Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo montato motori, abbiamo masticato metalli, abbiamo alzato cinque torri, ci siamo nascosti e mimetizzati tra le foglie, abbiamo sfidato un drago a suon di dadi, abbiamo girato per l’America, abbiamo cercato fama nelle favole e ci siamo presi una bella tazza di tè.
Buona lettura!
PILLOLE
[Antonio-Figlio di Griffin] Robo Rescue • 2-4 giocatori • 10+ • 60′ • giocato in 4 • 100 minuti compresa spiegazione ad Antonello alla prima partita

Reinvito una sera successiva Marcello, Tore e Antonello per provare Robo Rescue in quattro, con l’aggiunta di moduli di espansione che mettono nuove carte nei mazzi e nuove tessere/contratto a disposizione di tutti.
Rispetto alla volta precedente abbandono i tiri di dado a favore della raccolta olio che, a metà partita, mi porta a completare i due serbatoi (con relativi due motori), come fa pure Antonello che ha capito bene come gestire le azioni sul tabellone.
Tore e Marcello si affidano di più alle carte e ingranano con maggiore lentezza e meno motori, cosa che li fa stare distanti dalla vittoria che, invece, ci giochiamo io e Antonello allo spareggio.
Io raggiungo la condizione di vittoria montando il mio ultimo motore acquisendo il secondo cubetto rosso energia, gli altri devono terminare il giro perché io ho cominciato da primo giocatore.
Giro che Antonello conclude, come me, piazzando il secondo cubetto energia per il montaggio dell’ultimo motore e alla lettura delle condizioni di spareggio è messo meglio grazie ai punti dei chip incompleti.
Bellissima partita che ha confermato la validità e la bellezza del titolo che ha ha convinto proprio tutti al tavolo. Promosso per giocatori attenti e pazienti.
[Antonio-Figlio di Griffin] Mistborn • 1-4 giocatori • 14+ • 30-60′ • giocato in 4 • 90 minuti compresa spiegazione a Marcello

Abbiamo tempo per una seconda partita stasera e propongo di far provare a Marcello questo deckbuilding che ancora non aveva mai intavolato.
La spiegazione va via molto liscia, soprattutto grazie al fatto che l’abbiamo fatta a un giocatore abituato a gestire costruzione di mazzi.
Talmente abituato che per tutta la partita Marcello riesce a toglierci sempre più punti vita coi suoi attacchi, mantenendo i suoi quasi sempre alti.
Verso la fine della partita azzero la vita di Antonello che impreca (garbatamente) per le mosse devastanti che stava organizzando per il successivo turno che, purtroppo per lui, non ci sarà.
Marcello poco dopo non riesce a farmi più di dieci danni, lasciandomi con un solo punto vita. Unico punto vita che però mi basta per azzerare la vita prima a Tore e poi allo stesso Marcello.
Partita tiratissima che ha dato soddisfazione a tutti e quattro, confermando Mistborn come uno dei più belli ed equilibrati deckbuilding presente sul mercato!
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[Tore] Le 5 Torri • 2 – 5 giocatori • 7 – 99 • 15′ – 30′ • 2 partite giocate in 3, la prima con spiegazione 25′, la seconda 20′

Colonna sonora: Build Me Up Buttercup – The Foundations (1968, 3’00” circa)
Tempo di lettura: 3’00” – Quanto basta per costruire cinque torri. O per veder crollare le proprie ambizioni.
Cari architetti della pausa pranzo, bentrovati!
I The Foundations cantavano Build Me Up Buttercup, tra aspettative disattese e promesse non mantenute. Noi, molto più modestamente, abbiamo provato a costruire cinque torri, scoprendo che anche una manciata di carte può regalare qualche brivido. Soprattutto quando bisogna decidere fino a che punto spingersi pur di accaparrarsele. E, per una volta, la colonna sonora dura praticamente quanto la lettura: tre minuti per tirare su le nostre ambizioni. Per farle crollare, talvolta, ne bastano molti meno.
Le 5 Torri è arrivato sul tavolo dell’ufficio in compagnia di Francesco e Antonio, amici e colleghi di lavoro, per due partite disputate in altrettante pause pranzo.
La prima, comprensiva di spiegazione, è durata 25 minuti e si è conclusa con una mia vittoria per distacco siderale. Non rivendico particolari meriti strategici: diciamo che la completa inesperienza dei miei avversari ha contribuito generosamente alla causa.
La seconda, giocata in un giorno diverso, si è chiusa in 20 minuti. Ho vinto ancora, ma stavolta i punteggi si sono avvicinati parecchio. Segno che Francesco e Antonio avevano già cominciato a prendere le misure alle torri. E, soprattutto, al sottoscritto.
Il gioco di Kasper Lapp ha dalla sua una semplicità davvero apprezzabile. Poche regole, chiare e immediate, che permettono di entrare subito nel vivo senza trasformare la pausa pranzo in un seminario di ingegneria strutturale.
Il cuore dell’esperienza è l’asta, che si ripete a ogni round: cinque carte in palio, offerte crescenti e la necessità di capire quando fermarsi. Perché promettere di prenderne tante è facile, riuscire a sistemarle nelle proprie torri senza compromettere quanto già costruito è tutt’altra faccenda. E le carte conquistate vanno utilizzate tutte, anche a costo di demolire qualche piano.
Ed è proprio qui che si nasconde quel leggero brivido della scommessa che ha conquistato entrambi i miei compagni di tavolo. Nulla di particolarmente cerebrale, ma abbastanza da strappare qualche esitazione, qualche sorriso e qualche inevitabile rimpianto.
Una menzione la meritano anche la grafica e i colori, vivaci e ben caratterizzati. Vedere le proprie torri crescere fisicamente, carta dopo carta, è una piccola soddisfazione che accompagna tutta la partita. E i numerosi easter egg disseminati nelle illustrazioni aggiungono un ulteriore motivo per soffermarsi a osservare ciò che si sta costruendo.
Promosso, dunque, senza particolari riserve per quello che si propone di essere: un gioco leggero, rapido, accessibile, con decisioni semplici ma non completamente scontate. Non pretende di rivoluzionare il mondo delle aste e non ne ha bisogno.
Francesco e Antonio hanno apprezzato, io ho portato a casa due vittorie e tutti e tre ci siamo divertiti. Considerando che le partite sono rientrate comodamente nei tempi della pausa pranzo, direi che il bilancio è decisamente positivo.
La scatola rimarrà ancora per qualche tempo in ufficio, pronta a tornare sul tavolo. Anche perché, dopo due sconfitte, sospetto che qualcuno abbia già in mente di presentarmi il conto.
E allora, cari lettori, continuate pure a costruire castelli in aria, ma ricordatevi di controllare le fondamenta. Perché, come ci insegnano i The Foundations, essere tirati su è bellissimo. Finché qualcuno non vi lascia cadere.
Alla prossima pillola, e buone costruzioni!
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[Tore] Coloretto • 2–5 giocatori • 8+ • 30′ • partite giocate: 2, entrambe in 3, di cui 2 alla prima esperienza, 15′ la prima, con spiegazione, la seco da 10′

Colonna sonora: Karma Chameleon – Culture Club (1983, 4’12”)
Tempo di lettura: 3’00” – Il tempo di cambiare colore, ma non necessariamente idea.
Cari amici del tavolo, bentrovati!
Boy George cantava di un camaleonte che va e viene, cambiando colore secondo le circostanze. Al nostro tavolo della pausa pranzo, invece, i camaleonti sono arrivati in gran numero, hanno cambiato proprietario e, soprattutto, hanno messo alla prova i gusti dei miei compagni di gioco. Perché, a quanto pare, non tutti i colori dell’arcobaleno riescono a conquistare il cuore dei giocatori.
Coloretto, di Michael Schacht, è un gioco di carte che fa della semplicità la sua arma principale: al proprio turno si può pescare una carta e aggiungerla a una delle file disponibili, oppure impossessarsi di una fila e abbandonare il round. Tutto qui, o quasi.
Il problema è che, a fine partita, soltanto tre colori porteranno punti positivi, mentre tutti gli altri finiranno per sottrarne. E allora bisogna scegliere: continuare a pescare, magari regalando un’occasione ghiotta agli avversari, oppure accontentarsi di quello che offre il tavolo?
Due partite, entrambe durante la pausa pranzo, in compagnia di Antonio e Romina, la nostra famigerata spezza-avversari.
La prima, comprensiva di spiegazione, è durata appena 15 minuti e ha visto trionfare Antonio.
La seconda si è conclusa in appena 10 minuti e mi ha regalato una vittoria da incorniciare: sei camaleonti blu, cinque rossi accompagnati da un Jolly e cinque marroni. Tre colori, nessuna penalità e 57 punti tondi tondi. Un piccolo capolavoro di mimetismo ludico, immortalato nella foto di fine partita.
Peccato soltanto che, mentre i miei camaleonti trovavano tutti il colore giusto, l’entusiasmo attorno al tavolo sembrasse progressivamente sbiadire.
Romina, infatti, non ha sfoderato una delle sue consuete prestazioni da demolitrice di avversari. A dire il vero, avevo già intuito che qualcosa non andasse durante la brevissima spiegazione: lo sguardo era quello di chi avrebbe preferito trovarsi davanti a ben altro.
E, conoscendola, difficilmente mi sbaglio.
Che dire, dunque, di Coloretto?
È rapido, immediato, con poche regole chiarissime e un pizzico di cattiveria nascosto dietro quei simpatici camaleonti. Il dilemma tra pescare e prendere una fila funziona, così come la necessità di specializzarsi in pochi colori, evitando di accumulare carte che finiranno per costare punti.
Eppure, nonostante queste qualità, ho la sensazione che Coloretto non si sia guadagnato un posto fisso al nostro tavolo della pausa pranzo.
Il che mi porta a una riflessione.
Non sarà che i miei amati giocatori in erba stiano crescendo, sviluppando palati ludici sempre più fini?
Fino a qualche tempo fa sarebbe bastato un mazzo di carte, qualche scelta e una manciata di minuti per accontentarli. Adesso, forse, cominciano a cercare qualcosa di più.
Oppure, più semplicemente, Coloretto non ha trovato i colori giusti per conquistarli.
Del resto, come cantavano i Culture Club, Karma Chameleon: il camaleonte va e viene. E anche i giochi, al nostro tavolo, devono sapersi adattare.
Per oggi è tutto, cari amici! Continuate a cambiare colori, ma non perdete mai il gusto di giocare.
Alla prossima pillola, e che il vostro karma sia sempre del colore giusto!
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[F/\B!O P.] DRAGONBANE • 1-6 giocatori • 12+ • 180-240′ • giocato in 5 di cui 4 alla prima partita • 180 minuti con creazione del personaggio

Avendo finito la mini-campagna a Perdition’s Mouth, siamo in cerca di una nuova idea per quando sono presenti tutti e sei gli scapisti. Gourdo è da un po’ che manifesta il desiderio di giocare di ruolo e così proviamo ad accontentarlo: ora masterare saranno affari suoi. Io ho una limitatissima esperienza in materia: ho giocato due one-shot, la prima a tema Cthulhu e la seconda gatti detective. Non ricordo nemmeno i titoli, per dire quanto mi avevano entusiasmato queste esperieze…
È basato su tiro sotto soglia con D20: se il risultato è pari o inferiore al valore della caratteristica o abilità, l’azione riesce. I personaggi hanno sei caratteristiche (FOR, COS, AGI, INT, VOL, CAR) e abilità. Non ci sono classi né livelli, ma professioni, età e abilità eroiche. Un 1 è un “Drago” (successo eccezionale), mentre un 20 è un “Demone” (fallimento automatico). Il Master assegna Boon o Bane quando le circostanze aiutano o ostacolano l’azione: si tirano due D20 e si tiene il risultato migliore o peggiore. C’è la possibilità di ritentare subendo una penalità. Il combattimento usa round con iniziativa, attacchi basati su abilità d’arma, danni, parate e schivate: è tattico e potenzialmente letale. La magia è anch’essa basata su abilità: i maghi usano grimori e spendono punti Volontà per lanciare incantesimi, con rischi di incidenti magici.
Alla fine siamo in cinque, perché Gerry ha tirato pacco all’ultimo, tuttavia decidiamo di procedere ugualmente, visto che Gourdo si è preparato. Nonostante il sistema di creazione personaggio sia abbastanza snello (stirpe, professione, caratteristiche, abilità), ci mettiamo un’oretta per completare i nostri quattro: Gian è un Cacciatore Lupinide, Dodi un Artigiano Halfling, Luco un Mago Umano ed io un Bardo Mallardo. Per i moltissimi che non sapranno cosa sia quest’ultimo – noi compresi – sono paperi umanoidi (sì, avete letto bene) dal pessimo carattere. Tipo Howard e il destino del mondo, però scontroso.
L’avventura che ci illustra il master consiste nell’entrare in un tumulo e recuperare un prezioso tesoro. Sul luogo non siamo soli: sono presenti anche dei goblin, ai quali purtroppo non riusciamo a scucire alcuna informazione. Ci caliamo dentro da un’apertura sommitale e troviamo un carnaio, ma chi siamo noi per leggere i segni che il Vero Dio pone sul nostro cammino e cambiare strada? Avanti sempre!
Ciascuna delle nostre professioni avrà modo di tornare utile: l’artigiano metterà mano alla porta chiusa alla fine del corridoio, il bardo affabulerà gli spiriti che infestano quelle stanze, il cacciatore sconfiggerà i nemici minori, mentre il mago schianterà il boss che custodisce il tesoro. Il sistema è davvero semplice e le soglie di successo alla luce del giorno, perciò si svolge tutto in maniera fluida e trasparente.
Posso dire di essermi annoiato? No. Di aver fatto fatica a immergermi in questo mondo? Ancora no. Di essermi sentito vittima dei capricci del master? Di nuovo no. Eppure, mi resta il dubbio di essermi divertito per merito del gruppo, più che del gioco in sé, tra birrette, boiate, aneddoti e prese in giro. Comunque sia, se va come negli ultimi quattro anni, trovarsi al completo accade con una frequenza così bassa che possiamo serenamente continuare a esplorare la Valle Nebbiosa.
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PILLOLE SOLITARIE
[Ramon-Me against the bots] CITIES: USA • 1-4 giocatori • 45-60 minuti • Giocato due partite in solo • 1 ora e mezza con lettura regolamento

Tornando alla mia gioventù videoludica mi sono presto imbattuto in SimCity,gioco che mi spalancò le porte dei simulatori gestionali in cui devi costruire una città. Lo step successivo fu SimCity 2000,che reputo ancora oggi un capolavoro assoluto. Costruire una città,dotarla di servizi e vederla crescere e’una cosa che ho sempre trovato estremamente appagante. Dal punto di vista dei giochi da tavolo non ho ancora trovato un titolo che possa darmi la stessa soddisfazione. Con queste belle speranze mi sono approcciato a Cities USA, che ha integrata una modalità in solitario.
Cities USA è un gioco di piazzamento laboratori duro e puro. Ad ogni turno devi occupare una casella con il tuo meeple operaio e semplicemente prendere il componente relativo per poi piazzarlo. Ogni giocatore dovrà costruire una città disponendo le tessere in una griglia 3X3 personale. La città potrà essere abbellita con dei servizi ma soprattutto saranno disponibili dei componenti edificio in quattro colori diversi, per costruire le abitazioni.
Per le mie due partite ho scelto la carta città “New York” in quanto amante della “Big Apple” ,che ho visitato più volte nella mia vita. La suddetta carta propone tre obiettivi ,di cui devo eseguirne almeno due per rendere la mia partita vittoriosa. Ho trovato super belli i nomi dati agli obiettivi,tutti e tre legati a luoghi della città. Poi inizio io a piazzare uno dei miei 4 lavoratori e a prendere tessere. Nel gioco in solo c’è un bot da gestire tramite un mazzetto di carte apposito. E qui…
Iniziano i problemi. Il regolamento per il solo ha diversi problemi e me ne accorgo subito. Nonostante la facilità dettata dal meccanismo di “gira una carta e occupa gli spazi per il bot” rilevo subito delle domande a cui non ho risposta. Uno degli spazi prevede la pesca di due elementi palazzo casuali,situazione in cui il bot non si capisce cosa faccia.
Vado allora su bgg e vedo che le stesse domande sono state poste da altri utenti. Il game designer del gioco,Steve Finn, risponde in maniera celere a tutti ma così facendo mi provoca ancora più dubbi di prima. Scopro insomma che ci sono altre regole,la più incisiva è quella che prevede che lo spazio occupato dal bot non possa essere utilizzato da me. Peccato che nel regolamento in solo non era scritto,anzi si dice chiaramente che se il bot non trova nulla sulla casella non prende nessun componente. Inoltre non è chiaro come si gestisce la fine del round. Insomma,un disastro,dal mio punto di vista.
In conclusione Cities USA è a un gioco dí piazzamento lavoratori sicuramente adatto alle famiglie,dal regolamento snello. Sono sicuro che in multiplayer funziona ma il solo mode l’ho trovato un mezzo disastro tra regole non dette e situazioni ambigue. Un gran peccato,spero in una futura iterazione (magari un Cities Europa)perché secondo me il gioco ha un enorme potenziale.
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[Ramon-Me against the bots] Fame & Fable • 1-4 giocatori • 14+ anni • 45-90 minuti • giocato da solo • 1 ora circa con lettura regolamento

La mia passione per i giochi di carte risale alla mia spensierata fanciullezza. I miei nonni mi fecero imparare in tenera età i giochi classici della provincia bergamasca da cui provengo,quindi mi sono ritrovato a giocare a briscola e scopa già verso gli 8-10 anni. Inoltre in vacanza giocavo sempre con i miei genitori a scala 40,adorando quel momento serale ludico insieme a loro. Appena ho iniziato ad essere indipendente economicamente avvenne il grande danno…mi innamorai di Magic The gathering. Fortunatamente smisi quando mi resi conto che mi stava mandando sul lastrico. Arrivando al tempo presente ho riscoperto la bellezza dei GDT anche grazie ai giochi di carte moderni,evoluzioni di antichi sistemi ludici. Per me è stata quindi una operazione completamente naturale quella di acquistare Fame & Fable,date le premesse di cui sopra.
In questo gioco saremo chiamati a schierare ogni turno degli eroi dalla mano,per sconfiggere mostri e guadagnare la famosa fama del titolo. La modalità in solitario di questo titolo è stata studiata nel dettaglio e presenta diverse differenze con il multiplayer,prima tra tutti un tabellone apposito. Nello stesso ci sono degli spazi “luoghi” che potremo visitare una volta per turno,ma che saranno oggetto degli attacchi dei mostri. Perderemo la partita se questi posti verranno tutti conquistati. Il criterio di vittoria invece è l’arrivo fino in fondo a un tracciato.
Dopo aver letto il regolamento ed aver capito la meccanica extra del solo mi avventuro nella mia prima partita. Il colpo d’occhio al tavolo è notevole,tra le illustrazioni sulle carte a tutti i componenti. La scelta del luogo in cui agire è una scelta cruciale per lo svolgimento della partita,soprattutto perché i combattenti usati vengono esauriti e l’unica maniera per ripristinarli è visitare il luogo della “fortezza”,che ce ne farà ripristinare uno. Chiaramente questo ci farà perdere molto tempo,tempo in cui i mostri prenderanno d’assalto gli altri luoghi. E qui viene il brutto…
Il gioco è semplicemente troppo punitivo nei confronti del giocatore. Senza accorgermene ho già 2 luoghi su 5 persi. Da lì in poi la mia partita è diventata da “scelgo con cura e tattica come giocare” a “devo per forza visitare questo luogo per riprendermelo”. Inoltre il tracciato per vincere è estremamente lungo, troppo a mio parere, considerando che l’eliminazione di un mostro mi fa guadagnare una solo punto fama alla volta. Gli spazi luoghi persi non possono essere ripresi il che mi ha lasciato senza speranza fin da subito.
Dopo una resistenza fatta con il coltello tra i denti, soccombo ai nemici, senza neppure vedere comparire in gioco quelli più forti.
Andando alle conclusioni ritengo questo gioco un ottimo prodotto dal punta di vista qualitativo (anche se la qualità delle carte poteva essere superiore, in mia opinione). Dal punto di vista del gameplay in multiplayer mi sembra un prodotto molto accessibile anche ai giocatori/trici meno navigati/e. Nella modalità solo invece penso sia troppo difficile e frustrante. La pesca dell’alleato giusto al momento giusto preclude ogni possibilità di vittoria e bastano pochi turni per capire che tutto andrà malissimo. Ci farò ancora qualche partita, per fugare ogni dubbio ma non sono sicuro che resterà nella mia collezione.
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[Tore] A Nice Cuppa • 1 giocatore • 14+ • 15′ • partite giocate: 3, in solitario • 15′, 10′, 10′

Colonna sonora: Have a Cuppa Tea – The Kinks (1971, 3’45”)
Tempo di lettura: il tempo di preparare una tazza di tè. E rovesciarla per la disperazione.
Dicono che una buona tazza di tè possa risolvere qualsiasi problema. Evidentemente, le dieci carte Preoccupazione di A Nice Cuppa non hanno mai ascoltato i Kinks.
Ciao a tutti, amici di Giochi sul Nostro Tavolo!
Una serata, tre giochi solitari firmati Scott Almes e una domanda: quanto può essere complicato prepararsi una tranquilla tazza di tè?
A giudicare da come sono andate le mie prime tre partite, parecchio.
A Nice Cuppa inaugura questa piccola maratona solitaria con un titolo che promette una pausa rilassante e finisce per mettere a dura prova la serenità del sottoscritto.
L’obiettivo sembra innocente: preparare una perfetta tazza di tè, riordinando sette carte che rappresentano altrettanti passaggi della preparazione. Peccato che, tra lavoro, salute, finanze e altre preoccupazioni quotidiane, ci sia sempre qualcosa pronto a scombinare i nostri programmi.
A ogni turno una nuova Preoccupazione entra in gioco, complicando la gestione delle carte Tè. Tocca a noi cercare di rimettere ordine, mantenere la concentrazione e costruire la migliore sequenza possibile. Poche regole, decisioni immediate e un bel rompicapo da risolvere.
Le mie tre partite, durate rispettivamente 15, 10 e 10 minuti, sono state un piccolo capolavoro di insuccessi.
Prima partita: 7 punti, un Weak Tea. Un tè decisamente annacquato, ma almeno bevibile.
Seconda partita: 2 miserrimi punti, Spilled Tea. Tè rovesciato e un sonoro «YOU LOSE», degno di un videogioco degli anni Ottanta.
Terza partita: ancora Spilled Tea, stavolta con 4 punti. Un risultato un poco meno vergognoso, accompagnato dall’ennesimo «YOU LOSE». Comincio quasi ad affezionarmici.
Eppure, nonostante le tre batoste, A Nice Cuppa è promosso a pieni voti.
Il merito è di una formula semplice quanto sfidante, capace di spiegarsi rapidamente e di chiedere subito attenzione. Il regolamento non mi ha lasciato alcun dubbio, mentre le carte, impreziosite da belle illustrazioni e da una piacevole finitura telata, contribuiscono a rendere gradevole l’esperienza.
Una menzione particolare va alla confezione: un praticissimo portacarte tascabile, poco più grande di una carta di credito. Ingombro minimo, preparazione immediata e tutto il necessario per giocare praticamente ovunque.
Il gioco perfetto da portare in treno! Sempre che il vicino di sedile non si preoccupi vedendovi perdere ripetutamente contro una tazza di tè.
Il primo dei tre solitari di Scott Almes supera dunque l’esame senza esitazioni. Io, invece, dovrò ripresentarmi alla prossima sessione.
Perché una cosa è certa: il tè sarà pure debole, rovesciato o imbevibile, ma la voglia di riprovarci è ancora fortissima.
E mentre Ray Davies continua a suggerirmi di bere una buona tazza di tè per affrontare i problemi della vita, comincio a sospettare che non abbia mai provato a giocare ad A Nice Cuppa.
Vi saluto, amici di GsnT e miei affezionati lettori! E ricordate: nella vita bisogna imparare a gestire le proprie preoccupazioni. Nel dubbio, preparatevi un tè.
Io, per sicurezza, terrò uno straccio a portata di mano.
P.S.: almeno ho sfruttato l’occasione e il titolo del gioco per godermi una canzone dei Kinks!
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana F/\B!O va nuovamente di unboxing con descrizione dei componenti con apertura della scatola di Granny Boo!, di Marine Faraguna, gioco da tavolo edito da Djeco.
La sezione podcast rialza la bandiera a stelle strisce per parlare con la Reggie Games del loro ultimo titolo Primal: Legends.
ENIGMI E SALUTI
Il precedente dettaglio è stato poi svelato da Matteo con Paladini del Regno Occidentale.
Questa settimana Vi sfido con questo dettaglio:

Giocate, osservate e rispondete bene! Alla prossima!
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