scritto da
FΛB!O P.
A quasi un anno di distanza dall’ultimo post della serie SCOPE (U-Boot), che comprendeva già la recensione di Panzer, chiudo il ciclo parlandovi di SCOPE Stalingrad. In realtà ho ripercorso le uscite a ritroso, andando dalla più recente alla prima pubblicata. Dunque oggi andremo a scoprire dove tutto è cominciato: troveremo sia aspetti familiari (come il movimento a quadrante), sia altri decisamente peculiari (ad esempio la scalabilità e la simmetria).
Pubblicato originariamente dalla spagnola Draco Ideas nel 2020, Giochix ne ha poi curato la localizzazione italiana. L’autore è sempre lui, Juan A. Nácher, che l’ha pensato per giocatori di almeno 14 anni. La durata della partita gira intorno ai 15 minuti. Avendo diversi scenari tematici e una modalità avanzata che è possibile integrare nel gioco base, il tempo e il livello di complessità possono aumentare.
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Ringrazio l’editore per la copia recensore.
Nel 1942 la Germania e l’Unione Sovietica combattono ferocemente per il controllo di una Stalingrado in rovina. In questo spietato scontro urbano, i cecchini di entrambe le parti hanno un ruolo decisivo, diffondendo il caos e abbattendo sul fronte nemico obiettivi fondamentali.
IL GIOCO IN UNA FRASE
Alternate i vostri turni, scegliendo una azione tra muovere le vostre unità oppure cercare un bersaglio (con sparo opzionale), finché uno dei due non raggiunge il punteggio previsto dallo scenario o elimina tutti i cecchini della squadra rivale.

COMPONENTI
La scatola di SCOPE Stalingrad (160×110×42mm) contiene il regolamento in italiano e 60 carte, divise tra Tedeschi e Sovietici: 28 carte Area Vuota, 6 carte Cecchino, 4 carte Ufficiale, 4 carte Esploratore, 4 carte Mortaio, 4 carte Mitragliatrice, 4 carte Fanteria, 4 carte Esca e 2 carte Sparo.
Le carte hanno una dimensione di 63×88 mm e, se desiderate imbustarle, sappiate che resistono bene al mescolio, nonostante non siano telate. L’iconografia, realizzata da Matias Cazorla, è chiara e facile da interpretare. Non credo si possa parlare di illustrazioni, perché quelle che si vedono dentro ai mirini mi paiono foto d’archivio. Ad ogni modo, i materiali utilizzati sono adeguati alla loro funzione e indipendenti dalla lingua. La scatola, compatta e maneggevole, è perfetta per il trasporto. Il libretto di 12 pagine dedica metà del contenuto agli scenari tematici e alla modalità avanzata. Avrei preferito che avesse un formato diverso: o quello della scatola o quello delle carte. Invece ha una dimensione intermedia quasi quadrata, che non sfrutta bene lo spazio e costringe a un font minore (U-Boot e Panzer saranno infatti così).
Ho anche girato un video di unboxing:
COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN) e alla pagina Giochistarter per una lettura più puntuale, ecco come si svolge una partita.
Per prima cosa scegliete uno scenario e costruite la relativa griglia di carte coperte, secondo la composizione e le dimensioni indicate. Sta a voi come disporle. Nel corso della partita, potete guardare le vostre carte ogni volta che lo desiderate. Quindi alternatevi nei turni, fino allo sterminio dei cecchini avversari o al raggiungimento del punteggio obiettivo dello scenario.

Al vostro turno, svolgete 1 singola azione a scelta tra le seguenti.
- Muovere: prendete in mano un quadrante (2×2 carte vostre) e riposizionatele, di nascosto, come preferite.
- Cercare: prendete di mira una carta avversaria e rivelatela. Se si tratta di un’unità/cecchino, potete spararle per rimuoverla e aggiungerla al vostro conteggio dei punti (sostituendola con un’Area Vuota). Nel caso decidiate di farlo, contrassegnate con la carta Sparo un quadrante 2×2 contenente almeno un vostro cecchino (rimane lì fino al prossimo turno). Se beccate un’Esca, dovete sparare senza rimuovere la carta.

Negli scenari tematici, le carte o le regole degli scenari base vengono modificate e la condizione di vittoria per punti viene sostituita da una nuova.
- Duello di assi: uno scontro tra due soli Cecchini rivali con regole speciali.
- Rompere la catena di comando: la priorità è quella di eliminare tutti gli Ufficiali nemici.
- Neutralizza l’artiglieria: tutti gli Esploratori e i Mortai nemici devono essere eliminati.
- Blocca l’avanzata: vince la Fanteria che raggiunge l’ultima riga del nemico.
- Offensiva senza cecchini: autoesplicativa, l’obiettivo è eliminare Ufficiali, Mitragliatrici ed Esploratori.

In modalità avanzata, le carte unità presenti nella griglia forniscono più azioni tra cui scegliere (sempre 1 per turno).
- Cecchino: fornisce il Cercare delle regole base.
- Ufficiale: rivelandone uno, ottenete un Muovere extra.
- Esploratore: rivelate due carte adiacenti in riga, ma non potete sparare.
- Mortaio: rivelandone uno, eliminate qualsiasi carta non adiacente.
- Fanteria: può assaltare (una specie di Muovere su un quadrante misto, eventualmente prendendo il posto di una carta nemica) e tornare come rinforzi dopo l’eliminazione.
- Mitragliatrice: può Cercare+sparare a carte adiacenti e fermare gli assalti in cui è coinvolta (eliminando la Fanteria).
In 4 giocatori si formano due squadre, divise in cecchini e unità. Il round è composto da 4 turni: unità tedesche, unità sovietiche, cecchini tedeschi, cecchini sovietici. È consentito utilizzare solo le azioni fornite dalle carte della propria divisione (più Muovere). In 3 giocatori, uno guida le due divisioni dalla stessa parte.

CONSIDERAZIONI
Il primo capitolo della trilogia SCOPE seminava già quegli elementi che hanno sancito negli anni il successo della serie. Innanzitutto, i turni rapidi e incalzanti, resi possibili dalle poche opzioni disponibili (un paio nel gioco base, una manciata in più in quello avanzato) tra cui scegliere l’unica da eseguire. Secondariamente, ma solo in ordine di esposizione, un certo grado di bluff e contro-bluff, esaltati da regole facili da insegnare/imparare. Ideale quando il tempo è poco: in un attimo si accende il confronto.
SCOPE Stalingrad è nato per gli appassionati di wargame e della Seconda Guerra Mondiale con la voglia di cimentarsi in qualcosa di rapido, eppure non banale. Perfetto come filler in diverse situazioni, è anche una proposta interessante per chi non ha familiarità con questo tipo di ambientazione. Uno dei suoi punti di forza è il sistema di gioco: basato sulla memoria, la deduzione e il movimento nascosto, riesce a catturare l’attenzione pure di chi solitamente non si interessa al genere bellico.
Ogni colpo sparato porta con sé un brivido: il nemico ha il 25% di probabilità di colpirvi a sua volta con il fuoco di ritorno. Questo rischio calcolato lo rende intrigante, soprattutto nella seconda metà della partita, in cui la dinamica cambia radicalmente. Quando uno o più cecchini vengono parzialmente rivelati, la sfida diventa psicologica per riuscire a capire se e dove sono stati spostati. Ribaltare una carta e scoprire il suo contenuto aggiunge un forte senso di tensione, mentre la possibilità di muovere/riordinare le carte permette di spostare il cecchino o almeno dare la percezione di farlo. Tema e meccaniche risultano pertanto integrate.

Se vi mancano pochi punti, la vittoria può dipendere dalla singola carta che sollevate sul fronte opposto. A volte, l’equilibrio della simmetria può essere sbilanciato dalla sfortuna, come accade in ogni guerra. Tuttavia, una discreta memoria e una strategia deduttiva basata sulle mosse dell’avversario possono pavimentare la strada del trionfo. L’elemento casuale incide maggiormente nelle regole base di SCOPE Stalingrad (senza le abilità delle unità), in special modo negli scenari con un basso rapporto tra carte e cecchini. Non è impossibile eliminare un cecchino al primo turno, più o meno come ottenere un 6 al dado.
Per quanto riguarda la rigiocabilità, cambiare scenario o introdurre queste abilità delle unità garantiscono una varietà continua. Negli scenari base l’obiettivo principale è sempre lo stesso: uccidere i cecchini rivali o ottenere i punti richiesti. Ci vengono in soccorso gli scenari tematici, che ci calano in maniera più profonda nella trama della Storia. Con una condizione di vittoria che si adatta alla missione specifica, aumenta il nostro coinvolgimento e ci costringe a rafforzare la nostra difesa attorno ad alcune figure chiave. Tra quelli proposti, quello in cui la Fanteria deve sfondare le linee nemiche è uno dei più avvincenti, mentre tra le griglie base trovo quelle con 3 righe più scoppiettanti.
Con la modalità avanzata, SCOPE Stalingrad acquisisce ulteriore profondità grazie alle azioni speciali di alcune unità, specialmente l’Esploratore, la Mitragliatrice e la Fanteria, rendendolo più ricco e stimolante. Per questo motivo, suggerirei di utilizzare le regole base soltanto per la prima partita, poiché quelle avanzate donano notevole spessore al gameplay senza appesantirlo esageratamente.

Le partite giocate finora non sono mai durate più di 15 minuti, permettendoci di intavolare subito la rivincita o diverse partite consecutive. Progettato principalmente per un duello a 2, la scalabilità fino a 4 non mi ha fatto storcere il naso, anzi. Dovendo manovrare a turni alternati ora i cecchini e ora le altre unità, servono confronto, visione e pianificazione per colpire al momento giusto dove fa più male. In 3 è praticamente una partita in 4 con uno che guida entrambe le divisioni di una fazione: per il giocatore solitario è meno divertente.
Sono invece perplesso sull’indicazione dell’età consigliata: addirittura 14 anni sulla scatola, “solamente” 12 su BGG. Sarà per l’ambientazione? Mia figlia Ambra ha 10 anni e non ha avuto problemi: ce le siamo date alla pari con paterno e filiale amore. Non ho testato direttamente, però se vediamo SCOPE Stalingrad come il discendente di Battaglia navale e Stratego, potremmo ipotizzare che tecnicamente sia affrontabile già verso gli 8 anni.
L’interazione tra i giocatori è vibrante e coinvolgente, sia in 2 che in 4. In un gioco di “Sovietici contro Tedeschi”, ci si aspettano scambi intensi e continui e SCOPE Stalingrad non delude in questo. Se avete precedentemente sparato un colpo con un cecchino e il vostro avversario non è riuscito a inchiodare immediatamente quel tiratore, nel prossimo turno avete l’opportunità di riposizionarlo. Potreste rischiare o bluffare: il processo decisionale è importante. Riorganizzate un quadrante per proteggerlo? Sparate perché sapete dove si trova un obiettivo sensibile? Se sbagliate, potreste perdere uno dei vostri. Tuttavia, se avete ragione, affossereste l’avversario ^_^
Lati negativi?
Non riesco a considerare SCOPE Stalingrad un vero e proprio wargame, ma piuttosto un gioco di carte con un’ambientazione legata alla Seconda Guerra Mondiale. Un tema che non lascia indifferenti e che, per alcuni, potrebbe essere un deterrente già solo dall’aprire questo post.
Essendo un gioco di carte, l’immedesimazione è più limitata rispetto ad altri titoli del genere, corredati da mappe e tridimensionalità. Più che offrire un’esperienza immersiva totale, punta a valorizzare la componente tattica e strategica dello scontro, racchiudendola in un mazzo da 60 carte.
Probabilmente l’aspetto più fastidioso è una lacuna di ergonomia, soprattutto con il gioco avanzato: dover sbirciare in continuazione per ricordarsi la disposizione delle proprie truppe. Servirebbero dei portacarte o dei blocchi in legno. La versione digitale graficamente ha adottato un espediente in tale direzione: le carte vengono lasciate in verticale e sempre visibili al rispettivo proprietario. Così come sono nella realtà, le bustine o giocare su un tappetino potrebbero aiutare la manipolazione.

È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?
Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su SCOPE Stalingrad?
- Sì, perché, oltre alle varie abilità avanzate da inserire, le partite sono rapide, ma anche la curva di apprendimento lo è. In particolare, giocando contro lo stesso avversario con una certa regolarità, il livello tra i giocatori tende a equilibrarsi, rendendo ogni sfida sempre più competitiva.
- Sì, perché, nonostante la fortuna, ci sono frangenti di divertimento epico e la frustrazione è ridotta al minimo dalle facili rivincite.
- Sì, perché ti mette nel mezzo del gioco del gatto e del topo tra i cecchini mentre combattevano sulle rovine della città.

MIA MOGLIE DICE COSE
«L’ho già scritto in altre occasioni, però non fa male ribadirlo: è stupefacente constatare cosa si possa inventare usando solo un mazzo di carte.
La cosa che apprezzo in SCOPE Stalingrad è il fatto di avere pochissime regole, almeno nella versione base. Alla fine è davvero facile da proporre. Non ci si perde in spiegoni, non si rischia di perdere materiali in giro: insomma, pratico ed efficace.
Nella versione avanzata, invece, bisogna impegnarsi un pochino di più e mettere in gioco la memoria su come funzionino le diverse carte. Niente che non si possa oliare nel corso di varie partite, certo, ma magari alla prima sembrerà di avanzare un po’ alla cieca. Un fante un po’ miope, ecco (carta, il fante, che ho molto apprezzato devo ammettere). E comunque nulla vieta di godersi per sempre il gioco base e pace (soluzione che non appartiene al nostro modo di vivere in generale, tuttavia c’è a chi piace. Buon per lui).
Rispetto alle altre uscite della serie, mi pare che la grafica sia un pochino migliorata. La sensazione è che le immagini siano meno cupe, nonostante il tema bellico.
Personalmente, non mi fa venire voglia di giocarlo all’infinito, ma si tratta di gusto puro e semplice, anche perché io in questo tipo di partite ho sempre la tendenza al massacro o al suicidio. La via di mezzo faccio fatica a praticarla. Dopotutto, sono in guerra, no?»
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— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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