Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli… abbiamo rimescolato pericolosi distillati, abbiamo affrontato il cammino in Compagnia, abbiamo sparato e risparato, abbiamo affrontato fior di bruttoni, abbiamo anelato acqua con spezie, abbiamo seguito più e più orme e abbiamo lottato per la salvezza.
Buona lettura!
PILLOLE
[White Winston] Speakeasy • 1-4 giocatori • 14+ • 50-180′ • giocato in 2 • 100 minuti

A distanza di neanche una settimana, intavoliamo di nuovo l’ultimo gioco di Vital Lacerda: Speakeasy. Questa volta siamo solo in 2, ma partiamo a razzo perché freschi di regole della scorsa settimana. Senza ripetere nulla che non abbia già detto nella pillola di domenica scorsa (che vi invito a rileggere, nel caso), vi confermo che siamo di fronte a un grandissimo gioco, il migliore mai progettato dall’autore portoghese.
Ambientazione e meccaniche sono fuse come non mai, e il fascino della grafica e dei temi trattati fanno da guida attraverso un gameplay complesso ma, stranamente, per niente complicato. Si intuisce che ci sono varie strategie per far punti, anche se io continuo a percorrere la più immediata (visto che mi ha assicurato 2/2 vittorie…): costruire più possibile, produrre whisky nella distilleria, distribuirlo e venderlo. Questa volta, avendolo provato in 2 giocatori, che è un player count che probabilmente amplifica questo effetto, mi sono accorto maggiormente di quanto, nonostante ci si muova su mappa condivisa, Speakeasy sia un gioco dove in verità non c’è moltissima interazione, e quella che è presente è indiretta (e neanche tanto percepita).
Il gioco è stretto (solo 11 azioni!), ma non così tanto da diventare asfissiante; per ogni piano A che va male, esiste sempre un piano B (magari sub-ottimale) per arrivare allo stesso scopo, sia in termini di risorse, che di azioni. In definitiva, vi direi che questo è il vero must-have di Lacerda… se non fosse che la sua iper-produzione, che in tanti aspetti appare sostanzialmente inutile, lo rende inarrivabile come prezzo (nuovo in italiano 170€!!!). Peccato.
[approfondisci su GSNT, compra su DungeonDice]
[White Winston] Il Signore degli Anelli: il Destino della Compagnia • 1-5 giocatori • 14+ • 60-150′ – giocato in 3 • 140 minuti compresa spiegazione

Non sono un fan dei Pandemic (ho soltanto Alta Marea che comprai giusto per cultura verso questo sistema di gioco). In compenso, sono un grande fan dell’opera di Tolkien e, trascinato da recensioni super positive e dall’entusiasmo dei miei figli (6 e 10 anni, abituati ai giochi da tavolo) verso l’universo del Signore degli Anelli, ho proceduto a questo acquisto incauto.
Che dire… a fronte di un gameplay tutto sommato abbastanza lineare e un regolamento asciutto, si ha proprio la sensazione di avere tra le mani un gioiello di rara bellezza, capace di brillare sia per livello di sfida che per narrazione.
Ogni partita diventa una storia, con o senza lieto fine, ma ricca di colpi di scena e di pathos.
Ci sono battaglie, eroi, piani strategici e stravolgimenti, tutto perfettamente calato all’interno della Terra di Mezzo. E poi… ci sono i Nazgul che sorvolano le regioni che sono uno spettacolo solo a vederli!
Unica nota negativa sono forse i meeple delle armate che sono davvero microscopici e talvolta si fa fatica anche a maneggiarli. Ma parliamo del pelo nell’uovo… must have per gli amanti di Pandemic e, soprattutto, must have per gli amanti del Signore degli Anelli!
[approfondisci su GSNT, compra su DungeonDice]
[Tore] Quickshot • 3-7 giocatori • 10+ • 10′ • 2 partite giocate in solitario, 10′ a partita • 1 partita giocata in 3, 20′ (con spiegazione, 2 giocatori alla prima partita)

Colonna sonora: Bang Bang – Jessie J feat. Ariana Grande & Nicki Minaj (2014) – 4’23”.
Tempo di lettura: meno della durata della suddetta canzone.
Miei cari, veloci e tamarri lettori, se c’è un amico con il quale avete voglia di litigare, Quickshot potrebbe fare al caso vostro.
Dopo qualche mese trascorso sullo scaffale non della vergogna, bensì del purgatorio, ho deciso di riportarlo al tavolo. Uscito nel 2022, ebbe un discreto momento di gloria prima di sparire piuttosto rapidamente dai radar. Le mie cavie? L’adorata moglie e l’ignara figlia. Prima, però, ho affrontato due partite in solitario contro quattro bot, perdendole entrambe. Considerando che i bot si limitano a girare carte, direi che rende bene l’idea dell’elevata aleatorietà del gioco.
È proprio questo l’aspetto che più divide. Io mi diverto nel caos totale che Quickshot riesce a creare; molti dei giocatori a cui l’ho proposto, invece, sono rimasti delusi dalla scarsità di controllo e dalla strategia più limitata di quanto il gioco lasci intendere. Anche moglie e figlia, entrambe giocatrici occasionali, hanno abbandonato il tavolo dopo una sola partita. Curiosamente, non si sono lamentate della casualità, bensì di un flusso che hanno percepito come più macchinoso del previsto, nonostante avessi promesso un titolo immediato e velocissimo.
Le regole, in realtà, sono semplici. Ogni giocatore riceve cinque carte; il leader ne gioca una scoperta, tutti gli altri una coperta. Dopo la rivelazione, le carte di pari valore vengono coperte nuovamente e si risolvono gli effetti delle restanti: si possono invertire valori, far scartare carte o eliminare avversari. Chi termina il turno con la carta più forte diventa il nuovo leader e inizia il round successivo con una carta scoperta. Chi, al termine del quarto round, è ancora in gioco ed è il leader vince la partita.
L’impressione al tavolo è quella di partecipare a una battle royale: i colpi arrivano da ogni direzione, il caos esplode nel giro di pochi secondi e sopravvivere fino al quarto round è già un’impresa.
Quickshot è veloce, rumoroso e sfacciatamente tamarro. Potreste essere eliminati al primo turno… ma dieci minuti dopo sarete già pronti a chiedere la rivincita. Capisco perfettamente chi non sopporta un livello di casualità così elevato; io, invece, soprattutto d’estate, dopo una cena tra amici o sotto l’ombrellone, gli concedo sempre volentieri un posto sul tavolo.
Ai miei violenti lettori, professionisti di risse e ring, giunga il Bang Bang più letale!
[approfondisci su GSNT, compra su DungeonDice]
[Tore] Gloomhaven Buttons&Bugs • 1 giocatore • 10 + • 20′ • giocato il secondo scenario • 25′ (con saltuario book-keeping)

Colonna sonora: Conquest of Paradise – Vangelis, 4’38” (1992).
Tempo di lettura della presente: inferiore alla durata del suddetto brano, da mandare tuttavia in loop per tutta la durata dello scenario.
Miei solenni quanto microscopici lettori, siete pronti ad affrontare un Gloomhaven senza spezzarvi la schiena per portare la scatola? Un dungeon crawler che non è solo una frazione della taglia degli altri capitoli della serie, ma nel quale la campagna è ambientata “riducendo” persino le imprese: qui anche attraversare la strada diventa un atto eroico!
Reduce da Jaws of the Lion, non pago di aver giocato un german aspettandomi un american e di essermi bruciato una discreta quantità di neuroni nel ripetere gli stessi scenari per salire di livello (non mi succedeva dai tempi degli amatissimi JRPG), spinto dai commenti positivi degli amici del canale Telegram di mamma Gsnt (al quale invito i miei lettori a iscriversi), mi sono regalato questo dungeon crawler tascabile.
Ma come si gioca a Buttons & Bugs? Chiedo qualche rigo di pazienza a chi ha già provato l’esperienza catartica di intavolare uno dei fratelli maggiori; per tutti gli altri, mi conterrò nella spiega.
Ogni missione è rappresentata da una singola carta, che diventa l’intero campo di battaglia sul quale guideremo un mercenario contro un gruppetto di nemici, controllati da un’intelligenza artificiale semplificata. Avremo una mano di quattro carte abilità a doppia faccia, da utilizzare due volte, una per lato, prima di essere scartate. Gli attacchi si risolvono tirando un dado e consultando una tabella di modificatori. Sia quest’ultima sia le carte abilità del nostro mercenario possono essere migliorate avanzando nella campagna.
Mi fermo qui, perché Buttons & Bugs, pur giocandosi praticamente sul palmo di una mano, riesce nell’impresa di condensare il sistema che ha reso celebre Gloomhaven. Solo per questo Klipfel e Valens meritano un applauso.
Ho superato lo scenario 2, “Attraversare la Strada”, con il Colosso, il mercenario consigliato ai neofiti. La partita ha messo alla prova sia il mio posizionamento sia l’uso degli oggetti sbloccati al termine della missione precedente.
Il verdetto, almeno dopo questi primi due scenari, è decisamente positivo. Il sistema è sfidante e pone davanti a scelte significative e sofferte fin dai primi passi; setup e teardown richiedono pochissimi minuti; i componenti, sebbene “ridotti” in numero e dimensioni, sono curati e piacevoli da utilizzare. Soprattutto, Buttons & Bugs mi restituisce sensazioni sorprendentemente vicine a quelle provate con Jaws of the Lion.
Giudizio finale: se Gloomhaven vi incuriosisce ma le mastodontiche scatole della serie vi hanno sempre intimorito, Buttons & Bugs è probabilmente il punto d’ingresso migliore che possiate desiderare. Stra-consigliato.
Ai miei affezionati lettori giunga il mio più piccolo quanto profondo saluto!
[approfondisci su GSNT, compra su DungeonDice]
[F/\B!O P.] Dune: Imperium – Insurrezione • 1-6 giocatori • 13+ • 60-120′ • giocato in 3 di cui io alla prima partita • 180 minuti con spiegazione

MattiaPas mi chiede quale sia il menù della serata, messaggio che rigiro prontamente a Orso. Il padrone di casa mi propone una terna di titoloni, ma si lascia sfuggire che da un bel po’ ha voglia di rigiocare coi vermi, anche perché ha un’espansione ancora lì che chiede di essere aperta. Compatendo una situazione che ben conosco, gli scrivo di sfoderare il suo pugnale cryss, perché stanotte berrà il sangue di un nemico.
È un gioco di deck-building e piazzamento lavoratori, in cui vincete accumulando punti vittoria tramite conflitti, influenza sulle fazioni e alleanze. Ciascun giocatore parte con un mazzo base, risorse iniziali e due agenti: a ogni round, pesca 5 carte e piazza gli agenti usando le icone delle carte giocate. Le azioni permettono di ottenere risorse, acquistare nuove carte, aumentare influenza, reclutare truppe, piazzare spie e prepararsi alla guerra. I conflitti si risolvono quando tutti passano: i premi della carta in palio vengono vinti in una classifica di forza. Il round continua con la generazione della spezia e il recupero degli agenti. La partita finisce quando qualcuno raggiunge 10 punti o il mazzo conflitti si esaurisce: vince chi ha più punti, con vari livelli di spareggio.
Come se non bastasse tutto il materiale ufficiale, Orso ha pure un tappetino in neoprene con integrate le tre espansioni uscite finora. Stasera non intavoliamo soltanto quella che gli mancava, dunque… furbetto! Abbiamo così: L’Ascesa di Ix, che introduce le navi mercantili e quelle corazzate; Immortalità, con il tracciato tecnologico del Bene Tleilax; Lignaggi, caratterizzata dai Sardaukar e dal Sietch di Tuek.
Il primo Dune: Imperium l’avevo già provato qualche anno fa e non mia aveva convinto completamente, cosa che invece ha fatto questo, pur essendo uguale per tre quarti. Mi pare però che qui la meccanica di costruzione mazzo sia implementata meglio, inoltre i combattimenti – che già erano la parte migliore – sono ancora più esaltanti. Tuttavia, avendolo giocato completamente innestato, faccio onestamente un pochina di fatica a capire quanto merito vada al base e quanto alla singola espansione.
Delle tre, quella che ho utilizzato maggiormente è stata Lignaggi, avendo proprio un Leader preso da lì che poteva piazzare i suoi agenti su uno spazio aggiuntivo (il sietch omonimo). Non mi è mai mancata la spezia, mentre all’acqua son sempre dovuto stare parecchio attento. I Sardaukar, con la loro potenza in battaglia e l’abilità riattivabile, li ho trovati molto divertenti.
La mia strategia è stata abbastanza lineare: ottenere lo sconto sull’acquisto delle carte, acquisire il terzo agente, progredire sul tracciato tech del Bene Tleilax. Quest’ultimo aspetto è stato molto stimolante per forgiare un mazzo personale ottimizzato in quella direzione. Nella parte finale della gara ho inseguito il raggiungimento delle 9 monete per comprare le carte da punti, obiettivo che mi è riuscito solamente alla fine.
MattiaPas e Orso si sono contesi il primato per tutto il tempo, con quest’ultimo che è prevalso solo sul finale, interrotto esattamente quando stavo per prendermi il secondo posto. Credo che la sua bravura sia stata quella di muoversi ottimamente sui tracciati delle casate, segnando sia i punti in comune che quelli esclusivi. Due orette e un quarto avvincenti e titolo promosso.
[approfondisci su GSNT, compra su DungeonDice]
[F/\B!O P.] Jurassic Brunch • 2 giocatori • 7+ • 15′ • giocato in 2 alla prima partita • 2 partite in 15 minuti con spiegazione

Qualche puntata fa vi ho raccontato dell’arrivo in casa di Jurassic Snack, un astrattino per 2 giocatori della serie The Flying Games. Nelle settimane intercorse ci siamo impratichiti e abbiamo compiuto il passo successivo. I luuuuunghi colli cedono il posto ai tricornuti, mentre dalla parte dei carnivori i due T-Rex lasciano la mattanza a un singolo – ma agilissimo – Raptor.
Preparate unendo le 4 plance come un tetramino del Tetris, piazzando i Triceratopi sulle uova del proprio colore e distribuendo a caso i gettoni erba coperti. A turno si fanno 2 azioni (anche uguali) tra muovere un proprio Triceratopo oppure il Raptor. I dinosauri si muovono in linea retta finché non incontrano un ostacolo: se i Triceratopi raggiungono un’erba, la mangiano e si applica subito l’effetto speciale rivelato (es. far nascere nuovi Triceratopi, spostarli o introdurre il Raptor); un Triceratopo raggiunto dal Raptor viene espulso. Due nuove mosse: i Triceratopi possono caricare un dinosauro, mandandolo in una qualunque casella libera; il Raptor può andare in diagonale. La partita finisce quando non ci sono più erbe (vince chi ha raccolto più punti) o qualcuno perde tutti i propri Triceratopi (vince l’avversario).
La prima a sfidarmi è Alice. Ci si sente a proprio agio, visto che una buona frazione delle regole sono identiche. Le prime differenze che incontriamo sono gli effetti dei gettoni erba: ad esempio qui possono addormentare chi li mangia o consentire scambi di gettone con l’avversario. Tuttavia, è quando il Raptor entra in scena che si rivela la vera potenza delle cariche: Alice attua uno sterminio sistematico dei miei pezzi, mandandoli a portata del carnivoro e colpendoli poi con la seconda azione. Non faccio in tempo a coprirmi, perciò resto senza e perdo, nonostante avessi più punti.
Ambra scambia alcune tessere, però lascia il tabellone a “T”. Il Raptor esce a partita molto avanzata, pertanto l’andamento è abbastanza diverso, di interazione maggiormente indiretta. Con un Triceratopo fuori e tre che dormono, me ne resta soltanto uno che mangia e penso di aver perso. Fortunatamente, l’erba soporifera ha il lato positivo di valere ben 3 punti e alla fine della conta ne ho più della mia bimbella. Promuoviamo pure questo e adesso non ci rimane che combinarli insieme Snack+Brunch per una partita familiare a squadre 2 contro 2!
[Matte] Sunday Manager • 2-4 giocatori • 12+ • 45-60′ • giocato in 3 • circa 60′ compresa spiegazione delle regole

Periodo di ferie per me ed per un paio di carissimi amici giocatori, per cui riusciamo ad organizzare una giornata per stare assieme e fare un paio di partite a novità o qualche titolo che non riusciamo ad intavolare spesso. Davide porta Sunday Manager, ultimo arrivato da una campagna crowfonding, e lo spiega abbastanza velocemente per cui in una decina di minuti o poco più siamo pronti a sfidarci per creare la squadra meno scarsa della categoria dove militiamo.
Il gioco è un mix di diverse meccaniche: aste per poter arruolare i giocatori, carte evento da giocare per migliorare i proprio giocatori oppure infortuni sugli avversari, sfottò vari che penalizzeranno la nostra società ed altre carte simili. Il “tetris” che genera la maggior parte dei punti è dato dai giocatori ma non solo per i loro valori, ma anche per le varie combinazioni che dovremo riuscire a creare entro fine partita: avremo una carta obiettivi segreti che ci chiederà di avere in rosa un tot di giocatori di un certo ruolo, magari anche con alcune caratteristiche precise. Inoltre se avremo più giocatori della stessa nazionalità avremo un ulteriore bonus finale, ecc…
La partita è andata veloce, dove io sono stato oggetto di sfottò per aver affisso i cartelloni della partita con un refuso, infortuni giocati come se piovessero, giocatori giovani e per questo non ancora al massimo del loro valore mi hanno fatto terminare al terzo posto, a pochissima distanza dal secondo ma con Alessio primo classificato a distanza siderale avendo giocato bene, aiutato anche da un pizzico di fortuna che in questo tipo di gioco bisogna mettere in conto.
Unica piccola “pecca” personale: l’aspetto grafico basato su rielaborazioni dell’intelligenza artificiale non mi ha colpito positivamente. Visto il tipo di gioco avrei optato per illustrazioni più fumettose, anche con uno stile più minimal (come hattrick ha insegnato nel corso degli anni).
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana un nuovo disinscatolamento per il nostro F/\B!O.
Nel video descrizione dei componenti con apertura della scatola di The Druids of Edora, di Stefan Feld, gioco da tavolo edito da alea (Ravensburger).
Nella sezione podcast del nostro canale questa settimana torniamo a parlare di meccaniche e lo facciamo discutendo di giochi di Deck-Building.
ENIGMI E SALUTI
Finalmente qualcuno (Il Vinniesse per primo e Matteo subito dopo) ha svelato che c’era DIG Your Way OUT dietro l’indovinello “pesto, sigarette e arancio“!
Questa settimana vi sfido, invece, a riconoscere una scatola da un dettaglio ingrandito.

Giocate, guardate con attenzione e risolvete! Alla prossima!
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it