, oppure maggiore della Forza delle Creature sotto la Fonte, se è già controllata da un altro giocatore.

Una volta conquistata, la carta Fonte viene aggiunta alla Compagnia, attivando immediatamente il suo effetto. Le Creature usate vengono collocate sotto la Fonte, lasciando visibili le loro icone superiori. Mentre una carta Creatura si trova sotto una Fonte, i suoi effetti non sono attivi, ma le icone visibili (costo, fazione, tipo, specializzazione e forza) possono ancora essere utilizzate per potenziare altre carte. I Punti Vittoria di queste Creature vengono comunque conteggiati a fine partita.

Se si perde il controllo di una Fonte, le Creature tornano nella Compagnia e i loro effetti tornano disponibili. Non esiste un limite al numero di Fonti che si possono controllare. Le Fonti possono anche fornire effetti permanenti indicati nella parte superiore della carta. Ai fini del conteggio di fine partita, ogni Fonte vale come due carte Compagnia, mentre le Creature che la controllano non vengono conteggiate.

Per fortificare una carta Fonte già conquistata, si segue una procedura che ne garantisce il controllo permanente per il resto della partita: si sceglie una Fonte già conquistata in cui la Forza totale delle Creature poste sotto la carta sia superiore al valore indicato sull’icona in basso a destra della Fonte.

Si attiva l’effetto associato a quell’icona e le Creature utilizzate vengono poi fatte scorrere completamente sotto la carta, diventando non visibili e non più utilizzabili per il resto della partita (né per effetti né per icone). Tuttavia, i loro Punti Vittoria verranno conteggiati a fine gioco.

Una Fonte fortificata non può più essere attaccata o conquistata da altri giocatori.

È importante ricordare che “Conquistare” e “Fortificare” sono azioni distinte: non è possibile fortificare direttamente una Fonte che non sia stata prima conquistata.

Durante il proprio turno è possibile eseguire azioni libere senza usare cubi azione, in qualunque numero e prima o dopo l’azione principale. Le azioni libere disponibili sono due:

  • Attivare un effetto Fiamma di una carta nella Compagnia.
    Per attivare un effetto Fiamma, si può scegliere una carta della propria Compagnia (o una Fonte controllata) che presenti un’icona Fiamma dello stesso colore di quella sulla tessera Tempo attualmente fuori dalla plancia. Dopo l’attivazione, si piazza un segnalino attivazione sull’icona Fiamma della carta: quella carta non potrà essere riattivata nello stesso round. Se un effetto Fiamma ne attiva un altro, non è possibile scegliere un effetto già contrassegnato da un segnalino, e bisogna comunque piazzare un segnalino su ogni effetto Fiamma attivato.
  • Aumentare il controllo su una Fonte.
    È possibile spostare carte Creatura dalla propria Compagnia sotto una Fonte già controllata per aumentarne la Forza totale, utile sia per difenderla dagli avversari sia per raggiungere la Forza necessaria alla fortificazione. Non è consentito spostare Creature con un segnalino attivazione. La fortificazione di una Fonte deve comunque essere eseguita tramite azione principale (con un cubo azione o tramite effetto di una carta).

Fase di fine round
Al termine della fase Azioni, quando tutti i giocatori hanno piazzato i propri cubi e completato i turni, si procede come segue:

  • Se si possiedono più di 10 carte in mano, si scarta fino a rimanere con 10, scegliendo liberamente quali.
  • Si recuperano i cubi azione dalla plancia tempo.
  • Si rimuovono tutti i segnalini attivazione dalle carte e dalle Fonti, restituendoli alla riserva.
  • Il segnalino del primo giocatore viene passato al giocatore alla sinistra di chi lo deteneva.

Quando si attiva una delle condizioni di fine partita, si termina il round attualmente in corso e poi si procedere a calcolare il Punteggio Finale. Questo prevede di sommare i Gettoni Punti Vittoria accumulati durante la partita, i Punti Vittoria delle Fonti (indicati nel riquadro a sinistra se conquistate, nel riquadro a destra se fortificate) e i Punti Vittoria delle carte evocate nella propria Compagnia. In caso di pareggio, vince chi ha fortificato il maggior numero di Fonti; in caso di ulteriore parità, la vittoria è condivisa.

IMPRESSIONI

Ho avuto la possibilità di provare in anteprima Echoes of Time a Bologna all’ultima Play e di poterlo giocare proprio con Simone Luciani e dopo quella singola partita, ho letteralmente contato i giorni che mi hanno separato dall’uscita in retail.

Lo dico subito: quello che mi ha letteralmente stregato di questo gioco, oltre ad una grafica davvero superlativa, è stata la trovata per simulare lo scorrere del tempo, tanto semplice quanto geniale. Ho già scritto nell’introduzione come probabilmente sia stata mutuata dalla rondella di Barrage, ma ho scordato di chiederlo a Simone e quindi è solo una mia supposizione, ma la “board scorrevole” mi ha fatto innamorare.

Andiamo però con ordine: innanzitutto Echoes of Time, pur essendo sostanzialmente un gioco di carte, necessita di un tavolo di discrete dimensioni per essere giocato, quindi se speravate di giocarci “dove capita”, sappiate che non è possibile: le plance personali e le cinque tessere Tempo che vi scorrono sopra (con la sesta che esce a destra per rientrare a sinistra) necessitano di un buon piano d’appoggio.

Le carte faranno girare la testa a chiunque: i colori utilizzati e le illustrazioni non possono lasciare indifferenti e anche le sei Carte Fonte sono davvero belle. Da un punto di vista dell’ergonomia devo sottolineare che anche l’iconografia è chiara e funzionale.

Oltre alla meccanica delle tessere Tempo scorrevoli, un’altra delle cose che mi è piaciuta di Echoes of Time è che vi mette di fronte a decisioni sempre molto interessanti e combattute, mantenendo una tenzione costante. Giocare una carta ve ne costa delle altre e dovrete sempre soppesare se puntare su carte meno costose, ma meno potenti, o se scommettere su quelle maggiormente performanti, ma onerose.

Questo meccanismo poi è strettamente collegato al timing delle vostre giocate e di quelle dei vostri avversari: è in credibile come un gioco in cui l’interazione tra giocatori è piuttosto bassa, vi costringa a tenere sott’occhio cosa fanno gli altri, infatti soprattutto in fasi di gioco avanzate, un avversario potrebbe prendere gli ultimi punti Vittoria rimasti sul tavolo e far scattare la fine della partita prima che voi riusciate a realizzare la giocata che avevate in mente.

Altro aspetto legato a quando è meglio effettuare una certa giocata è l’azione di Conquista di una delle Fonti di potere. Anche in questo caso bisogna valutare bene quando farlo sempre in relazione alle possibili contromosse dei nostri avversari che potrebbero sottrarcela prima che sia possibile per noi fortificarla.

Dopo la prova fatta a Bologna mi sono anche confrontato via mail proprio con Luciani, su un aspetto strategico del gioco: non è possibile puntare in maniera decisa su una sola strategia, perché Echoes of Time ha una parte di fortuna nella pesca delle carte non trascurabile, anche se nei giochi di questa categoria è la norma. Bisogna perciò adattarsi alle opportunità che le carte via via forniscono durante la partita.

Il gioco scorre piuttosto velocemente, soprattutto dopo aver fatto un paio di partite e aver visto passare le oltre cento carte del mazzo Compagnia, capendo come queste interagiscono tra loro. Molto importanti sono anche gli effetti delle carte Artefatti per lo sviluppo delle strategie.

Il gioco gira bene con qualsiasi numero di giocatori al tavolo anche se in due regala qualche emozione in meno e in casi particolari accelera anche in maniera fin troppo rapida verso il fine partita; in tre, o in quattro, credo sia la configurazione migliore.

Un altro aspetto che ho apprezzato molto è la variabilità: non mi è mai capitato di portare a termine partite anche solo vagamente simili tra loro nello sviluppo e questo credo sia una grande qualità di Echoes of Time anche rispetto ad altri titoli con cui potrebbe venire accostato come Res Arcana e Race For The Galaxy.

L’impianto regolistico è abbastanza semplice, ma rimane un gioco piuttosto profondo e quindi non adatto, secondo me, a giocatori alle prime armi, inoltre chi ha già accumulato un po’ di esperienza sarà sicuramente favorito rispetto a chi non ha fatto lo stesso numero di partite.

CONSIDERAZIONI FINALI

Prima di entrare nel merito delle mie considerazioni, vorrei consigliarvi di leggere l’interessantissimo Designer Diary scritto a quattro mani dai due autori: Simone Luciani e Roberto Pellei sulla nascita di questo titolo, perché contiene alcuni aneddoti interessanti e svela la cura che è stata messa nel suo sviluppo.

Echoes of Time è un gioco con una produzione più che buona, ma soprattutto con un eccellente comparto grafico che oltre ad illustrazioni meravigliose vanta un’iconografia auto-esplicativa che lo rende di fatto indipendente dalla lingua ad esclusione delle poche scritte presenti sulle carte ed ovviamente del regolamento.

A proposito di regole, queste sono piuttosto semplici e concise (si esauriscono in 5 pagine), ma questo non lo rende affatto un gioco adatto a tutti e soprattutto premia i giocatori con una maggiore esperienza al tavolo.

La scalabilità è buona, ma secondo me, la resa ottimale è in tre, o quattro giocatori e le partite risultano piacevolmente veloci mantenendo la durata massima all’interno dei 60 minuti proprio come dichiarato sulla scatola.

La rigiocabilità di Echoes of Time mi ha sorpreso: è vero che un centinaio di carte non sono poche, ma in quattro è abbastanza probabile che il mazzo di pesca si esaurisca almeno una volta prima della fine del gioco, eppure nella mia esperienza ho vissuto partite sempre diverse.

L’originalità non è il punto di forza di questo gioco, al di là del tema, infatti ricorda altri titoli di carte e per stessa ammissione degli autori, ci sono alcuni punti di contatto con altri famosi giochi come Race For The Galaxy, tuttavia se ne discosta abbastanza da non sembrare un doppione e si è conquistato un posto nella mia libreria.

L’interazione è appena accennata, ma la profondità data dalle possibili combinazioni di strategie lo rendono incredibilmente fresco mettendo i giocatori di fronte a scelte sempre sofferte, ma stimolanti e questa continua tensione positiva è senz’ombra di dubbio l’aspetto che mi è piaciuto di più oltre alla possibilità di costruire un motore di gioco con interessanti combinazioni tra le carte.

Echoes of Time è un titolo ben realizzato, in cui non è stato lasciato nulla al caso e dove tutto funziona a meraviglia; ne ho apprezzato la velocità e al tempo stesso la profondità e la variabilità, ma quello che mi ha colpito di più è senz’altro il modo in cui è stato reso lo scorrere del tempo, che diventa elemento portante del gioco, e regala un’esperienza davvero molto appagante.

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