COMBO Festival, un buon inizio …

Rientrato a casa la domenica sera ho detto: «È un buon inizio, ma c’è ancora da sistemare perché questo diventi il primo di una lunga serie»
Dopo i due giorni al COMBO Festival mi frullava in testa la domanda se ho visto nascere qualcosa di nuovo e solido o qualcosa che non ha funzionato. Ci ho ragionato un po’ e, mentre scrivo questo report, la risposta sta ancora nel mezzo, ma più vicina al primo caso. Provo a spiegarvi come ci sono arrivato.

LA LOCATION

Il Festival si è tenuto al Morel, un ex complesso industriale degli anni Trenta nel quartiere Garegnano, a Milano. Edifici bassi separati da vicoli di passaggio e tra un padiglione e l’altro si camminava all’aperto con tavoli sparsi ovunque. Ero abituato ai capannoni enormi dove il rumore ti entra nelle ossa, qui no, tutto un altro clima. Sembrava un grande cortile dove ci si trova a giocare più che una fiera.

Sabato 3 ottobre eravamo in quattro, tutti amici e colleghi redattori: io, Francesco (che molti di voi conoscono come Krampus Box), Max e Luca Ciglione. La domenica siamo tornati io e Francesco a completare l’offerta intera dell’evento.
All’apertura delle due giornate la fila c’era e si percepiva da subito che Milano aveva risposto all’appello. Consegnavano una borsa di benvenuto e un braccialetto in silicone per entrare e uscire. Simpatica idea, il mio è ancora a casa e lo conservo come ricordo.
Si andava anche a giocare e non ci siamo tirati indietro. Io però volevo capire che aria tirasse in questo embrione ludico. Per questo non troverete qui l’elenco dei giochi provati, lo trovate già in giro e fatto bene da altri. Io ero lì con gli occhi aperti per capire se stavo guardando l’inizio di qualcosa e dove potrebbe andare.

COSA DOVEVA ESSERE E COSA È STATO

Per giudicare un evento bisogna partire dal sapere cosa prometteva.
A giugno gli organizzatori (Ludo Labo, Studiolabo e Cranio Creations) lo presentavano come un posto dove stare insieme e alternativo alle solite fiere. Il nome prende vita da due parole a noi care, COMmunity e BOardgame. Si parlava di una trentina di editori, talk, workshop, una mostra dedicata alle autrici di giochi e un premio di design con una giuria di professionisti, tra cui Emiliano Sciarra. Un taglio che voleva dare un gusto culturale.

Più si avvicinava la data e più la comunicazione si trasformava in “provate qui le novità di Essen, prima di Essen!”
A me questa svolta è piaciuta, perché dava risalto a un lato interessante che rischiava di passare sottotraccia.
Le novità ci arrivano in due tappe durante l’anno, Essen a ottobre e Bologna in primavera. Chi non vuole aspettare compra all’estero (in lingua originale) e alle distribuzioni italiane non fa piacere. Combo invece ha portato le novità sui tavoli prima di Essen Spiel (la fiera per eccellenza del nostro hobby) e le ha messe in italiano per provarle, e spesso anche comprarle.
Secondo me una mossa furba. Chi non può permettersi il viaggio in Germania ha finalmente un posto dove andare.

Però il programma culturale c’era davvero. Secondo gli organizzatori il festival ha portato oltre 40 editori, circa 150 tavoli e più di 4.000 visitatori in due giorni. C’è stato il Design for Play Award, presentato come il primo premio italiano dedicato al design del gioco da tavolo. L’ha vinto Yubibo, un party game cooperativo di equilibrio dei giapponesi MAGNET, distribuito da Mancalamaro.
C’è stata una partita record di Wings of Glory con 122 giocatori tutti allo stesso tavolo (e noi c’eravamo), c’è stata una Game Jam sul tema di Pinocchio vinta da Senza Fili di Gianfranco Marrese Calmet e Patricia Huaman Florez, che ora prosegue verso la pubblicazione con SAZ Italia. E c’erano la mostra Un gioco da ragazze sulle autrici, i progetti degli studenti dello IED e i talk con ospiti come Luca Raina, Francesco Lancia e Lorenzo Badioli.

Sulla carta è stato dipinto come un festival ricco. Resta da capire quanto di tutto questo si sia visto davvero.

LA DEMO DI GAUDÍ

Un episodio mi è rimasto e lo racconto perché spiega bene il punto.
Una delle anteprime di Essen che volevamo provare era Gaudí di Devir. Allo stand non si poteva prenotare che tradotto significa niente lista, niente orari.

Il sabato mattina alla prima occasione ci siamo seduti io, Francesco, Andrea (un suo amico) e un ragazzo che si è aggiunto per fare il quarto. Il tavolo era basso e stretto, più un tavolino di design dello stand che un tavolo da gioco, e stavamo scomodi.
Il ragazzo che aveva iniziato a spiegarci il gioco è stato quasi subito richiamato alla cassa (faceva il suo, nessuna colpa, anzi), e il gioco lo abbiamo “capito” a tratti con l’aiuto di altre persone di Devir. Non abbiamo finito la partita e ancora oggi non so bene le regole e come si calcola il punteggio. Siamo andati via con la prova fatta, ma non come ci aspettavamo.

Del gioco non parlo, ma parlo dell’organizzazione. Era un’anteprima sponsorizzata e al momento di provarla mancavano alcune basi. Sarà stato il caso isolato di quel particolare momento? Probabile. Ma dice una cosa vera di tutta l’edizione, la promessa era “provate le novità prima di Essen“, e il meccanismo per farlo non era ancora rodato. Per me è il primo compito per il 2027.

COSA HA FUNZIONATO

Le cose fatte bene non sono poche a conti fatti.
L’atmosfera la metto prima di tutto. Ho visto molti appassionati ed esperti del settore, tanti content creator e anche famiglie con bambini che si trovavano a loro agio perché l’ambiente era meno confusionario di un grande evento come Play. Niente calca, la promessa di un ambiente vivibile è stata mantenuta.

La zona di Cranio Creations era la prima in cui si entrava, la più grande e con più tavoli. Portavano anteprime già acquistabili e vicino a loro anche titoli di altri editori, soprattutto party game e filler. Per una fiera con pochi tavoli è stata una buona scelta perché sappiamo che un filler lo provi anche in cinque o più persone, un gioco da tre ore lo provano in pochi.
Bella l’area delle autoproduzioni, dove chi ha creduto da solo nella propria idea la faceva provare con calma. Molti progetti puntano al crowdfunding e sedersi davanti all’autore con il prototipo in mano è una filiera cortissima.

COSA VA SISTEMATO

Il problema più grosso è lo spazio. Il festival ha circa 3.000 metri quadrati coperti e altri 2.500 all’aperto, e una bella fetta dei tavoli stava fuori. Siamo stati fortunatissimi con il tempo, perché a ottobre in Pianura Padana piove spesso.
Con un po’ di maltempo gli spazi al chiuso non avrebbero retto, né per giocare né per mangiare, e anche spostarsi da un padiglione all’altro passando all’esterno sarebbe diventato fastidioso.
Servono coperture adeguate e un piano per gli ingressi se il numero di visitatori crescerà ancora, e con questo inizio è probabile. Però non credo basti allargare. Il bello di Combo è l’atmosfera raccolta e se la perde per fare posto, non ci guadagna.
Gli organizzatori dovranno decidere “cosa vogliono fare da grandi”.

CULTURA O VETRINA?

COMBO Festival ha dimostrato che le novità d’autunno anticipate fanno presa e che c’è un pubblico interessato al contatto diretto con chi i giochi li fa, dagli editori più grandi agli autori che si autoproducono. Per crescere deve uscire dalla dimensione di un evento promosso da pochi e coinvolgere più editori, anche indipendenti o stranieri che cercano visibilità prima di Essen. Se riuscirà a diventare un punto d’incontro, e non solo la vetrina di chi lo organizza, avrà un futuro lungo.
Loro stessi parlano di un progetto pluriennale, e spero sia così.

E la parte culturale? C’era, l’abbiamo vista, ma tra i tavoli pieni mi è sembrata la più “timida”.
La mostra sulle autrici stava in una zona tranquilla, che a un certo punto della giornata si è rivelato un rifugio dal chiasso.
Una breve descrizione e la scatola del gioco aperta accanto. Un’ottima intenzione che però ha sofferto di una realizzazione un po’ scarna.
L’area talk era piccola per quello che doveva contenere. Eppure è lì che ho sentito una delle cose più interessanti dei due giorni.

IL TALK DI DOMENICA

Tra una partita e l’altra sono andato a sentire “AI e associati”, un dibattito tra il giornalista Valerio Porro e Marco Zamberlan, graphic designer di Cosmico, una piattaforma che mette in contatto freelance e aziende con una community di circa 30.000 persone. Mi aspettavo il solito scontro uomo contro macchina. Invece è stata una discussione più intelligente.

Porro è partito subito forte con l’AI slop, la spazzatura che le IA sfornano in serie. Poi ha parlato del work slop, che mi ha fatto sorridere perché lo conosco come credo suonerà famigliare anche a voi. Uno fa fare il lavoro all’IA, lo gira a un collega senza rileggerlo e il collega perde il doppio del tempo a rimetterlo in piedi. Per lui il guaio vero sta nella testa. Se scarichiamo tutto sull’algoritmo (lo chiama offload cognitivo) smettiamo di ragionare.

Zamberlan ha parlato da grafico, uno che di creatività ci campa. Il suo timore è che i risultati scadenti, fatti in cinque secondi, abbassino l’asticella per tutti. Per fare qualcosa di sensato serve sempre una testa che pensi.

Il momento più acceso è stato sul training. Porro non ha girato intorno affermando che addestrare le IA con opere altrui, senza chiedere il permesso e sfruttando il fair use americano, per lui è un furto. Oggi chiunque chiede un quadro alla Kandinsky e lo ottiene, ma gli artisti veri hanno inventato cose che prima non c’erano, e questo l’algoritmo per ora non lo sa fare. Con l’IA si arriva prima a uno stile riconoscibile, a patto di avere qualcosa da metterci dentro.

Perché ne parlo qui? Il nostro mondo è pieno di illustratori, autori e grafici, e quelle domande toccano copertine, illustrazioni, regolamenti e testi. Ma c’entra anche con quello che mi girava per la testa su Combo. Il festival voleva mettere al centro chi i giochi li inventa, e invece questo incontro l’hanno sistemato in un posto appartato. Mi sa che su questo c’è ancora da lavorare.

CHIUDO I PENSIERI

Ho assistito a qualcosa che non ha funzionato? No.
Ho visto nascere qualcosa con un focus chiaro, un calendario furbo e un’atmosfera che altri eventi si sognano.
Certamente è ancora acerbo, le demo vanno organizzate, spazio e rischio meteo vanno valutati, il prezzo biglietto va giustificato e la parte culturale deve uscire dall’angolo.

La seconda edizione è già confermata a Milano per ottobre 2027 e la prendo come una notizia positiva. Ci torno volentieri, e starò a vedere cosa faranno su questi punti.

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