scritto da Fabio (Pinco11)
Passo poi ai componenti e trovo carte e plance tutte riccamente illustrate con il reparto grafico affidato all’oramai notissimo The Mico (al secolo Mihajlo Dimitrievski), seguendo i canoni che sono noti ai seguaci della serie e con una icononografia che risulta (complice l’abitudine, forse) piuttosto chiara.
Passando all’ambientazione, fermo restando che in genere questi titoli tendono a funzionare anche se trasposti in diverse epoche e luoghi rispetto a quelli prescelti, sia le scelte grafiche che alcune logiche delle azioni tendono a rispecchiare lo sfondo, che è quello della Francia del 900, minacciata da vichingi e saraceni e percorsa, effettivamente, da cavalieri.
Non c’è però nemmeno bag-building, perché l’idea è che ad ogni turno ognuno scelga (drafting) una delle combinazioni di omini disponibili (ci sono carte apposite) e che poi il gioco proceda svolgendo ogni giocatore una azione, piazzando gli omini dei giusti colori negli appositi numerosi spazi azione che affollano la propria plancia personale (con qualche eccezione sulle placette centrali comuni) e a fine turno tutti gli omini utilizzati tornano nella riserva generale.
Altra scelta che si ha a inizio turno è quella tra tre delle proprie carte paladino, che ognuno pesca dal suo mazzo, una delle quali viene trattenuta per l’uso nel turno in corso, una messa in cima al mazzo (sarà ripescata al turno seguente) e una messa in fondo. I paladini a loro volta concedono lavoratori e poteri speciali.
Andando agli effetti del piazzamento, in Paladini non troverete le classiche varie risorse di una volta da lavorare o scartare (le uniche risorse sono il denaro e le provviste) e il tabellone di ogni giocatore è diviso, in sostanza, in due parti. A sinistra ci sono gli spazi utili per ottenere effetti immediati (provviste, denaro, carte cittadino, omini jolly o case – utili, queste ultime, per ridurre i costi di altre azioni). A destra, invece, si va a operare sui tre tracciati che tengono conto dei progressi del giocatore nelle tre caratteristiche chiave (fede, forza e influenza) e la chiave del tutto è che è in genere necessario raggiungere determinati punti di ciascuna delle tracce per poter poi eseguire azioni di forza adeguata. Tra le azioni disponibili vi sono quelle che fanno acquisire carte invasore, altre che permettono di edificare mura, altre ancora che consentono di occupare spazi sul piccolo tabellone comune di destra, ottenendo grazie a essi effetti immediati (e così via).
Alla fine del settimo turno si procede a conteggiare i punti ottenuti, sommando quelli legati ai progressi nelle tre caratteristiche, quelli degli obiettivi (comuni) rivelati nei primi tre turni di gioco, quelli delle carte invasore (convertiti) e qualche altro elemento ulteriore (qui, sul sito dell’editore italiano, trovate il manuale completo del gioco).
COME GIRA IL GIOCO
Uno sguardo d’insieme …
Il gioco gira maledettamente bene e ha tutte le carte in regola per divenire potenzialmente il mio preferito della serie di Phillips.
Si tratta di un titolo che parte da una struttura d’insieme che raccoglie meccaniche abbastanza classiche, ovvero quelle del piazzamento lavoratori in spazi azione, abbinando a ciò le logiche già tracciate da Orléans, con lavoratori di diversi colori (quattro focali, esploratori, mercanti, sacerdoti e combattenti, uno jolly, i criminali, e uno non specializzato, ovvero gli operai) che devono occupare specifici spazi azione per produrre gli effetti desiderati.
Rispetto a Orléans, la struttura di gioco è qui però più densa (su BGG, del resto, Paladini è quotato 3,61 su una scala di difficoltà da 1 a 5 e Orléans poco più di 3), in quanto le energie dei giocatori devono essere canalizzate in una crescita equilibrata nei tre tracciati, necessaria per poter accedere a certi livelli di specifiche azioni superiori e nel contempo la presenza di numerose carte (cittadini, invasori, paladini …) dona spessore aggiuntivo al tutto.
Considero, quindi, Paladini, un cinghiale a pieno titolo: il paio d’ore buone richieste per una partita multigiocatore standard lo attestano ed esso rappresenta prodotto maturo, che riassume al suo interno numerose idee e logiche frutto dell’evoluzione del genere dei gestionali emerse nell’ultima decina di anni.
Come fluisce il gioco
Compresa la logica d’insieme del titolo, cerco di trasmettere ora le sensazioni di base avute dalla sua fruizione.
I primissimi turni, in sostanza, sono occupati in larga parte nella costruzione del classico motore produttivo, cercando da una parte di collocare alcune utili casette verdi a occupare permanentemente alcuni spazi lavoratore nella parte destra del tabellone (riducendo così il costo per l’azione corrispondente) e dall’altra di acquisire carte cittadino che aiutino poi, con i loro poteri, a rendere altre azioni più forti. Da notare è che la classica costruzione di una sequenza perfetta di azioni, la ricerca della quale assorbiva l’attenzione dei giocatori dei gestionali di una volta (una volta trovata la quale, il gioco era praticamente risolto), è qui difficile, perché ad ogni turno si riceve una varietà di lavoratori difficilmente prevedibile, in quanto frutto dell’abbinamento tra ciò che offre il drafting delle carte taverna e ciò che dona il paladino prescelto.
Chiaramente i game designer si sono sforzati per inserire anche adeguati meccanismi di controllo, per cui ecco gli onnipresenti omini jolly (i quali, però, portano con sé il peso dell’essere criminali e possono comportare penalità, con regole che qui tralascio) e anche l’interessante idea di poter scegliere, tra le tre carte paladino che si pescano ad ogni turno (e gli effetti delle quali incidono molto su ciò che è opportuno fare nel corso di quel turno), quella da tenere per il turno seguente (si mette in cima al mazzo …), potendo così, grazie a ciò, costruire nel turno in essere le condizioni migliori per poter poi sfruttare al meglio nel seguente i poteri del paladino tenuto da parte.
Altra cosa, interessante e peculiare, è che la costruzione del proprio classico motore produttivo a un certo punto del gioco può portare anche, già tra il quarto e il quinto turno, a una sorta di sovraproduzione, trovandosi il giocatore in mano una quantità di omini che, di fatto, non potrà utilizzare, perché gli spazi azione sono tanti, ma non infiniti e solo tre di essi potranno transitare al turno seguente. Se e quando ciò accade, si comprende come il gioco abbia una sorta di limitatore di potenza interno, che spinge a evolversi in modo il più possibile equilibrato, piuttosto che a concentrarsi su specifiche linee di sviluppo. Più che la quantità, dunque, è importante la qualità di ciò che si ottiene.
Nel contempo sussiste una stretta relazione tra i tre tracciati (fede, forza e influenza) e ciò è testimoniato dal fatto che le sei azioni del lato destro della plancia personale sono strutturate in modo da richiedere, per la loro esecuzione, il raggiungimento di un determinato livello in uno dei tracciati e da donare, in cambio, potenziamenti su di un altro predeterminato.
La vivacità e varietà, infine, sono donate dalla presenza delle carte, la cui uscita casuale incide, a sua volta, sulla variabilità delle partite, per cui, premesso che ogni volta la struttura del gioco resta invariata, ciò che è sempre richiesto al giocatore è di adattarsi alle condizioni di fondo che il gioco propone, ossia alla sequenza dei paladini che gli esce, al tipo di carte cittadino e invasore che si riescono ad acquisire e così via, dovendo ognuno cogliere sempre il classico attimo offerto dal contesto mutevole della partita.
Paladini e Architetti: interazione
Paladini è il secondo titolo della serie del Regno Occidentale e segue l’uscita del fortunato Architetti, tuttavia le parentele tra i due prodotti, al di là del fatto di appartenere entrambi al macrogenere del piazzamento lavoratori e di avere lo stesso sfondo e tratto grafico, non sono così marcate.
Personalmente ritengo cosa ottima il fatto di non avere una sorta di copia 2.0 del gioco precedente (come accade, per esempio, nei titoli della serie Century o Azul), ma chi si era acclimatato a un livello di difficoltà minore (Architetti è un 60-80′, mentre Paladini un 90-120′), maggiore velocità e interazione, troverà in Paladini una sorta di step 2 in una ideale scala di difficoltà.
Sottolineo, in particolare, poi la forte contrazione nel livello di interazione tra Architetti e Paladini, perché è su questo aspetto che sono comparse in rete le (poche) critiche al gioco, comunque legate a un fattore di gradimento squisitamente personale.
Sempre nel mio personalissimo cartellino (ricordando il Rino Tommasi di una volta) questo rappresenta un forte punto a favore di Paladini, che preferisco senza esitazioni ad Architetti, in quanto nel predecessore proprio non riuscivo a rassegnarmi all’idea di aver mandato gente nel bosco a mettere su una bella segheria moderna e di svegliarmi la mattina – ossia il turno dopo – con una manata di gente in prigione e l’attività da far ripartire da zero. L’idea del togliere gli omini altrui dalle aree produttive funzionava, in effetti, bene anche in logica di bash the leader, ovvero come elemento autoequilibrante del gioco (se qualcuno prende il largo, basta mettersi d’accordo per tagliargli simpaticamente le gambe), ma può rappresentare elemento di forte disturbo per chi, invece, gradisce costruirsi i propri motori in pace, senza che nessuno venga poi a metterti una bomba sotto di essi.
Se di Architetti, dunque, avevate gradito in particolare proprio questa interazione anche diretta, preparatevi in Paladini a trovarla solo in forma indiretta, ovvero concentrata nella lotta per essere i primi a prendere certe carte (l’offerta non è infinita), a occupare i pochi spazi azione comuni che escono dopo i primi due turni e a occupare gli spazi bonus sulla scheda comune centrale di destra.
Come è stato accolto sinora
Nell’onnipresente BGG il gioco gode al momento di un lusinghiero 8,2 di voto medio, superiore, quindi, di tre decimi a quello di Architetti e i commenti risultano in larga parte più che positivi, con apprezzamento per la solidità del game design e per le piccole novità introdotte dall’autore (le carte paladino, il forte peso delle carte, la forte interdipendenza tra i tre tracciati delle abilità personali) su di una base nota (Orléans).
I detrattori si concentrano invece sulla minore interazione e sul peso specifico superiore, dimostrando, però, con queste critiche, di puntare più sul gusto soggettivo, che sul censurare oggettive mancanze del gioco.
In sostanza, credo che se cercate un titolo di questo tipo (spero con la mia descrizione di avervi trasmesso indicazioni sufficienti a inquadrarlo), Paladini non dovrebbe riservarvi sorprese negative, mentre se volete qualcosa di più leggero e interattivo, accattatevi piuttosto Architetti, se già non lo avete 😉
Se siete di quelli che rapportano il successo anche a parametri monetari, vi segnalo che Architetti aveva raccolto su KS 500.000 dollari neozelandesi (ognuno vale 0,58 euro) con 5.000 e rotti backer, mentre Paladini ha passato i 900.000 dollarozzi, con oltre 7.000 finanziatori. Se consideriamo che Explorers e Raiders avevano avuto un paio di migliaia di sostenitori, capirete come la fama del buon Shem sia andata esponenzialmente aumentando, aggiungendoci anche il fatto che nel tempo ha stretto accordi per l’uscita anche in retail dei suoi titoli, come sta accadendo da noi con l’edizione italiana della Fever.
Peso e durata
Il peso specifico del gioco è elevato e il tutto traspira solidità, tipo blocco di legno massiccio. Se avete al tavolo gente che nel giro di un’oretta inizia a spazientirsi, lasciate perdere, perché qui il paio d’ore per giocare ci vuole tutto, con l’aggiunta, nelle prime partite, di qualcosina extra e, soprattutto intorno al quarto/quinto turno, i tempi di riflessione del singolo giocatore tendono ad aumentare, di pari passo con la manata di omini che qualcuno, avendo potenziato il proprio motore, riesce a ottenere, svolgendo, complici complesse combo, un visibilio di azioni, il tutto mentre magari gli altri hanno passato e altro non hanno da fare se non guardare lui che pensa.
Il gioco, in generale, fluisce bene, perché di fatto mentre gli avversari fanno le loro mosse tu pensi a programmare le tue, per cui, eccettuati pensatori seriali, spesso si gioca fluidamente, però qualche momento di ingolfamento ve lo potete e dovete attendere, perciò se vi siete abituati alla logica moderna dei giochi che devono stare in 60-90′ siate avvertiti che qui il sapore è quello di un’asado, che richiede una lunga preparazione e non quello di una carne alla brace che metti sulla griglia e cuoci in tre balletti.
Tutti questi potenziali problemi, naturalmente, tendono a perdere di significato con il diminuire dei giocatori, per cui nella versione a 2 il gioco scorre decisamente più rapido e può rappresentare occasione ideale per approfondirlo, senza sentire troppo il peso della sua durata.
In sostanza, se hai capito cosa ti offre il gioco e lo hai scelto per quello, non credo che ti lamenterai per il gusto che ti offre, mentre potresti farlo se cercavi qualcosa di diverso.
CONCLUSIONI
Paladini del Regno Occidentale rappresenta, per certi aspetti, l’apice, in termini di solidità, della produzione di Shem Phillips. Gestionalone solido, ha tutti i requisiti per qualificarsi nella categoria dei cinghiali e propone meccaniche di piazzamento lavoratori, partendo da presupposti che ricordano Orléans (plance personali e lavoratori di diversi colori), per percorrere poi vie del tutto personali, con un abbondante utilizzo di carte personaggio utili ad accelerare la costruzione del proprio motore produttivo.
L’interazione proposta è in forma indiretta, per cui consente una buona organizzazione dei propri progetti, ma nel contempo molti elementi sono variabili da partita a partita e da turno a turno (vedi uscita colori lavoratori), rendendo necessario un continuo controllo su ciò che è disponibile e un aggiustamento, di turno in turno, dei propri piani.
Ottimo titolo, dunque, per gli amanti del genere.
Il gioco, come sempre (o quasi), è normalmente disponibile Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
Si ringrazia l’editore per la copia recensore concessa.
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