Scritto in modo misterioso da
LucaCiglione
Samurai Kan è uno dei nuovi librogame di EL Edizioni a firma Pierdomenico Baccalario ed illustrato da Mattia Simeoni è consigliato dai 9 anni di età e ci trasporta nel mondo dei Samurai e della cultura giapponese. Riuscirete a tornare a casa o rimarrete invischiati in nuove avventure?
“La terribile battaglia di Sekigahara si è conclusa. Devi tornare a casa, ma le strade pullulano di soldati nemici e banditi. Ogni scelta che farai ti avvicinerà al tuo villaggio…o ti getterà in nuovi pericoli!“

Editorialmente parlando
Con Samurai Kan la nuova collana librogame di EL giunge alla sua quarta recensione su queste pagine e conferma una linea editoriale ormai ben riconoscibile. Il libro mantiene il formato compatto e leggero, ideale per i giovani lettori e pensato per accompagnare facilmente le loro avventure. La copertina, dal taglio diretto e immediato, strizza l’occhio ai ragazzi con colori vivaci e illustrazione moderna ma evocativa del Giappone feudale.
Il volume propone 192 pagine, articolate in 151 paragrafi, preceduti da un’introduzione e arricchiti da una scheda del personaggio. Sul piano estetico spicca ancora una volta la scelta dei bordi colorati, in questo caso rosa, visibili osservando il libro di costa: un dettaglio che è ormai diventato segno distintivo della collana, capace di creare coerenza visiva e collezionistica.
Le illustrazioni interne di Mattia Simeoni, in bianco e nero sempre a tutta pagina, funzionano come accompagnamento narrativo suggestivo, utile a rafforzare l’ambientazione e a scandire il ritmo dell’avventura.

L’ambientazione e La Trama
La trama di Samurai Kan si muove su binari semplici ma efficaci: siamo nei panni di Kan, giovane guerriero reduce dalla disastrosa battaglia di Sekigahara, che insieme all’amico Toshi cerca di sfuggire alla disfatta e ai soldati nemici.
L’obiettivo è tanto chiaro quanto carico di tensione: tornare al proprio villaggio e ricongiungersi con la famiglia. Il viaggio verso casa diventa così il cuore dell’avventura, punteggiato da scelte che permettono al lettore di decidere se limitarsi alla fuga o affrontare pericoli e prove lungo il cammino.
Il ritorno, però, non sarà privo di sorprese: una volta giunti al villaggio, Kan scoprirà che anche lì la guerra ha lasciato il segno, con la presenza degli invasori a complicare la sua missione.
L’ambientazione del Giappone feudale dà sapore all’esperienza: armato di una semplice spada e non ancora samurai a tutti gli effetti, Kan potrà affinare tecniche di combattimento e misurarsi con situazioni che mescolano sopravvivenza, lealtà e coraggio.

Meccaniche di Gioco
Dal punto di vista delle meccaniche, Samurai Kan si rivolge chiaramente a un pubblico principiante, con un sistema snello e immediato. Tutto ruota intorno a due valori di base: l’Abilità con la spada (compresa tra 7 e 12), che rappresenta la forza offensiva e la capacità di affrontare i combattimenti, e la Resistenza (tra 14 e 24), che indica i punti vita del protagonista e decreta la sua sconfitta quando si esauriscono.
Nel corso dell’avventura Kan potrà acquisire alcune tecniche di combattimento ispirate alle arti marziali giapponesi, come la Gru, l’Orso o il Centopiedi, che offrono piccoli vantaggi tattici nei duelli. A questo si aggiungono pochi altri elementi: l’oro, utile per acquistare equipaggiamento; gli oggetti (non numerosi, ma presenti); e i pasti, che consentono di recuperare Resistenza nei momenti opportuni.
La struttura resta quella tipica dei librogame a bivi, con la maggior parte delle scelte legate al percorso narrativo. L’unica vera regola aggiuntiva è il sistema di combattimento, che rimane estremamente semplice: si lancia un dado e si somma il proprio punteggio di Abilità, si fa lo stesso per l’avversario, e chi totalizza di più infligge due punti di danno all’altro. Lo scontro prosegue così finché uno dei due non scende a zero di Resistenza. Una sequenza di tiri rapida e lineare, perfetta per chi si avvicina per la prima volta al genere senza voler gestire regolamenti complessi.


Impressioni
Samurai Kan è un librogame che lascia sentimenti contrastanti. Da un lato, la sua estrema semplicità lo rende accessibile anche a chi non ha mai affrontato un titolo del genere; dall’altro, proprio questa linearità, rischia di deludere chi cerca un’esperienza più corposa.
La struttura narrativa, infatti, può risultare sorprendentemente breve: esiste una run che permette di raggiungere il finale in appena undici paragrafi, e questo finale, per di più, non è realmente conclusivo, poiché rimanda a una missione futura (la liberazione della sorella) che con ogni probabilità verrà sviluppata in un volume successivo. Un approccio che si discosta dagli altri titoli della collana, come Il Tutti a Canestro o L’Anello di Oricalco, dove il senso di chiusura o la maggiore profondità narrativa offrivano un’esperienza più completa.
Nonostante ciò, il libro non rinuncia a regalare momenti di coinvolgimento emotivo. Fin dall’inizio viene messa in evidenza l’amicizia tra Kan e Toshi, un legame che il lettore percepisce subito come autentico e che dà spessore alla vicenda. Allo stesso modo, la scena del ritorno al villaggio, ormai conquistato dai nemici, trasmette una vera sensazione di perdita e tensione, riuscendo a far calare chi legge nella situazione. In generale Baccalario riesce sempre, anche in paragrafi brevi, a consegnare al lettore degli spezzati di avventura più che coinvolgenti.
Le illustrazioni sono evocative e di grande impatto, mentre l’ambientazione del Giappone feudale è resa in modo semplice ma efficace, adatto soprattutto a un pubblico giovane.
L’annoso problema dei combattimenti
Le meccaniche di combattimento, pur semplici, meritano un approfondimento: si basano su un sistema di tiri di dado che somma l’Abilità del personaggio e quella dell’avversario, con i danni decisi dal confronto dei risultati.
Questo approccio rende i duelli rapidi e immediati, ma inevitabilmente ripetitivi, soprattutto perché il punteggio iniziale di Abilità può sbilanciare l’esperienza: un valore alto rende i combattimenti troppo facili, uno basso può complicarli eccessivamente. Si tratta però di un limite comune a molti librogame, dove il combattimento resta spesso un elemento meccanico e lineare, pensato più per accompagnare la narrazione che per creare complessità tattica.
Possiamo quindi dire che Samurai Kan riesce nel suo intento di essere un punto di ingresso ideale ai librogame, soprattutto per ragazzi e lettori alle prime armi. Semplice, veloce e immediato, offre comunque alcuni momenti narrativi intensi e suggestivi che lo rendono un titolo piacevole, anche se meno appagante per chi cerca complessità e longevità.

A chi è rivolto
Samurai Kan si rivolge principalmente a un pubblico giovane, a partire dai 9 anni, ma può essere apprezzato anche dagli adulti che vogliono un librogame leggero e introduttivo. È adatto a chi si avvicina per la prima volta al genere, grazie alla chiarezza delle regole e alla rapidità delle partite, ma anche a chi cerca un titolo immediato da leggere e rigiocare senza un eccessivo impegno. Può risultare particolarmente interessante per genitori e figli da affrontare insieme, condividendo scelte e avventure, diventando così un’esperienza narrativa e ludica di famiglia.

Considerazioni finali
Samurai Kan conferma la linea della collana: un librogame semplice, immediato e accessibile, ideale per lettori giovani o neofiti del genere. La narrazione, pur breve, riesce a trasmettere emozioni grazie al rapporto tra Kan e Toshi e alla tensione della missione di ritorno al villaggio conquistato. Il sistema di combattimento, rapido e lineare, può risultare ripetitivo, ma resta coerente con la filosofia del librogame e con altri titoli simili. Le illustrazioni e l’ambientazione del Giappone feudale arricchiscono l’esperienza, rendendola piacevole e coinvolgente.
Ringrazio EL Edizioni per la copia review del libro.
–Le immagini sono tratte dal manuale, scattate da noi o prese dal sito della/e casa/e produttrice/i alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e le regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del librogioco.–

Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it