Il Signore degli Anelli – Il Destino della Compagnia [recensione]

Il Signore degli Anelli. Il Destino della Compagnia, ovvero come  integrare una meccanica super collaudata come è Pandemic in un’ambientazione che come quella de Il Signore degli Anelli è molto distante dall’ambientazione del gioco base. L’autore è, come nel gioco da cui ne deriva meccaniche Matt Leacock, mentre per le illustrazioni citiamo i nomi di Jared Blando e Cory Godbey. Gioco per 1-5 giocatori, si può giocare a partire dai 14 anni, in partire dai 60 minuti ai 90 minuti. ​Chiudiamo con l’editore che, per noi, è Asmodee.

[Piccolo Disclaimer: amo Tolkien, e mi rendo conto dopo aver scritto che forse ho esagerato. Word Press mi dice tempo di lettura 20 minuti, so che il tempo è prezioso. Mi fa piacere se leggerete tutta la recensione, ma in alternative potete andare direttamente alle conclusioni.]

Nelle vesti dei membri della Compagnia e degli alleati che si sono erti in loro soccorso, dovrete intraprendere un viaggio che finirà per salvare o condannare la Terra di Mezzo. Esplorate un mondo tormentato dalle tenebre, dove ogni scelta crea un nuovo percorso. I fili del destino si intrecciano e il fato dei Popoli Liberi dipende dal vostro valore, dalla vostra amicizia e dalla vostra determinazione.

I Materiali

La scatole de Il Signore degli Anelli. Il Destino della Compagnia, ricca di materiali contiene:

  • il Tabellone di dimensioni generose;
  • quarantotto Carte Regione;
  • quattordici Carte Evento;
  • dodici Carte Oscuramento dei Cieli;
  • ventiquattro Carte Obiettivo;
  • cinque coppie di Carte Consultazione;
  • tredici Carte Personaggio;
  • le relative tredici Pedine Personaggio sagomate in legno e con illustrati i personaggi che raffigurano: Frodo e Sam, Marry e Pipino, Aragorn, Arwen, Boromir, Eomer, Eowin, Faramir, Galadriel, Gandalf, Gimli, Gollum e Legolas;
  • cinquanta Carte Ombra;
  • nove Miniature Nazgûl ;
  • tre Dadi a 6 facce Combattimento, custom;
  • sette Dadi a 6 fecce Ricerca, custom;
  • quarantotto Truppe Ombra (piccoli meeple di colore rosso)
  • trentacinque Truppe Amiche (8 Naniche, 9 Elfiche, 8 Rohirrim, 10 Gondor):
  • sei Segnalini Rifugio;
  • sei Segnalini Roccaforte Ombra;
  • un Segnalino Occhio di Sauron;
  • il Segnalino Livello di Minaccia ;
  • il Segnalino Modalità in Solitario;
  • il Segnalino Speranza ;
  • trentasei Segnalini Simbolo;
  • la Torre Tiradadi di Barad-dûr.

Davvero tanto, tantissimo materiale in questa scatola, con la Torre Tiradadi di Barad-dûr a svettare su tutti (anche proprio fisicamente e visivamente); per quanto anche i Nazgul fanno la loro super figura durante la sessione di gioco.

A metà partita sicuramente l’impatto visivo è notevole e non mancherà di attirare l’attenzione, per me un plauso al tabellone di gioco, anche se so che ci sono alcune critiche sullo stesso, legato alle linee di movimento che possono non essere semplicissime ad una prima lettura, ma nulla che non si superi una volta fatte alcune partite.

Personalmente non mi piacciono troppo le illustrazioni a cui non riesco ad attribuire uno stile univoco, ma questa è, ovviamene, una mia impressione personale … non sono state proprio capaci di conquistarmi visivamente!!!

Sulle truppe sono un po’ in difficoltà se da un punto di vista sono davvero troppo minuscole e sono un po’ complicate da muovere allo stesso tempo se fossero stati più grandi sarebbe stato difficile posizionarli correttamente nelle varie regioni del tabellone. Per finire le rappresentazioni della Compagnia, in legno, illustrate e ognuna con una colorazione differente. Forse si poteva anche ipotizzare di avere delle miniature, ma non so quanto avrebbe aiutato nella leggibilità del gioco … anche se a me non sarebbero dispiaciute, mentre con i protagonisti sagomati e colorati diversamente, sicuramente la lettura del gioco viene semplificata per i giocatori.

Per finire devo fare un plauso al regolamento, bene strutturato, ben tradotto e molto chiaro ed esplicativo, non lascia davvero dubbi di interpretazione

Il gioco … ovvero eccovi le regole

Ne Il Signore degli Anelli. Il Destino della Compagnia i giocatori effettuano i turni in senso orario, seguendo questi tre passi a ogni turno:

  • Svolgere le Azioni;
  • Pescare due Carte Giocatore;
  • Pescare le Carte Ombra.

Dopo avere effettuato il passo Pescare le Carte Ombra, il turno del giocatore termina ed il giocatore alla sua sinistra effettua il prossimo turno. I giocatori possono consigliarsi liberamente tra loro, chiunque può offrire opinioni e pareri; tuttavia, è sempre il giocatore di turno a decidere cosa fare.

Un giocatore può svolgere nel suo turno fino a quattro azioni con uno dei suoi personaggi e fino ad una azione con l’altro. Può svolgere le azioni con uno qualsiasi dei due personaggi all’inizio, ma deve completare tutte le azioni con il primo personaggio prima di svolgere qualsiasi azione con l’altro personaggio.

regolamento

Le azioni sono le seguenti:

  • VIAGGIARE: muovere il personaggio con cui il giocatore sta svolgendo delle azioni su un luogo collegato da un sentiero normale, un sentiero speciale o una linea di combattimento Se ci sono altri personaggi o truppe amiche nel suo luogo di partenza, anche loro possono muoversi assieme a lui;
  • COMPAGNIA: se un personaggio si trova nello stesso luogo del personaggio di un altro giocatore, ed entrambi i giocatori sono d’accordo si può scambiare una carta che corrisponde alla regione in cui si trovano i personaggi;
  • PREPARARE: In un rifugio, scartare una carta regione per prendere un segnalino simbolo che corrisponde al simbolo mostrato sulla carta;
  • RADUNARE: nei luoghi opportuni si può spendere un segnalino amicizia per aggiungere una truppa corrispondente al colore del luogo in cui si trova il proprio personaggio;
  • ATTACCARE: Come prima cosa, spostare l’Occhio di Sauron nella regione dove l’attacco sta avendo luogo (Attaccare iniziato dai personaggi distrae Sauron, cosa che può aiutare a distogliere il suo sguardo da Frodo ) dopodiché, effettuare un tiro di combattimento;
  • CONQUISTARE: Se il giocatore ha un personaggio in una roccaforte ombra con almeno 1 truppa amica presente, mentre non sono presenti truppe ombra, quel personaggio può spendere tre segnalini spada per conquistarla.

Ogni azione ha sfumature e conseguenze, su cui, eventualmente, potete leggere dopo nella recensione e che se volete potete leggere anche direttamente dal regolamento completo del gioco che è possibile trovare qui.

Parlato delle azioni dobbiamo ancora dettagliare il fatto che, ad inizio partita, si pescano tre obiettivi tra i ventiquattro presenti a cui si aggiunge quello che sarà l’obiettivo finale, ovvero Frodo che deve portare l’anello a Monte Fato con cinque segnalini anello condizione che porterebbe alla vittoria.

la Contea

La firma di Davide … ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco

Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che … “tutto ciò che dobbiamo decidere è cosa fare col tempo che ci viene dato”, frase detta da Gandalf a Frodo, ne Il Signore degli Anelli, di J.R.R. Tolkien (e particolarmente calzante con questo titolo).

Ecco, quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando a Il Signore degli Anelli – Il Destino della Compagnia:

  • nel caso che ancora non lo si conoscesse a conoscere un grande classico come Pandemic e il suo sistema di gioco;
  • a re-intrepretare un gioco, adeguandolo al contesto;
  • a combattere il giocatore alfa;
  • a collaborare cercando di parlarsi e di fare la scelta migliore per la Compagnia e per Frodo e non solo per sé.
la Torre Tiradadi di Barad-dûr.

Considerazioni Personali / Impressioni

Di nuovo Tolkien, ancora Tolkien, sempre Tolkien e così dopo le recenti recensioni diIl Signore deli Anelli – Le Due Torri Trick-Taking Game e Duel for Middle Earth) ancora un gioco ambientato nel mondo del Signore degli Anelli, la ristampa di un gioco che fin dalla sua presentazione ha saputo attirare attenzione e creare hype. Meritato? Continuate a leggere se volete sapere cosa ne penso de Il Signore degli Anelli. Il Destino della Compagnia.

la Compagnia

Quanto LotR?

Mi chiedo sempre, nei giochi si licenza, se e quanto questa licenza sia stata sfruttata. Il gioco Il Signore degli Il Destino della Compagnia è pervaso di atmosfera tolkeniana a partire dalla mappa della Terra di Mezzo, con, come ho già detto, la Torre di Barad-dûr e i Nazgul che ci fanno immergere ancora di più nelle atmosfere tolkeniane. Quello che mi ha colpito tantissimo è stato la prima avventura che ho giocato, quando mi sembrava di star rileggendo e rivivendo passo a passo quello che è descritto nel libro e se per qualcuno questo potrebbe essere un difetto io mi sono trovato a pensare a quanto fossero ricostruite bene le storie di Tolkien. E c’è anche un però particolarmente interessante, cambiando le varie condizioni si generano storie, anche piuttosto differenti da quanto è raccontato nel libro, ma che, comunque, ci trasmettono tutta l’atmosfera tolkeniana, tutto il peso dell’Anello, tutta l’importanza dell’aiuto della Compagnia, tutta la pressione dei Nazgul e …

Quanto Pandemic?

Usando un sistema di gioco super conosciuto come quello di Pandemic viene naturale chiedersi quanto è presente della meccanica base di Pandemic e quanto e in che direzioni lo stesso è cambiato e si è evoluto, creando anche un piccolo meta-gioco per capire da cosa è stata presa una meccanica di questo titoli rispetto al suo papà spirituale, ovvero Pandemic. Ma tornando alla domanda iniziale, quanto c’è di Pandemic in questo titolo? Le risposta è che c’è Pandemic in tutte le meccaniche di base, come in Pandemicè presente un mazzo che decide dove appariranno le minacce (lì erano malattie, qui sono Orchi e Nazgûl) ed il meccanismo di quando esce una carta “Eclissi” è l’equivalente dell’Epidemia, si pescano carte dal fondo del mazzo degli incontri, si rimescola la pila degli scarti e la si ripone sopra il mazzo. La diffusione delle truppe ombra ricorda la diffusione dell’epidemia, con una avanzata progressiva e lineare, ma a differenza del virus, che sta fermo in una città, qui le truppe ombra danno l’idea di un fronte che avanza che occupa la Terra di Mezzo; se i giocatori ignorano un accumulo progressivo, la partita può complicarsi quasi irrimediabilmente.

La struttura del turno è identica. Ogni giocatore ha a disposizione quattro azioni che può spendere per Muoversi lungo il percorso. Combattere (rimuovere Orchi/Nazgûl, l’equivalente di “Trattare malattie”). Pescare/Giocare carte per avanzare o ottenere vantaggi. Condividere conoscenze: Anche qui, per scambiarsi carte aiuto, i giocatori devono trovarsi nello stesso luogo (una delle regole più iconiche e, in qualche modo, frustranti di Pandemic visto che si è sempre distanti da dove i giocatori vorrebbero incontrarsi).

Quanto non c’è di Pandemic

In Pandemic originale devi gestire una rete globale (un grafo). Qui, ne Il Signore degli Anelli. Il Destino della Compagnia il movimento è lineare. Non puoi andare ovunque; devi andare avanti, soprattutto con Frdo che devo portare l’anello a Monte Fato ‘senza fronzoli’.; questo rende il gioco più simile a una “corsa contro il tempo” verso un obbiettivo piuttosto che a un puzzle di contenimento sulla mappa.

Ma le differenze più significative sono i Tiri di Ricerca nell’azione viaggiare e la gestione dell’attacco con il Tiro di combattimento, in cui, per entrambi, uno dei protagonisti  il Dado.

In un gioco ambientato nella Terra di Mezzo, il successo garantito (tipico di Pandemic) stonerebbe e l’uso dei dadi rende bene l’idea che affrontare un’orda di Orchi o un Nazgûl non sia mai un’operazione di routine; così come è rischioso avere l’occhi di Sauron che ci segue lungo il cammino.

pronti alla battaglia

Il giocatore ALFA

Il maggior difetto che ho sempre imputato a Pandemic (gioco che amo molto e che ho sia nella versione anniversario con la splendida valigetta in metallo, sia nelle sue implementazioni La Caduta di Roma e Iberia) è quello di non aver in  nessun modo provato a risolvere il problema più classico dei giochi collaborativi, ovvero il giocatore ALFA che, prende o veicola le decisioni per tutto il gruppo. Anche ne Il Signore degli Anelli. Il Destino della Compagnia questo problema è in parte presente, forse solo un po’ attutito dal fatto che i giocatori hanno caratteristiche davvero molto specifiche ed hanno modi ed obiettivi che possono essere anche abbastanza differenti andando ad occupare zone differenti … o ad agire in modo abbastanza differente in base agli obiettivi che sono usciti.

C’è quindi la sensibilità del giocatore … che poi alla fine è quello che prende le decisioni, ma c’è anche la possibilità, non elusa, di influenzare o interferire con le decisioni degli altri giocatori.

Le Carte Ombra

Alla fine di ogni turno del giocatore vengono pescate almeno due Carte Ombra (che sono le carte “infezione” di questo gioco) e queste carte indicano dove piazzare i nuovi nemici sul percorso o come si muovono le truppe sulla mappa, con un meccanismo molto interessante, dal momento che ogni carta è divisa in due e viene attivata secondo il retro della carta successive.  Proprio come in Pandemic, quando avanza il segnalino della minaccia, il numero di carte da pescare alla fine del turno può aumentare (passando da 2 a 3 o più), rendendo la fine della partita un vero assalto continuo e sempre più difficile da contenere.

Le Carte Ombra attivano gli Spettri dell’Anello, ovvero i Nazgul, facendoli muovere verso Frodo o attivando i loro effetti speciali se si trovano già nella stessa zona, rendendo il tutto ancora più tematizzato.

Ci sono poi le  Carte Ombra Speciali, ovvero I Tamburi di Guerra e Le Ruote di Saruman, che operano in maniera diversa dalle altre carte ombra, se una di queste carte viene pescata, seguite le istruzioni sulla carta (DISGRAZIA!!!) invece di avanzare o rinforzare.

Mi piace molto che delle carte si attivi solo o la parte inferiore o la parte superiore a seconda del dorso della carta che verrà girata successivamente.

Le Carte Obiettivo

Il gioco ha molti obiettivi, ma pochi vengono usati in ogni turno. Le carte obiettivo non sono astratte; sono legate a luoghi specifici del percorso. Le carte Obiettivo stabiliscono compiti specifici che i giocatori devono completare (es. difendere una posizione, liberare un personaggio, recuperare un oggetto), e il raggiungimento di questi obiettivi muove la partita verso la vittoria finale (la distruzione dell’Unico Anello) oppure sblocca eventi narrativi.

Funzionano come punti di focalizzazione: concentrano le azioni dei giocatori su scene diverse della mappa e forzano decisioni su priorità, divisione del gruppo e gestione delle risorse; “perdere” turni preziosi per soddisfare i requisiti della carta obiettivo. Le carte in Il Signore degli Anelli. Il Destino della Compagnia diversificano il percorso: uno scenario focalizzato sugli Elfi costringerà a dare priorità a certe zone, mentre quello su Gondor farà sentire la pressione dell’Anduin. E per finire le Carte Obiettivo modulano la difficoltà!

La Rigiocabilità

Alta, altissima, quasi infinita ecco la risposta alla domanda sulla rigiocabilità per Il Signore degli Anelli. Il Destino della Compagnia I personaggi presenti nella scatola sono tredici, con i relativi meeple sagomati ed ognuno di questi ha una abilità sua propria, che può tornare utile nel corso della partita;  sicuramente ce ne sono più o meno facili da far usare; penso, ad esempio, al potere, utilissimo e molto intuitivo di Arwen di scambiarsi le carte anche se il luogo non è lo stesso della carta che si vuole passare (benedetta Arwen!) o quello di Aragorn che raddoppia la forza in battaglia. Dopo i personaggi gli obiettivi, ci sono ventiquattro obiettivi e di questi ne userete tre più quello fisso, che per i matematici significa oltre millecinquecento combinazioni possibili per le sole partite di livello base, considerando poi che ci sono le partite a livello eroico, con quattro obiettivi+1 (e quasi novemila combinazioni possibili) e quelle a livello leggendario con cinque obiettivi+1 (con le combinazioni che esplodono a oltre trentatremila), capirete che è praticamente impossibile giocare la stessa partita anche solo a livello si obiettivi, a meno di non crearsele, e se ci aggiungiamo ance tutte le altre variabili date dalle, innanzitutto dalle carte ombre e dal modo in cui escono e vengono interpretate, direi che alta, altissima, quasi infinita non si può mettere in dubbio in nessun modo.

La scalabilità

Il Signore degli Anelli. Il Destino della Compagnia prevede una range compreso tra uno e cinque giocatori, in cui ogni giocatore controllerà due differenti personaggi o nel caso del giocatore singolo verranno usati 4 personaggi più Frodo e Sam con una sola azione. Il gioco funziona bene in solitario, essendo basato praticamente sullo stesso impianto del gioco normale, anche se si perde un po’ il senso della Compagnia che è ancora più pressante rispetto al gioco del Pandemic base. Non c’è una configurazione che non funzioni, anche se le mie preferito sono, certamente, nell’ordine, quella a quattro giocatori, dove davvero c’è la compagnia sul tabellone, con tanti personaggi che possono vivere l’avventura della Terra di Mezzo e il viaggio verso il Mnte Fato e, di poco dietro, quella a tre giocatori.

Il Solitario

No, questa volta no! Ma chissà che prima o poi non ne scriva una articolo l’amico White Winston!

Ma non c’è niente che  …

non vada? Sicuramente la cosa che più lascia perplessi ne Il Signore degli Anelli. Il Destino della Compagnia è il fatto che si possano utilizzare i segnalini per uno qualsiasi tra i due personaggi che si controllano, probabilmente un cessione all’ambientazione in favore del gameplay, ma che nella quasi perfezione del gioco onestamente stona.

C’è poi una difficoltà oggettiva nel vincere, e, come nei giochi di carte l’importanza di una carte uscita in un certo momento, o di una carta che non esce mai possono sicuramente influenzare con forza l’esito della partita.

Ci può anche essere in certi momenti una difficoltà di lettura del tabellone soprattutto in zone piccole e molto affollate, ma davvero il tabellone è già importante nelle dimensioni e sarebbe stato oggettivamente difficile averlo ancora di dimensioni più generose.

I set-up consigliati

Fin dalla prima lettura del regolamento ho trovato molto interessante ed utile il fatto che ci fossero dei set-up consigliati, sia per i livelli di difficoltà.

La cosa più riuscita è che questi scenari funzionano quasi come un modo per raccontare Tolkien attraverso il gameplay. I giocatori non sono semplicemente chiamati a vincere, ma sono portati a rivivere traiettorie narrative precise, e questo dà al gioco un sapore molto più “epico” rispetto a una struttura astratta di missioni. Gli scenari suggeriti sono molto centrati perché uniscono tre cose rare nello stesso prodotto: tema, progressione e riconoscibilità narrativa e per un gioco ambientato nella Terra di Mezzo, è esattamente ciò che ci si aspetta: non solo sfide, ma piccole epopee giocabili.

La progressione Standard → Eroica → Leggendaria, inoltre, sembra costruita bene per far sentire la crescita del gruppo: ovvero più la difficoltà sale, più il gioco chiede pianificazione, sacrificio e gestione del rischio, che sono tre elementi molto coerenti con l’idea del viaggio della Compagnia.

Gli scenari che dovete provare assolutamente? La Vostra Prima Partita, perché vi farà ricalcare esattamente la storia che ha scritto Tolkien con una similitudine impressionante, i Cavalieri di Rohan, perché obbliga a gestire molto bene il movimento sulla mappa e dà grande soddisfazione quando si riesce finalmente a “Distruggere l’Unico Anello” dopo aver liberato Théoden e Nessun Eroe è Troppo Piccolo, perché è probabilmente il più difficile in assoluto perché e costringe o giocatori a soffermarsi nelle zone più pericolose del gioco (le Terre Naniche e la Tana di Shelob) prima di arrivare al finale, con il brivido dei dadi più e più volte usati.

In Conclusione

Ci sono recensioni che mi lasciano in difficoltà al momento di iniziare a scriverle e per Il Signore degli Anelli. Il Destino della Compagnia mi è successo esattamente questo; pur avendo fatto diverse partite a questo gioco mi sembra di non conoscerlo abbastanza, e dopo ogni partita aggiungo impressioni o limo le precedenti idee che mi ero fatto. Questo titolo più di altri non deve essere giocato una volta e messo via, ma deve avere più e più partite per comprenderlo appieno e, la rigiocabilità delle partite, come abbiamo detto, è garantita da una enorme varietà di obiettivi, personaggi, combinazioni e situazioni sempre differenti.

Quello che colpisce davvero è la capacità del gioco di prendere una struttura estremamente solida e riconoscibile come quella di Pandemic e trasformarla in qualcosa che non appare mai come una semplice “reskin”. Il Signore degli Anelli permea ogni scelta, ogni movimento e ogni momento di tensione. La pressione costante dei Nazgûl, l’Occhio di Sauron che segue Frodo, le roccaforti da difendere e il viaggio verso Mordor riescono a creare un senso di urgenza narrativo che raramente si trova in un cooperativo di questo tipo.

E proprio qui, secondo me, sta la vera forza del titolo: il gioco riesce a raccontare storie. Alcune saranno fedelissime ai romanzi di Tolkien, altre devieranno completamente, creando linee narrative alternative in cui magari Gondor cade troppo presto, Rohan resiste eroicamente o Frodo arriva a Monte Fato quasi per miracolo. Ma ogni partita lascia qualcosa da ricordare e da raccontare una volta rimesso il gioco nella scatola.

Anche dal punto di vista del gameplay il titolo convince. La presenza dei dadi nei combattimenti e nei tiri di ricerca introduce quella componente di incertezza che in Pandemic classico mancava e che qui invece funziona benissimo con l’ambientazione. Nella Terra di Mezzo nulla è davvero sicuro: ogni scelta può trasformarsi in un successo eroico o in un disastro che obbliga la Compagnia a ripensare completamente i propri piani.

Naturalmente il gioco non è privo di difetti. Il rischio del giocatore alfa rimane presente, così come alcuni momenti in cui la lettura del tabellone può diventare difficoltosa nelle zone più affollate. Inoltre la difficoltà generale del titolo è piuttosto elevata e alcune sconfitte potranno sembrare spietate, soprattutto quando il mazzo Ombra decide di accanirsi nel momento peggiore possibile. Ma, paradossalmente, è proprio questa durezza a rendere memorabili le vittorie.

Qualcuno lo definisce “il miglior Pandemic mai uscito” e non so se sia davvero così — io continuo ad amare moltissimo Pandemic: La Caduta di Roma — ma posso dire con certezza che Il Signore degli Anelli. Il Destino della Compagnia è uno dei cooperativi più riusciti degli ultimi anni. È un titolo che riesce contemporaneamente a rispettare la propria fonte di ispirazione ludica, a valorizzare la licenza tolkeniana e a creare esperienze epiche, tese e profondamente narrative.

È un gioco che premia la collaborazione vera, quella fatta di discussioni, dubbi, sacrifici e piani improvvisati all’ultimo momento. E forse è proprio questo che più richiama lo spirito della Compagnia: non la perfezione assoluta, ma il riuscire a superare insieme situazioni apparentemente impossibili.

E poi diciamolo: quanti giochi riescono davvero a farti sentire la fatica di portare un Anello fino a Mordor?

Ah, nota finale… io una vittoria a Mordor non l’ho ancora vissuta!!!!

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