simarillon (Davide)
Il Signore degli Anelli Le Due Torri – Trick Taking Game, siamo arrivati al secondo titolo di Asmodee che segue il primo capitolo La Compagnia dell’Anello (che avevamo recensito qui).
Pconfermati sia l’autore Bryan Bornmueller, sia gli illustratori Elaine Ryan e Samuel R. Shimota. Il Signore degli Anelli Le Due Torri , si può giocare a partire dai 10 anni, in partire di massimo 20 minuti, per 1-4 giocatori.
Merry e Pipino sono stati catturati dagli Orchi, mentre Frodo cerca disperatamente di portare l’Unico Anello al Monte Fato. Seguite i diversi percorsi di Frodo e Sam a Mordor e di Aragorn e compagni nella Foresta di Fangorn e a Rohan, mentre collaborate giocando carte nel tentativo di completare l’obiettivo di ciascun personaggio.
I Materiali
Il gioco, contiene:
- trentasette carte del mazzo principale (divise nei vai semi e con le carte: Torre Bianca, Torre Nera);
- quattro carte Personaggio principali (Aragon, Boromir, Legolas, Gimli);
- novantasei carte per i Capitoli 20–36, in due sezioni sigillate;
- sei carte di riferimento;
- [SPOILER] quattro token fardello in legno numerati;
- [SPOILER] un token in legno di grosse dimensioni;
- due torri in legno di grosse dimensioni:
I materiali sono buoni, la scatola fa bella figura di sé … adesso aspettiamo solo il terzo capitolo!
I disegni sono uno dei punti forti del gioco , sono perfettamente riusciti e riescono a catturare le atmosfere tolkeniane con personalità e carattere!

Il Gioco ovvero eccovi Le Regole
Il Signore degli Anelli Le Due Torri – Trick Taking Game è un gioco cooperativo ambientato nella Terra di Mezzo. La storia si sviluppa tramite 18 capitoli (scenari) che ricalcano gli eventi del libro de Le Due Torri.
Ogni capitolo ha regole speciali, carte evento, carte seme nuove, e/o personaggi aggiuntivi, con, eventualmente, obiettivi differenti da raggiungere, il tutto però basato sul classico sistema di prese dei giochi di Trick Taking (briscola, tresette, tarocchi qui in Piemonte …) … ovvero: il giocatore di turno guida scegliendo una carta e tutti gli altri devono rispondere se hanno una carta del seme guida; se non ce l’hanno, possono giocare una qualsiasi altra carta; chi ha giocato la carta più alta del seme guida vince la presa, a meno che non sia stata giocata o le Torre Bianca o la Torre Nera, che vincono qualsiasi presa, se le due carte vengono giocate nella stessa mano continua a vincere la carta più alta del seme guida.
Ogni personaggio scelto ha obiettivi specifici, che determinano se i giocatori hanno superato o meno l’avventura, tutti i giocatori devono raggiungere il proprio obiettivo.
E’ possibile trovare il regolamento completo qui.

La firma di Davide … ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che … “ Non a caso cadono le foglie di Lórien”, frase di Aragorn nel Il Signore degli Anelli – Le Due Torri, di J.R.R. Tolkien.
Ecco, quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando a Il Signore degli Anelli Le Due Torri:
- a giocare con le meccaniche di giochi super classici;
- che i giochi super classici si possono re-interpretare in chiave moderna, sia per meccaniche sia per ambientazione;
- a conoscere l’ambientazione e i personaggi di una delle saghe fantasy più famose ed iconiche (la più famosa?);

Considerazioni Personali / Impressioni
Il mio nickname potrebbe suggerire qualcosa e anni fa scrissi la mia TOP5 (all’epoca) dei giochi a tema Signore degli Anelli (qui e che dovrei sicuramente rinnovare!!). Noto in questo periodo un discreto numero di uscite, ri-tematizzazioni e ri-pubblicazioni sul tema, che cerco di far finire sul mio tavolo, per provare a vivere in vario modo le atmosfere tolkeniane e molti sono, evidentemente, ottimi titoli.
Le Carte
Cinque semi (Collina, Foresta, Montagna, Ombra e Orchi) a cui dal capitolo ventinove si aggiungono il seme di Anello e due carte del seme Stanchezza. Gli obiettivi sono molto simili a quelli del primo capitolo, c’è qualcosina di diverso, ma poco, soprattutto verso gli ultimi capitoli del gioco. Le carte ricalcano la Storia del libro e progressivamente appaiono personaggi iconici come Barbalbero, Saruman, Smeagol e Gollum per citare qualcuno dei più iconici. Ci sono poi alcuni capitoli che presentano personaggi già presenti, ma con obiettivi differenti. Gli obiettivi sono coerenti con i capitoli? Difficile si potesse far meglio di così, anche se non sempre si avverte questa coerenza tar obiettivo del personaggio e capitolo che si sta vivendo.

Le Illustrazioni
Mi dilungherò un po’ in questo paragrafo perché … merita!
Le illustrazioni in questo gioco sono uno degli elementi più apprezzati, perché riescono a staccarsi dall’immaginario dei film di Peter Jackson per tornare alle radici letterarie dell’opera; il merito va principalmente a Suzanne Helmigh, l’illustratrice principale, che ha dato al gioco un’estetica che sembra uscita da un antico libro di fiabe o da un manoscritto miniato.
C’è una narrazione attraverso i semi, in quanto ognuno rappresenta una diversa regione o un aspetto della Terra di Mezzo, e i colori sono scelti per evocare atmosfere specifiche:
- Verde/Natura: Spesso legato alla Contea o a Gran Burrone, con toni caldi e rassicuranti.
- Grigio/Blu: Legato ai pericoli o alle zone montuose.
- Il Rosso e il Nero: Dominano le carte della minaccia e di Mordor, creando un contrasto netto e inquietante con la vivacità delle terre libere.
Le carte non mostrano solo personaggi, ma anche scorci paesaggistici che aiutano a percepire il senso del viaggio. In un gioco di “prese”, dove spesso ci si concentra solo sui numeri, avere disegni che raccontano la storia contribuisce fortemente all’immersione nell’ambientazione narrativa e alla leggibilità del gioco.
Se amare, come me, la parte visiva di un gioco, ne rimarrete sicuramente ammirati.
I toni pastello e acquerellodi molte illustrazioni sembrano realizzate a mano su carta pergamena e questo conferisce al gioco un’aria di “leggenda ritrovata” piuttosto che di prodotto commerciale moderno; c’è un uso magistrale del vuoto e delle ombre, infatti, nelle carte dedicate alle zone d’ombra, il nero non è mai piatto, ma profondo, facendo risaltare i pochi punti luce (come il bagliore di una spada o l’occhio di Sauron).
L’estetica riflette una visione romantica della Terra di Mezzo: le armature, le vesti e persino in qualche modo i font utilizzati richiamano l’alto medioevo europeo, seguendo l’ispirazione originale di Tolkien per le saghe norrene e anglosassoni. A differenza di molti giochi di carte dove i personaggi hanno pose da “combattimento”, qui spesso i volti trasmettono malinconia, stanchezza o determinazione silenziosa, propria del viaggio che si sta affrontando per un’estetica molto introspettiva.
I dorsi delle carte sono decorati con motivi che richiamano l’oreficeria elfica o le rune, rendendo il mazzo bello da vedere anche quando è coperto sul tavolo.

Capitolo Lungo – Capitolo Breve
Mi permetto di citare le parole della mia precedente recensione, essendo perfette anche per questo secondo capitolo:
Ne Le Due Torri: Trick Taking Game la differenza tra Capitolo Breve e Capitolo Lungo è importante perché determina quanto dura la partita e quante mani (round) si devono affrontare prima di verificare se si è vinto. Nel “Capitolo Breve” si gioca un solo round di prese e alla fine di quel round si controllano immediatamente gli obiettivi dei personaggi (quanti trick vinti, quali carte ottenute, ecc.). Se tutti gli obiettivi sono rispettati il capitolo è completato con successo, in caso anche uno solo fallisca allora il capitolo è perso. I Capitoli Lunghi sono giocati in più round, quando i giocatori completano gli obiettivi di tutti i personaggi scelti, si mettono da parte le rispettive carte personaggio; se i giocatori non hanno completato gli obiettivi di tutti i personaggi indicati nel capitolo, si gioca un altro round dello stesso capitolo. Alcuni capitoli indicheranno specifici personaggi i cui obiettivi non devono essere completati per vincere.
Quindi Capitolo Lungo o Capitolo Breve? Personalmente penso che i giocatori vogliano giocare i vari capitoli (e non stare su un capitolo in particolare) e avanzare, visto che non è così improbabile dover giocare più partite per superare un capitolo. Preferenza per il Capitolo Breve, Capitolo Lungo per dare un po’ più di vita al gioco.

Una Storia che continua …
LotR Le Due Torri – Trick Taking Game è a tutti gli effetti la continuazione del capitolo precedente, anche già solo per la numerazione delle carte, scelta che, personalmente ho apprezzato particolarmente. E continua non solo formalmente, ma per la storia e … per la difficoltà. Se ne La Compagnia dell’Anello i primi capitoli erano davvero molto semplici da vincere, qui il livello si alza fin da subito a partire già dal capitolo 19.
Solitario
Non sono, come ho più volte scritto, un amante dei solitari, ma il mio amore per Tolkien e il dover di recensione, mi fanno sempre più spesso giocare anche in questa modalità. Il giocatore solitario gestisce 4 mani diverse, ciascuna assegnata a uno dei personaggi richiesti dal capitolo; Si gioca seguendo l’ordine dei personaggi, proprio come in una partita a 4 giocatori. Il giocatore decide quale carta giocare per ogni “mano” dei personaggi, cercando di far completare a ciascuno il proprio obiettivo specifico. Al netto di queste variazioni, lo svolgimento del gioco non cambia rispetto alla normale modalità multiplayer.
Quanto LotR?
Mi chiedo sempre, nei giochi si licenza, se e quanto questa licenza sia stata sfruttata. In Il Signore degli Anelli Le Due Torri – Trick Taking Game si ripercorre la trama del libro di Tolkien innanzitutto con la carta introduttiva di ogni capitolo, che narra dove siamo e con le carte personaggi che ci accompagnano durante il viaggio della Compagnia.. Le Carte Speciali (L’Anello e le Torri) non sono solo numeri, La Torre Nera (Barad-dûr) e La Torre Bianca (Orthanc) rappresentano le minacce crescenti di Sauron e Saruman. La gestione della Torre Nera è fondamentale: prenderla in una presa spesso significa accumulare corruzione o fallire obiettivi di furtività, proprio come nel libro dove l’attenzione dell’Occhio è il pericolo maggiore per i portatori dell’Anello. Gli Orchi funzionano come un “seme esterno” o una minaccia costante. Nel gioco, se non riesci a gestire le prese correttamente, gli Orchi possono “vincere” la mano, simulando la pressione costante delle armate di Saruman e Sauron sui protagonisti. Insomma per essere un gioco di prese obiettivo raggiunto!

In Conclusione
Arrivati a questo secondo capitolo, possiamo sicuramente dire che Il Signore degli Anelli: Le Due Torri – Trick Taking Game non è una semplice operazione commerciale, ma una vera e propria evoluzione del sistema che abbiamo conosciuto con La Compagnia dell’Anello.
Non ho paura del rimarcare il fatto che abbiamo una vere e propria opera d’arte tra le mani: le illustrazioni di Suzanne Helmigh sono il vero fiore all’occhiello. Riescono a staccarsi dall’immaginario dei film per riportarci alle radici letterarie di Tolkien, con un’estetica che ricorda i manoscritti miniati e un uso magistrale di luci e ombre
Personalmente, ho apprezzato molto la scelta di mantenere una continuità diretta con il primo titolo, persino nella numerazione delle carte. È un gioco che insegna come le meccaniche dei classici possano essere reinterpretate in chiave moderna senza perdere l’anima dell’ambientazione.
I materiali sono di buona qualità e la scatola fa la sua splendida figura in libreria. Se amate Tolkien e i giochi di prese, questo titolo riuscirà a rapirvi con le sue atmosfere introspettive e la sua determinazione silenziosa. Adesso… non ci resta che attendere il gran finale con il terzo capitolo!
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it