L’anello di Oricalco

L’anello di Oricalco è il nuovo librogame di EL Edizioni a firma Mauro Longo ed illustrato da Viola Masserenti che ci trasporta in un mondo fantastico dove c’è una enorme foresta pluviale ed i popoli vivono sui vari livelli degli alberi.

In questo libro il protagonista sei tu. L’anello della principessa, simbolo di concordia tra i popoli di Hyperia, è andato perduto. Tocca a te, giovane sentinella, recuperarlo. Sarà un viaggio irto di pericoli, dove metterai alla prova le tue doti e il tuo valore. Ne sarai all’altezza?

Editorialmente parlando

L’Anello di Oricalco si presenta in un formato tascabile, pratico e leggero, con una copertina moderna e colorata che cattura subito l’occhio. La rilegatura è brossurata a colla, pensata per essere resistente ma al tempo stesso comoda da portare ovunque, anche in zaino o in viaggio.

Il volume conta 256 pagine, organizzate in un’avventura a bivi di ben 300 paragrafi, preceduti da un’introduzione e completati da un utile manuale con glossario finale. Un dettaglio editoriale molto curato è quello dei bordi verdi delle pagine, che richiamano il colore degli alberi e della foresta, protagonista silenziosa della vicenda: una scelta estetica che prosegue la linea già intrapresa nei titoli precedenti della collana.

Non mancano le illustrazioni in bianco e nero, numerose e spesso a tutta pagina: non sono soltanto un elegante supporto visivo alla narrazione, ma assumono un ruolo attivo nello svolgimento dell’avventura, diventando parte integrante dell’esperienza di gioco.

L’ambientazione e La Trama

La trama di L’Anello di Oricalco è volutamente essenziale: mentre la principessa ci mostra l’anello simbolo della sua casata, un improvviso colpo di scena lo fa cadere dalle sue mani. Un buffo uccellaccio lo afferra e lo lascia precipitare tra i rami, costringendoci a intraprendere un viaggio per recuperarlo. Da questo spunto apparentemente semplice prende forma un’avventura che, se da un lato richiama il classico “viaggio dell’eroe”, dall’altro trova la propria unicità nella cornice in cui si svolge.

Il vero punto di forza, infatti, è l’ambientazione. L’universo di Nebulanda dove sorge l’albero di Hyperia è un mondo suggestivo, fatto di alberi millenari che si ergono verso il cielo come colonne titaniche, di una foresta viva e pulsante che sembra respirare insieme ai suoi abitanti. Il nostro percorso non è orizzontale ma verticale: il protagonista deve abbandonare le altezze ariose delle chiome e addentrarsi sempre più in basso, verso il cuore oscuro e fertile della foresta. Questo movimento “discendente” è originale e coinvolgente, perché ci porta a scoprire gradualmente strati diversi di un ecosistema immaginario.

Man mano che scendiamo, ci imbattiamo in popoli dalle usanze peculiari, ognuno con la propria cultura, i propri riti e le proprie diffidenze. Non mancano creature insolite e animali misteriosi, che arricchiscono la fauna fantastica di Hyperia e danno vita a incontri tanto meravigliosi quanto pericolosi. L’impressione è quella di un mondo vivo e coerente, che non fa da semplice sfondo alla vicenda ma diventa protagonista attivo, capace di affascinare il lettore e di renderlo parte di una vera esplorazione.

Così, pur partendo da un pretesto narrativo quasi banale, il libro riesce a catturare grazie a un’ambientazione che mescola il fascino delle grandi saghe fantasy con la freschezza di un’idea originale: un viaggio che non porta verso terre lontane, ma verso il cuore stesso della natura.

Meccaniche di Gioco

Mauro Longo mette a frutto in L’Anello di Oricalco molte delle idee e degli esperimenti che hanno caratterizzato il cosiddetto “nuovo rinascimento dei librogame”. Nel corso dell’avventura troviamo infatti diversi espedienti ludici: numeri nascosti nelle illustrazioni, oggetti che modificano i paragrafi a cui si accede, calcoli con nomi da sommare o moltiplicare, minigiochi e persino trofei da collezionare. A una prima occhiata, tutto questo potrebbe sembrare persino “troppo” per una collana che era partita con titoli sportivi legati al basket e al calcio, i cui punti di forza erano semplicità e immediatezza.

Eppure questa ricchezza di trovate è ben bilanciata da una meccanica di base sorprendentemente semplice. All’inizio, il lettore sceglie tre caratteristiche tra le nove disponibili — agilità, astuzia, combattività, fascino, magia, empatia, precisione, prestanza e sopravvivenza. Nel corso della storia, quando ci si trova davanti a una prova, si può scegliere se affrontarla con una determinata abilità: se la si possiede, la prova viene superata senza problemi; se invece non la si ha, entra in gioco la Fortuna, una sorta di “jolly” che permette di superare l’ostacolo.

Si parte con tre “pizzichi” di Fortuna, che possono essere spesi ma anche facilmente recuperati durante l’avventura. Questo sistema genera un tasso di successo piuttosto elevato, eliminando il rischio di frustrazione e mantenendo la lettura scorrevole e appassionante. In pratica, la complessità è presente, ma resta stratificata: chi vuole, può limitarsi al livello base e godersi un’avventura scorrevole; chi desidera, invece, può esplorare i livelli più profondi, sfruttando minigiochi, segreti e tutte le sottomeccaniche disseminate nel testo.

A supporto di questa struttura, l’introduzione spiega in maniera rapida sia le abilità, sia l’uso dell’inventario (con la possibilità di portare fino a cinque oggetti) e del borsello (dove conservare il denaro, le cosiddette lune). Per chi invece ama approfondire, il volume offre in coda un manuale più dettagliato con spiegazioni aggiuntive, consigli e un utile glossario.

L’impressione generale è quella di un librogame che conosce la propria complessità, ma che sceglie di non imporla al lettore: chi vuole può ignorare le sottoregole ed entrare subito nel vivo dell’avventura, senza barriere né ostacoli.

Impressioni

Giocare a L’Anello di Oricalco è stato un’esperienza piacevole e sorprendentemente fluida. Con ogni probabilità lo sarebbe ancora di più se appartenessi al target primario del libro, pensato soprattutto per i più giovani: eppure, anche da lettore adulto, ci si lascia coinvolgere. Il merito principale va senza dubbio all’ambientazione, capace di conquistare fin dalle prime pagine e di spingere il lettore a voler scoprire di più sul mondo di Hyperia.

La meccanica di base, semplice ed efficace, permette di scegliere liberamente quanto si vuole “giocare” e quanto invece limitarsi a leggere, lasciando così a ciascuno la possibilità di modulare l’esperienza secondo le proprie preferenze. Chi desidera una lettura rapida può affrontarla senza sforzo; chi ama andare più a fondo può inseguire segreti, enigmi e dettagli disseminati nel testo.

Un altro punto di forza sono i personaggi secondari, ben caratterizzati e mai banali. Tra questi spicca la spada parlante, vanesia e un po’ antipatica, che aggiunge ironia e leggerezza, rivelandosi allo stesso tempo funzionale alla trama. È un tocco di colore che arricchisce la narrazione e strappa più di un sorriso.

Va sottolineato che non si tratta di un librogame centrato sui combattimenti: al contrario, il cuore dell’esperienza è l’esplorazione, la scoperta di nuovi popoli, di culture diverse e di inedite sfaccettature del mondo creato da Longo. Anche arrivando al finale, si ha la sensazione che questa sia soltanto la prima tappa di un viaggio più ampio, con un universo narrativo che potrebbe espandersi in modo naturale con prossimi volumi.

Considerazioni finali

L’Anello di Oricalco rappresenta un passo importante nella nuova stagione dei librogame, perché dimostra come sia possibile unire immediatezza e profondità senza sacrificare né il divertimento né la qualità narrativa. È un libro pensato per i ragazzi, ma che non tratta mai il lettore con superficialità: la scrittura scorrevole, l’ambientazione suggestiva e la struttura a più livelli lo rendono capace di parlare tanto a chi si avvicina per la prima volta a questo genere, quanto a chi ha già esperienza e desidera gustarsi un’avventura leggera ma ben costruita.

Se la trama di base resta volutamente semplice, è nell’atmosfera che il volume trova la sua forza: il mondo di Hyperia si apre davanti al lettore come un organismo vivo, popolato di culture, creature e misteri che invitano a tornare pagina dopo pagina. Anche le meccaniche di gioco, con la loro semplicità di fondo e la possibilità di espandersi grazie a numerosi dettagli, mostrano la volontà di offrire un’esperienza modulabile: chi vuole leggere, legge; chi vuole giocare, gioca.

Il risultato è un titolo che diverte, incuriosisce e lascia la sensazione di aver appena intrapreso la prima tappa di un viaggio più grande. Ed è proprio questa promessa, implicita ma evidente, che rappresenta forse il pregio maggiore del libro: aprire la porta a un mondo che ha ancora molto da raccontare.

Bonus Track: Due Chiacchere con Mauro Longo

È stata un’emozione grandissima, che continuo a vivere come un privilegio e un piacere immenso. Per me rappresenta anche la chiusura di un ciclo: ho iniziato ad appassionarmi a questo mondo 35 anni fa, con quei libri meravigliosi dalla costina azzurra e dall’estetica inconfondibile curata da Tassinari Vetta Associati. Li compravo nella libreria di Messina, dove vivevo allora, davanti a uno scaffale immenso che era un colpo d’occhio incredibile, una vera e propria “fabbrica di sogni”.

Oggi l’idea che anch’io possa trovarmi in quello scaffale è come chiudere un cerchio: un punto di arrivo importante, che al tempo stesso diventa anche una ripartenza. Ma intanto resta, prima di tutto, una conquista che mi emoziona profondamente.

Per come la vedo io, la collana — sotto la guida sapiente delle curatrici e di Gaia Stock — ha scelto di mettersi in ascolto e di sperimentare, cercando di capire i gusti del pubblico di oggi, che naturalmente non è più quello degli anni ’80 e ’90. Chi lavora in editoria sa bene quanto siano cambiati i giovani lettori, e proprio per questo credo che l’intento iniziale sia stato esplorare strade diverse, con autori e temi molto vari: dallo sport al fantastorico, fino al mio lavoro, e sicuramente ne vedremo presto altri.

Non la definirei una sperimentazione timida: il solo fatto di ricreare una collana di questo tipo richiede un impegno forte, concettuale, promozionale ed economico da parte di EL. È un segnale chiaro della volontà di tornare a presidiare un settore molto particolare, a metà tra narrativa e gioco, che negli ultimi anni è rifiorito sotto gli occhi di chi osserva attentamente.

Il mondo di Nebulanda, che fa da sfondo al mio esordio con la EL, L’anello di Oricalco, è un’ambientazione che coltivavo da tempo. Per anni è rimasto solo un abbozzo: un’idea affascinante ma incompiuta, un mondo verticale popolato da giganteschi alberi, dove l’avventura non si sviluppa viaggiando in orizzontale, ma salendo e scendendo tra rami e fronde in una foresta sterminata che ricopre l’intero pianeta.

Era un’idea che custodivo da tempo, ma che non aveva ancora trovato una sua forma compiuta, né tantomeno una pubblicazione ufficiale. La possibilità di scrivere questo libro è stata l’occasione perfetta per rimettere mano a quel materiale grezzo, ripensarlo, arricchirlo e renderlo molto più interessante, coinvolgente e profondo. Così quella “bozza” di mondo è diventata finalmente un’ambientazione viva e compiuta, capace di ospitare un’avventura che spero possa emozionare i lettori tanto quanto ha emozionato me nel crearla.

Per il momento so’ che il libro ha avuto un buon primo riscontro da parte del pubblico e ovviamente spero continui così e che questo possa portare a nuove collaborazioni, ma per il momento non ho vere novità da comunicarvi.

Ringrazio EL Edizioni per la copia review del libro e Mauro per la disponibilità

–Le immagini sono tratte dal manuale, scattate da noi o prese dal sito della/e casa/e produttrice/i alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e le regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del librogioco.–

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